Aventures des Arpenteurs d’Eclipse
Rencontres et premières aventures
Arrivés à Ptolus par des chemins très différents, Akel Makar le shaman et Talos le combattant minotaure pénétrent ensemble dans l’enceinte de la vaste cité. Après quelque errance dans les rues de la métropole, ils finissent par trouver refuge au Ménestrel Fantôme, où un compatriote de Talos se rend régulièrement. À peine installés, ils font la connaissance de Rajar, un litorien installé en ville depuis longtemps, frère d’un commerçant installé tout près de l’auberge.
Le soir-même, Talos remet son message à Canabulum, un minotaure mage venu à l’auberge avec ses compagnons, les Gardiens des Runes, ce dernier se montre heureux de recevoir l’information. Alors qu’ils partagent un repas, un cri attire les trois compagnons dans une ruelle proche, des truands tentent d’assassiner une jeune femme enceinte qui ne doit sa survie qu’à la prompte intervention du trio et de Cherubaël, un dracha. Après avoir mis la jeune femme, Fohn, en sûreté auprès de Fabithor Thisk, un disciple de Lothian, ce dernier leur demande de tâcher de savoir qui a bien pu tenter de l’assassiner.
Suivant des informations récupérées auprès des premiers agresseurs, le groupe se rend dans un entrepôt proche ou un contact les attend. Là bas, leur piège est déjoué et ils sont obligés de se battre pour mettre hors d’état de nuire des truands qui leur indiquent que c’est un orc du nom de Saïn qui leur a ordonné de tuer la jeune femme. Cherubaël tente de retrouver la demeure se Saïn en vain mais, grâce à Fabithor, le groupe rencontre Lars Béatitus, lequel connaît bien la ville et pourra les conduire au domicile de Saïn. Fohn, de son côté, refuse toujours (malgré la visite du groupe à son travail et la prévenance dont Talos fait part) de dévoiler l’identité du père de son enfant à naître. Akel perçoit malgré tout que l’enfant à naître sera singulier sans précisément savoir en quoi…
Le soir même, le groupe se rend chez Saïn où un combat finit par éclater. Rajar et Cherubaël sont brutalement blessés mais le groupe met ses adversaires hors d’état de nuire et la grande connaissance d’Akel du monde des esprits lui permet de soigner ses amis. Sous la contrainte, le demi-orc révèle que c’est un homme du nom de Methul Watcher qui l’a payé pour faire assassiner Fohn. Cherubaël le presse également de lui révéler la cachette d’un objet qu’il sait en sa possession, ce que Saïn fait non sans avoir été encouragé et avoir fait promettre au groupe de lui laisser la vie. Cherubaël se voit remettre la dague et Saïn repart libre.
Les chemins d’Anderland
Sur l’insistance de Cherubaël, le petit groupe d’aventuriers se décide à quitter la ville quelques jours pour aller à la rencontre du père du mystérieux Dracha afin de lui remettre la dague tant désirée par Cherubaël. Au moment de leur départ, les compagnons sont rejoints par Sar-Awel Frost, de la race des Géants, un ami de Rajar. Après avoir croisé un chevalier fort pressé au cours du deuxième jour de leur voyage dans les collines herbeuses, Rajar, Sar-Awell, Talos, Akell et Cherubaël tombent sur la piste d’une caravane du peuple-fée visiblement pourchassée par des bandits. Sans guère hésiter, ils se lancent à la poursuite des malandrins qu’ils rattrapent alors qu’ils lancent leur assaut sur les survivants de la caravane.
Après une victoire soutenue par l’étonnant Akell à la preste lance, tous profitent d’une soirée au coin du feu en compagnie des fées décimées avant de reprendre la route au petit matin. À l’issue d’un voyage sans autre péripétie, ils retrouvent Serliss le dracha dans sa demeure de pierre au fond d’une antique grotte, ce dernier se montre curieux des changements intervenus à Ptolus et bavarde avec chacun après avoir remercié Cherubaël de lui avoir apporté la dent d’Ekhaïs. Après une nuit d’échange, la troupe reprend son chemin vers Ptolus qu’elle rejoint sans encombre alors que le soleil commence à se coucher derrière les Frostfells.
Détresse parentale, voyage dans les égouts, un étrange portail
De retour en ville, les compagnons regagnent leurs pénates respectives (Rajar et Sar Hawell rentrent chez eux tandis que Cherubaël et Talos prennent le chemin du Ménestrel Fantôme et qu’Akell préfère, lui, s’installer sur la Colline).
De retour en ville chacun repend peu à peu ses habitudes quand Martha Thone, la couturière naine qui emploie Fohn les sollicite pour aider un ami marchand. Ce dernier, Delian Trusk, s’inquiète pour sa fille Cordia qui a disparu en emmenant Jed, son nourrisson, chez un herboriste (un sibeccai du nom de Marn) pour tenter de trouver un remède au mal qui trouble l’enfant.
Sensibilisés pour certains à la détresse du marchand, et pour d’autres à la promesse d’une récompense sonnante et trébuchante, les compagnons se résolvent donc à enquêter sur cette disparition. Dans le même temps, des habitants peu fortunés demandent de l’aide : dans leur rue, une maison résonne d’étranges bruits et un habitant est manquant. Mais l’urgence, c’est Cordia et Jed. Après un passage chez Marn et une courte enquête auprès de gamins des rues, l’équipe découvre que la jeune mère et son fils ont été emmenés vers égouts.
Le Rat, un gosse des rues les conduit jusqu’à l’endroit où le groupe a pénétré dans les sous-sols. Après quelques acrobaties, Akell, Talos, Cherubaël et Rajar plongent à leur tour dans le Cloaque, remontant la piste des ravisseurs jusqu’à une pièce secrète. Surgissant de l’obscurité, ils essaient d’abord de se faire passer pour des acolytes avant d’être démasqués et que ne s’engage un combat meurtrier entre les quatre amis, les sbires et leur chef, le sinistre Kranec’h.
Après un affrontement sanglant, Kranec’h est défait non sans lancer une imprécation. Un des gredins est malgré tout parvenu à fuir mais Cordia, bien que sévèrement blessée, semble vivante, de même que Jed, lequel s’avère posséder de mystérieuses capacités. Alors que tout le monde s’apprête à reprendre la chemin de la surface, Talos, très troublé, s’aperçoit que son ‘courage’ lui a été dérobé.
À nouveau à la surface, les compagnons s’empressent d’aller rassurer Delian qui les remercie profondément. Ils retrouvent également Canabulum qui leur confirme les suppositions quant à la nature particulière de Jed et leur conseille d’aller voir Seamus Klayne, un érudit de la Vieille Ville qui s’intéresse à ce sujet.
Ce dernier se montre intéressé par l’enfant et invite même Cordia à séjourner chez lui. Elle préfère retourner en discuter avec son époux avant de formuler sa décision. Dans l’affaire, les compagnons découvrent que Seamus est lié à la maison Shever à propos de laquelle les rumeurs d’une nouvelle invention bruissent en ville. En chemin vers leurs pénates, les compagnons sont abordés par ‘Monsieur B.‘ et ses hommes, lequel les somme de laisser les gamins tranquilles dans les rues dont il a la charge. Après un peu de repos, les compagnons décident d’inspecter la mystérieuse maison de l’Impasse d’Arnevan. À son approche Akell se sent immédiatement mal mais Cherubaël et Talos entre dans la demeure froide et obscure.
Saisis par l’ambiance inquiétante du lieu, un combat éclate rapidement entre les assaillants et d’étranges créatures verdâtres installées dans la maison. Après avoir nettoyé le rez-de chaussée, le groupe se sépare. Akell est toujours à l’extérieur, comme figé, Cherubaël et Rajar affrontent une floppée de créatures dans les escaliers et l’étage supérieur tandis qu’en descendant dans la cave, Talos doit affronter un jeteur de sorts mystérieux devant un portail rayonnant d’une énergie froide et malsaine. Les combats sont acharnés et presque désespérés, Rajar finit par descendre au secours de Talos tandis que Cherubaël défait les dernières créatures au prix de manoeuvres audacieuses et qu’à la cave Talos se fait peur en pénétrant malgré lui dans le portail.
Tout le monde s’en sort sain et sauf de justesse grâce à la connexion d’Akell avec le monde des esprits et le soutien du Grand Cerf qui lui permet de repousser le non-vivant et de refermer en partie le portail. À leur sortie, les compagnons sont félicités et acclamés par les habitant. Ils remarquent également l’arrivée de membres des Gardiens du Voile venus inspecter les lieux. Et Talos n’a toujours pas remis la main sur son ‘courage’…
Retrouver son courage, perdre un ami
À peine remis de leurs émotions dans l’Impasse d’Arnevan, Akell, Cherubaël, Rajar et Talos prennent le chemin de la place des Aventuriers pour prendre un peu de repos. Talos se réveille avec un sentiment de malaise accru et une condition physique détériorée. Akell met ce temps à profit pour recouvrer ses forces après l’effort fourni pour soutenir le Grand Cerf face au portail vers l’Outremonde. En fin de journée, un message attend toutefois les compagnons au Ménestrel Fantôme, ils sont convoqués par un sergent de la garde qu’ils décident d’aller voir séance tenante. Ce dernier les accueille et leur transmet les félicitiations du Prince de Ptolus, Igor Urnst pour leur acte de bravoure et leur offre une invitation à dîner au restaurant du Cygne Béni un établissement huppé de la Vieille Ville.
Désireux d’en profiter au plus vite, les quatre aventuriers, menés par Rajar, s’y rendent immédiatement et accueillis par Lâhn, profitent de l’accueil délicieux, du service luxueux et d’un repas complet et savoureux au milieu de la haute société de Ptolus. Chacun profite ensuite de son côté d’un repos mérité, Akell veillant sur celui de Talos. Au matin, le minotaure apparaît plus faible que jamais et en dépit d’une rencontre avec Lars Béatitus, ne parvient pas à trouver de quelconque piste susceptible de le mener à son courage perdu…
C’est alors qu’une convocation leur est transmise pour rencontrer M. B. et ses sbires proches (un humanoïde suspendu sous les toits, un homme-sanglier et un humain maigrichon). Le truand propose à Talos de lui rendre ses attributs s’ils changent de place deux statuts chez une habitante du Quartier du Temple. Révoltés, Talos et Cherubaël manquent de se battre avec M. B. et ses hommes mais le groupe finit par accepter d’accomplir cette étrange ‘mission’. Tout le monde se rend donc dans la rue des Vent, l’est l’occasion pour beaucoup de découvrir le Quartier du Temple et ses bizarreries. Arrivés devant la demeure de Dame Minaess, le groupe décide, plutôt que de jouer la ruse, de frapper à la porte et de dévoiler la raison de leur venue sans détour. Ils sont accuillis par Sila une servante de Dame Minaess du culte des Quatre, une religion dédiée aux éléments.
Après un court échange Akell et Rajar parviennent à convaincre la servante de les laisser intervertir les statues le temps qui’ls récupèrent le courage de Talos, tout en promettant de tout remettre en ordre avant le retour de Dame Minaess occupée toute la journée par des cérémonies (c’est le premier jour du printemps). Talos et Cherubaël intervertissent sans encombre la statue du chasseur et celle de l’enfant cueillant des fruits autour du puits dans le jardin intérieur de la demeure. Tous s’en vont récupérer les attibruts de Talos puis reviennent tout replacer au grand soulagement de Sila. En retournant vers le Coeur-de-Ville, les 4 compagnons font face à un mouvement de foule.
La population semble fuir la colère de 4 minotaures pour certains enchaînés qui achèvent de tuer leurs gardiens. Se ruant au combat sans attendre le groupe tente de les arrêter avec l’aide d’une archère. Cherubaël se jette au contact en brassant l’air de son épée tandis que Rajar bondit sur son adversaire pour faire pleuvoir une avalanche de coups tandis que Talos tente de clouer un autre avec sa pique. Largement défavorable aux compagnons le début du combat voit leurs attaques échouer ou rebondir sur l’armure de leurs adversaires qu’eux, ne se privent pas de leur asséner de violents coups de leurs haches. Rajar finit par venir à bout de son opposant avec l’aide de l’archère tandis qu’Akell soigne un Talos mal en point et que Cherubaël, d’un mouvement qui provoque la stupéfaction des combattants et des spectateurs, prend appui sur le genou de son adversaire pour bondir dans les airs et lui planter sa lame dans le crâne.
Hélas, d’un revers brutal, l’un des derniers minotaures, envoie valser Rajar contre le mur d’une demeure proche, lui enfonçant mortellement le crâne. Le lithorien s’effondre le crâne brisé. À peine le combat fini, les compagnons tentent de le guérir mas en vain : même la magie d’Akell et du Grand Cerf n’est pas suffisamment puissante. C’est donc un cortège funèbre qui s’ébranle en direction de la demeure de Rastor qui, effondré par la nouvelle, demande à rester seul avec lui. Tout le monde s’abîme dans une prostration et un chagrin puissants.
L’impensable se produit alors… Rajar cligne des yeux et revient à lui, le crâne intact, manifestant des pouvoirs similaires à ceux de Jed Trusk et de l’enfant de Fohn. C’est alors que les compagnons sont frappés par l’absence de bruit qui règne soudain partout à Ptolus…
Mauvais présages et petits truands
Les cieux étaient divisés, comme partagés en deux. D’un côté brillait un soleil ardent, de l’autre régnait une obscurité étouffante. Une panique rampante gagna Ptolus que les compagnons eurent du mal à endiguer. Résolus à comprendre ce qui arrivait, ils se rendirent chez Canabulum lequel, en présence des deux frères elfes Serai et Sercian Lorenci. Aussi troublés qu’eux les Gardiens des Runes ne purent qu’émettre des suppositions sur ce qui arrivait : était-ce lié à la présence accrue d’assassins à Ptolus et partout en Eadar ou à quelque chose de plus sombre encore ? Supputant quelque chose, les sages décidèrent de poursuivre leurs investigations tandis que les compagnons se rendaient chez Seamus.
Ce dernier leur confirma que le retour de Rajar était lié à la force qu’il avait observé chez Jed et l’enfant de Fohn sans toutefois pouvoir leur en dire plus. Par sûreté, il fût décidé d’escorter Fohn et tandis que Sar-Hawell et Talos se rendaient chez elle. Ils fûrent attaqués par deux hommes aux doigts marqués dont un pris la fuite. De leur côté, Cherubaël, Rajar et Akell remarquèrent qu’on les suivait depuis les toits, malgré ses efforts, Cherubaël ne parvient à démasquer l’espion et tout le monde retrouva le calme chez Canabulum. De retour au Ménestrel Fantôme, une invitation attendait le groupe, Mand Sheben du Chateau de l’Eclat, insista pour les recevoir en fin d’après-midi. Intrigués par cette requête, les compagnons décidèrent de s’y rendre, pénétrant ainsi pour la première fois dans le Quartier Noble.
Accueillis par l’étrange Kadmus, les compagnons furent introduits dans le mystérieux château où ils pyrent goûter leurs mets préférés (sans avoir formulé la moindre demande ou la moindre préférence). Après avoir croisé Dame Rill, le Seigneur Zavere les rejoignit, leur demandant de se porter volontaires pour se présenter chez Linech Cran (le frère de Saïn) afin d’en apprendre plus sur ses agissements. Bien qu’étonné par cette requête (et par le fait que quelqu’un d’aussi puissant qu’un Seigneur de l’Éclat s’intéresse à une petite frappe comme Cran), le groupe choisit d’accepter. Guidés par Rajar et Sar-Hawell, ils dénichèrent facilement le terrier de Linech au Nord-Ouest de la ville. Semblant avoir urgemment besoin d’aide, ce dernier les reçut dans ses quartiers (avec une étrange statue dorée) et offrit de les payer pour récupérer le cadavre de sa fille coulé avec le navire qui le transportait.
Voilà donc la fine équipe partie pour les Quais, leur odeur si attachante et leur ambiance si particulière. Là, après quelques recherches, l’endroit du naufrage leur fût indiqué et les voilà en train de fouiller les fonds marins soutenus par les fioles magiques données par Linech. Sous l’eau Talos, Rajar, Akell et Sar Hawell malgré une fouille exhaustive du navire ne purent trouver la moindre trace du cercueil jusqu’à ce qu’ils s’aperçoivent que la cargaison de la Pointe de Flèche avait été méthodiquement volée et suivent les traces des voleurs jusqu’à des grottes proches du rivage. Là, dans les conduits obscurs ils découvrirent un quai de déchargement menant à une demeure à la surface et le cercueil de la fille de Linech avec le cadavre… vivant.
Après avoir tant bien que mal convaincu la morte (mais vivante) de les suivre, ils la camouflèrent dans son cercueil, sur un chariot recouvert d’une bâche avant de la conduire à Linech qui, horrifié par la découverte et avant que sa ‘fille’, affamée, ne l’agresse mit fin à l’existence de la créature…
Mystères et connaissance
Après avoir mis fin à la non-mort de la fille de Linech Cran, les compagnons décidèrent de rentrer se reposer (sans Tylan le sibeccai, l’un des hommes de Linech) avant d’aller faire un rapport aux Seigneurs de l’Éclat le lendemain matin. Tout le monde se retrouve donc sous le nez de Kadmus, lequel les invite à pénéter dans la demeure de ses maîtres. Là, le Seigneur Zavere s’intéresse à leur rapport, notamment le passage concernant la statue dorée ornant le bureau du truand, les récompense comme convenu et leur enjoint de garder les yeux ouverts. Sans engagement puisque Linech leur a indiqué n’avoir pas besoin d’eaux avant au moins une semaine, le groupe vaque à ses occupations avant de recevoir, après un court passage sur les docks de Ptolus pour tâcher d’en apprendre un peu plus sur l’origine du navire fouillé la veille, la visite de Serai Lorenci, le Maître Chasseur appartenant, comme Canabulum, aux Gardiens des Runes.
À la suite de leur guide, les compagnons se rendent donc chez les deux jumeaux, dans le quartier elfe de la ville où les attendent les Gardiens des Runes au grand complet : Canabulum le Sorcier minotaure, Sercian Lorenci le Guerrier-Mage, son jumeau Serai le Maître-Archer, Aliya la dévôte et Zophet Drahas le Chevalier de Justice. Là, dans l’intimité de la belle demeure des Lorenci, les Gardiens des Runes révèlent aux compagnons que leur nom n’est pas qu’honorifique et qu’il a un sens particulier : leur rôle semble être de sauvegarder des runes secrètes abritant une patie des mystères d’Eadar. Toutefois, la recrudescence d’activité des assassins et l’existence de nombreux complots ajoutées aux présages néfastes font craindre le pire aux Gardiens des Runes qui estiment le temps venu de partir en quête de la Rune de la Connaissance afin d’exhumer les secrets du passé à l’époque du départ des Dragons.
Malgré quelques réticences, Talos, Chrubaël, Akell et Sar-Hawell finissent pas accepter la tâche confiée par les Gardiens des Runes lesquels leur promettent une assistance sous la forme de deux compagnons et d’un peu de matériel. Le soir même dans le cadre confortable du Ménestrel Fantôme, le groupe fait donc la connaissance de Mina, une Sauvage aux traits de belette, et de Pirlipopox, facétieux sylphe qui attire les regards de nombreux clients. Après avoir reçus divers objets de la part des Gardiens des Runes, chacun se prépare à une bonne nuit de sommeil avant le départ du lendemain.
Le lever du soleil voit tout le monde se retrouver devant les portes sud de la ville, certains montés, d’autres non et tout le monde se met en route vers les Stormfells, où d’après les Gardiens des Runes, se trouve la Rune de la Connaissance. Après deux jours de voyage, le groupe arrive en vue des premiers contreforts rocheux et alors que le vent couche les herbes sous leurs pas, Akell, alerté par l’esprit du Grand Cerf, décèle une menace. Trois étranges guerriers de métal leur font face sur un surplomb, à peine le groupe repéré, l’affrontement commence. Mina se tient à l’écart de même que Pirlipopox, échaudé après une première attaque tandis que Talos, Cherubaël et Sar-Hawell se jettent dans la bataille, secondé par Akell lequel leur prête la force de Cerf. Le combat est acharné est violent, Cherubaël souffre le martyre au mains des mystérieux adversaires mais le groupe, dans une belle unité et un assaut conjugué, parvient à détruire les constructs notant au passage le symbole de la maison Shever sur les guerriers
Après s’être remis de l’affrontement, tout le monde reprend le chemin du temple montagneux supposé receler la cachette de la rune de la Connaissance. Guidé par Akell et Mina, le groupe parvient à dénicher une entrée et tout le monde s’enfonce dans un couloir antique sous la poussière duquel d’antiques inscriptions déchiffrées par Sar-Hawell, Akell et Pirlipopox semblent confirmer l’ancienneté de la construction. Les talents de Mina et de Pirlipopox aident ensiute le groupe à franchir une série de pièges et guidés par la maxime « La connaissance est le pouvoir », tous s’enfoncent dans un couloir obscur. Séparés par une magie antique, chacun des compagnons doit alors faire face à un test d’intelligence : Cherubaël doit acheter sa sortie avec la connaissance, Akell doit rendre la vie en offrant la sienne, Talos doit affronter sans combattre, Sar-Hawell doit sortir sans aucune clef, quant à Mina et Pirlipopox, ils doivent user d’intelligence pour sortir de deux façons de la même pièce. A l’issue de longs questionnements, tous trouvent la sortie et sont réunis devant une stèle antique formant un puzzle qu’il résolve ensemble découvrant alors la cachette de la Rune de la Connaissance.
Messages et disparitions
Réunis devant les deux tablettes symétriques et emboîtables formant la Rune de la Connaissance, les compagnons décident de reprendre le chemin de la sortie pour reprendre la route et passer voir Serliss au passage. De retour dans la salle des dalles gravées, chacun veille à éviter les éventuels pièges mais Akell dérape et prend appui sur la première des cinq dalles sombrant dans un conduit et disparaissant aux yeux de ses compagnons. Après l’avoir cherché en vain au fond de la cheminée, l’équipe décida de poursuivre sa route abandonnant pour le moment tout espoir de le retrouver. A la sortie du temple, une créature semble pourtant les guetter qui les attaque mais la cohésion du groupe permet d’en venir aisément à bout.
Au même instant à Ptolus, Rajar est invité chez un Canabulum visiblement inquiet qui l’incite à rejoindre ses compagnons dont « un a disparu qu’il faut retrouver ». Après un rituel déstabilisant, Rajar se retrouve au sommet d’une crête des Stormfells proche du temple antique abritant la rune et retrouve ses compagnons sortant du temple au même moment. Sur son insistance, tout le monde décide de retourner dans le temple et, guidés par d’étrange sensations et les compétences de Pirlipopox et Mina en matière de pièges, les compagnons finissent par provoquer le retour d’Akell, passé mystérieusement dans le monde des esprits. Le groupe au complet, tout le monde repart en direction de la demeure de Serliss. A l’approche de l’abri de son père, Cherubaël se montre cependant quelque peu désemparé et une fois sur place, force est de constater que Serliss n’est visible nulle part et semble avoir abandonné précipitamment sa demeure, ce qui inquiète Cherubaël.
Le soir venu, le groupe subit une attaque aussi violente qu’inattendue menée par Isidore Krepps et ses hommes, deux guerriers brutaux qui mettent à mal Cherubaël et Talos. Une fois ses hommes hors de combat, Krepps somme le groupe de lui remettre ce qu’ils lui ont volé. Après un instant d’incompréhension, Krepps précise qu’il veut récupérer Jed, l’enfant aux mystérieux pouvoirs, et Cordia, sa mère. Avant de disparaître, et pour être certain d’être obéi, Krepps utilise un sortilège auquel Akell résiste pourtant. Soupçonnant la présence d’autres hommes de Krepps aux alentours l’équipe le laisse s’en aller. Alors que le groupe continue à chercher des traces de Serliss, Akell et Pirlipopox distinguent une inscription invisible sur l’une des parois du repaire du Dracha.
Après une nuit d’efforts, Sar-Hawell parvient à en déchiffrer la teneur qui laisse tout le monde perplexe et, soucieux de ne pas laisser les propriétés de son père tomber aux mains des pillards, Cherubaël prend la décision d’emmener une partie des richesses de Serliss et de distribuer certains de ses objets magiques aux membres du groupe. Pirlipopox hérite d’une baguette, Mina de deux dagues jumelles, Cherubaël d’une épée longue et d’un arc en os, Talos d’une lance et Akell d’une masse. Au mitan du jour, une étrange colonne de noirceur couvre le ciel au sud-est et, au même instant l’inscription invisible de la caverne apparaît aux yeux de tous.
Les longues ombres, le réveil provoqueront,
Les frères oubliés, quatre inattendus,
Nombreux couteaux, trop d’orphelins,
Aucune lumière avec l’aube
D’un matin morne, aucune attente,
Lumière pourtant portera force,
Pierres disparues, coeur ancestral
Anciennes colères, chaînes antiques
Ces mystérieux mots en tête, Mina, Pirlipopox, Cherubaël, Talos, Rajar, Akell et Sar-Hawelle reprennent le chemin de Ptolus pour y rapporter aux Gardiens des Runes la réussite de leur mission. Le voyage se déroule sans encombre jusqu’à ce qu’à quelques heures de la ville un groupe de Sauvages ne surgissent à l’horizon et ne se précipitent sur le groupe pour l’attaquer sauvagement, sans aucun autre bruit que ceux d’un combat brutal et d’une rage ardente qui semble les consumer malgré eux. L’affrontement est brutal mais bref et les agresseurs sont défaits. Epuisé, le groupe parvient à Ptolus en fin de journée et file chez Canabulum.
Revanche et révélations
Après un retour mouvementé à Ptolus et une première entrevue avec les Gardiens des Runes, les compagnons se dispersent dans la ville pour vaquer à leurs occupations personnelles, découvrant au passage un message sybillin affiché sur les poteaux de la Place des Aventuriers et ailleurs à Ptolus ainsi, ils le découvriront plus tard, qu’à travers toutes les Sept Cités d’Anderland. et rédigé en ces termes : « Tenez-vous prêts, nous sommes là ». Le texte est signé de la part d’un groupement mystérieux se faisant appeler Les Seigneurs de Médusa, un nom mystérieux pour un message qui fait beaucoup parler de lui en ville. Alors que tout le groupe se retrouve au Ménestrel Fantôme, la Garde de la Ville fait irruption dans l’auberge provoquant la stupéfaction de nombreux clients lorsque l’officier demande à Cherubaël, Akell, Talos, Raja et Sar-Hawell de le suivre pour répondre à une accusation de meurtre.
Interloqués et réticents, les aventuriers finissent, sous l’injonction d’Akell de suivre les gardes jusqu’au poste le plus proche de l’auberge pour se voir signifier leur accusation de meurtre sur la personne de Dame Minaess retrouvée sauvagement assassinée un jour et demi auparavant avec toute sa maisonnée. Surpris et révoltés par cette accusation, il faut aux compagnons les explications du prévôt Pymm pour comprendre de quoi il retourne : en déplaçant les statues dans la cour de la prêtresse des 4, ils auraient malencontreusement contribué à libérer une entité démoniaque qui y était enfermée, laquelle s’est ensuite libérée, assassinant cruellement Dame Minaess. Malgré leurs dénégations, il apparait que les compagnons ont bel et bien déplacé les statues, participant, même involontairement à la libération de l’entité et les désignant donc comme coupables, fût-ce indirectement, de la tragique mort de Dame Minaess, représentante appréciée de la communauté religieuse de Ptolus. Le prévôt Pymm refuse donc de les libérer et les renvoie à la justice de Prince de Ptolus lui-même lequel décidera de leur sort.
Après une nuit dans les prisons de la Garde de la Ville (agrémentée par quelques douceurs fournies par Pirlipopox), le groupe est réveillé sans ménagement à l’aube pour être conduit devant le Prince. Amenés en la forteresse de Dalenguard, les compagnons sont jugés par le Prince Igor Urnst lequel les condamne, pour réparer leur faute, à retrouver la créature qu’ils ont libéré par méconnaissance afin de mettre un terme à ses agissements. Libres mais chargés d’une nouvelle mission les compagnons se dispersent à nouveau qui, pour faire identifier du matériel magique, qui, pour découvrir de nouvelles connaissances magiques qui, enfin, pour tâcher d’en apprendre davantage sur la créature détenue chez Dame Minaess. Réunis pour mettre en commun leurs informations, les compagnons apprennent que la créature aurait disparu dans le quartier du temple après avoir pris possession du corps du jardinier de Dame Minaess et avoir fini par se cacher dans le corps d’une prêtresse plutôt jeune et arborant des sandales dorées.
A peine ces informations révélées, le groupe est contacté par les Gardiens des Runes qui semblent être parvenus à déchiffrer une partie de la Rune de la Connaissance et révèlent, la fois fatigués et excités par leur découverte que les informations qu’ils ont à leur apprendre doivent l’être en présence des représentants des autorités de la ville et qu’ils ont donc demandé au Prince de convoquer une réunion le plus tôt possible. Fort de cette nouvelle, le groupe s’en retourne se préparer à la réunion à venir quand Sar-Hawell et Cherubaël, aux aguets, décèle la présence d’hommes de mains de Monsieur B. aux alentours, laissant juste le temps à leur compagnons de se préparer avant l’agression brutale dont le groupe est la cible. Tandis que Mina grimpe sur un toit proche et que Pirlipopox prend de la hauteur, Rajar, Sar-Hawell et Talos doivent faire face face à la charge de deux humains et que Cherubaël, pour sa part, se retrouve aux prises avec une brute Sauvage du peuple Sanglier. L’affrontement commence avec une rapidité qui surprend même les passants totalement pris au dépourvu, et si les humains sont relativement vite mis hors d’état de nuire, une chauve-souris gigantesque esquive les acrobaties de Rajar avant de tomber sous les coups de Mina.
C’est alors qu’entrent en jeu trois nouveaux truands : Monsieur B., qui leur révèle entre deux coups que leur dénonciation de ses pressions aux autorités ne lui plaisent guère, et un magicien encapuchonné surgissent derrière le groupe, fauchant au passage de nombreux passants avec une boule de feu dévastatrice, tandis que de l’autre côté un humain pauvrement vêtu donne du fil à retordre à Sar-Hawell. Pirlipopox parvient toutefois à le paralyser et Mina, d’un coup de patte sûr, met fin aux jours du valeureux combattant. Alors que Cherubaël n’en finit pas de venir à bout de l’Homme-Sanglier, Rajar et Talos mettent hors d’état de nuire le mystérieux magicien puis Monsieur B., désarmé grâce à la magie fort à propos de Pirlipopox et et à une audacieuse manoeuvre de Talos qui, d’un bras sûr, brise la seconde arme du bandit le laissant désarmé, désemparé et visiblement effrayé devant la rage du puissant minotaure. Dans le même temps, Cherubaël, d’un dernier coup puissant, jette au sol son brutal adversaire mettant fin au combat. Survient alors la Garde qui, devant le carnage et la réaction des combattants emmène Monsieur B. pour être interrogé tandis que la rue est nettoyée et que les habitants se partagent entre tristesse d’avoir vu mourir leurs voisins et amis, et félicitations pour les courageux combattants.
Après de courtes ablutions, vient ensuite le temps de prendre le chemin de la forteresse de Dalenguard où, après vérification de leurs identités, les compagnons sont introduits dans une vaste salle de réception dans la partie supérieure de la Forteresse où s’entassent déjà de nombreux représentants des maisons Nobles, des héros de la ville et diverses personnalités (dont les deux Seigneurs de l’Eclat). Le Prince arrivant, chacun est invité à s’asseoir tandis que les frères Lorenci, accompagnés de Canabulum sont invités à faire part de leurs découvertes. C’est l’occasion pour les joueurs de faire connaissance avec certains membres des maisons nobles de la ville et d’apprendre, en même temps que beaucoup, qu’un phénomène magique antique refait surface, appelé l’Exaltation qui se manifeste en temps de grands troubles, ce qui laisse présager d’intenses bouleversements pour le futur (et fait tiquer le groupe qui soupçonne confusément Rajar d’être le dépositaire d’une partie de ces pouvoirs, tout comme Jed et l’enfant à naître de Fohn). Les Gardiens des Runes font également allusion à un secret lié à Ptolus qu’il faudrait peut-être révéler. Le Prince, fort de ces nouvelles informations, demande à tous de prendre congé et le groupe reprend le chemin de la ville. C’est alors que Cherubaël remarque de massives créatures volantes en approche du côté du Ponant, dans la lumière du soleil couchant : les Grands Dragons semblent être de retour en Eadar.
D’anciens secrets révélés
A mesure que l’apparition des Dragons est remarquée par les habitants de la ville, une vague de panique se met à souffler sur Ptolus et les compagnons, à l’exception de Talos, tremblent aussi en voyant apparaître ces sept puissantes créatures de légende. Rapidement les sept colosses, dont le plus petit dépasse les 50 mètres d’envergure se rassemblent autour de la Citadelle de Dalenguard où certains héros de la ville s’apprêtent à les recevoir, Steron Vsool et Kirstol Dallimothan en tête. Dans le même temps, autour de Rajar semble rayonner une forte aura magique qui prend la forme d’un lithorien aux yeux bandés, brandissant une balance, le marquant aux yeux de tous comme le Premier Exalté de ce nouvel âge et instillant le courage dans le coeur de ses alliés.
Après un court échange face aux sept dragons devant qui tout le monde continue de trembler de peur ou d’excitation, les colosses revêtent une forme moins impressionnante : celle de sept humains identiques en apparence mais dont les vêtements varient beaucoup pour évoquer la couleur de leurs écailles. Après avoir exprimé leur souhait de s’entretenir avec le Prince, ils sont conduits dans la chambre d’audience que tout le monde avait quitté quelques minutes plus tôt et où se pressent maintenant une foule curieuse et effrayée d’aventuriers et de nobles.
Là, les sept révèlent leurs noms : Iborakhan (couleur feu), Nyxanderoal (argenté), Alcantharax (noir), Serlissander (gris bleuté), Eltysvald (blanc nuage), Haltamardia (crépuscule) et Denbroxor (brun rouille) et annoncent être revenus pour prêter main-forte à ceux qui le souhaiteraient dans la lutte contre le mal qui s’est réveillé au coeur d’Eadar, le même mal qui fût à l’origine de leur exil et de la guerre qui déchira le monde des millénaires plus tôt, le mal né des recherches d’un grand dragon qu’ils finirent par vaincre : les dramojhs. Par ailleurs, une remarque sybilline de Sar-Hawell fait ajouter à Denbroxor, leur porte-parole que « Certains auront à répondre de leur incurie désolante » jetant le trouble dans l’esprit de l’érudit. Le seigneur de la maison Dallimothan leur offre ensuite l’hospitalité, qu’ils acceptent avant de quitter la salle, laissant là les nobles, les aventuriers et un Cherubaël troublé et fier à la fois d’avoir retrouvé celui qu’il nomme son père, le dragon Serlissander.
Alors que tout le monde s’apprête à quitter la citadelle, les compagnons sont rejoints par le seigneur Zavere qui souhaite les entretenir d’une mission qu’il entend leur confier. Tout le monde prend donc le chemin du château de l’Eclat, à l’exception de Talos et de Cherubaël qui partent s’enquérir de Phon, Cordia et Jed chez Seamus du fait de ce qui est arrivé à Rajar. Arrivé au château, Zavere répond à quelques questions et éclaire Sar-Hawell quant à la remarque de Denbroxor sur ‘l’incurie’ de certains : à leur départ, les Dragons ont confié aux Géants le soin d’assurer la bonne marche du monde et surtout – et c’est un fait aujourd’hui presque oublié – de veiller sur les restes de la dépouille du grand dragon à l’origine de la création des dramojhs, restes qui ont été éparpillés à travers tout Eadar pour garantir qu’il ne revienne jamais à la vie. Or les dragons, plus intéressés par leur rôle de guides que par celui de gardiens ont abandonné cette tâche dont un autre peuple, au courant des risques et de la situation, s’est chargé.
Depuis des millénaires, oubliés de tous, les nains luttent donc sous la terre contre les créations impies qui naissent régulièrement des restes du grand dragon maléfique, sacrifiant leur peuple pour éviter que ces monstres ne se répandent à travers tout Eadar. Il révèle également aux aventuriers que la Pointe n’est pas une formation naturelle mais le résultat d’un rejet, celui de la terre d’Eadar pour le Mal qui y réside et qu’on dit disparu.
Ayant satisfait la curiosité de tous, Zavere en vient à ce qui l’intéresse et annonce au groupe qu’il souhaite récupérer la statue d’or qu’ils ont aperçu dans les bureaux de Linech Cran à leur passage chez lui. D’après ce que Mina et Rajar comprennent, il pourrait s’agir du dernier descendant de la maison Abbercombe, une maison noble de Ptolus qu’on croyait éradiquée depuis des siècles et Zavere semble décider à s’assurer de la réalité de cette rumeur. Après de courtes négociations, le groupe accepte et se met en quête d’un moyen de récupérer cette statue. Le soir venu, après une reconnaissance effectuée par Mina, les compagnons décident de tenter le coup. Pirlipopox, suivi de Mina s’approche en silence du bureau de Linech pour se faufiler dans la demeure par la cheminée. Ils repèrent aisément la statue et grâce à la magie, Pirlipopox en réduit la taille quand un piège se déclenche, bloquant leur butin et réveillant des gardes au dedans et au dehors.
Pirlipopox prend la fuite en s’emparant d’une carte magique prise sur les étagères du bureau tandis que Mina, après avoir semé des billes qui font chuter un premier garde, lui tranche la gorge. En 4 battements de coeur elle est de retour à l’ouvrage et tente de libérer la statue du piège qui l’enferme. Au dehors, Pilipopox, repéré par un veilleur se fait brutalement transpercer d’un puissant carreau qui l’envoie dans les bras d’Akell lequel, puisant dans les forces de Cerf, l’aide à se remettre. Rajar a également bondi et affronte un combattant résolu au faîte des toits glissants, Sar-Hawell, pour sa part, après avoir sauté par dessus la palissade se joint au combat, évitant la zone de végétation invoquée par Akell pour capturer leurs adversaires et aller affronter un autre garde. Malgré quelques difficultés, l’affrontement tourne vite à l’avantage du groupe qui joue intelligemment sa carte, surclassant des gardes déboussolés et moins organisés. Après une nuit de repos, tout le monde se retrouve chez le Seigneur Zavere qui récompense chacun selon ses promesses. Pirlipopox finit même par lui remettre la carte dénichée chez Linech (et qui semble pointer vers les endroits où se trouve du shivvel, une drogue addictive et nocive contre l’expansion de laquelle lutte Zavere) en échange de la promesse de se voir ouvrir les portes du Château « lorsqu’il en sera jugé digne ».
Alors que chacun s’apprête à repartir, Talos et Cherubaël, à bout de souffle, arrivent pour leur annoncer une mauvaise nouvelle : malgré leurs précautions, Fohn a disparu…
Nouvel enlèvement et rencontres prestigieuses
A peine Talos et Cherubaël retrouvés, les compagnons décident de se rendre chez Seamus pour savoir ce qui a pu se produire, ce dernier n’a rien à leur révéler de plus et c’est en se rendant chez Martha Thone que tous comprennent que Fohn a disparu en se rendant à son travail quelques heures plus tôt. Deux pistes se dessinent alors : celle des agresseurs originels de Fohn et celle menant à Isidore Krepps, dans l’impossibilité d’obtenir des informations sur le second, le groupe décide de s’intéresser à la première piste et se mettent en quête des Chiens Pâles après un peu de repos (chez Sar-Hawell) et après avoir été informés par le biais du frère Fabithor Thisk que Fohn lui avait récemment révélé le nom de son amant et que ce dernier se nommerait Helmut Itlestein. En apprenant que l’homme en question est un prêtre du Gardien des Cieux, le groupe se rend à son temple, aisément identifiable de par l’observatoire antique qui le jouxte (un des très rares d’Eadar). Là, ils sont accueillis par un vicaire, qui les informe que le grand prêtre est absent de la ville pour plusieurs semaines et se charge de leur présenter la religion du Gardien des Cieux. Après avoir failli laisser Sar-Hawell sur place pour parfaire son érudition, Cherubaël, Pirlipopox et Akell décident de prendre un peu de repos avant de s’intéresser aux Chiens Pâles.
Après quelques heures de recherches, Cherubaël parvient à identifier un homme aux doigts noircis chargé de surveiller une échoppe. Le groupe finit par l’aborder et, usant de sa puissante magie, Pirlipopox le fait tomber sous son influence avant de le coincer dans une ruelle et de le menacer de parler faute de quoi il risque d’avoir des problèmes, et des gros. Visiblement ébranlé, l’homme accepte et part se renseigner auprès de ses confrères, révélant aux compagnons qu’un homme a effectivement payé pour faire enlever Fohn et la faire amener dans la demeure d’un certain… Methul Watcher. Voyant revenir ce nom, les aventuriers décident d’aller surveiller sa demeure, située non loin de celle de Dame Minaess dans la partie résidentielle du quartier du Temple et découvre que Methul Watcher et Helmut Itlestein ne semblent faire qu’un. Sur place, Pirlipopox use de la méthode habituelle et passe par la cheminée pour repérer les lieux découvrant une demeure vide à l’exception d’une chambre secrète ouverte mais protégée par un champ magique derrière lequel se trouve une Fohn prostrée et visiblement lourdement droguée. Après plusieurs essais incluant un lit et une table de salon, les compagnons secondés par les doigts lestes de Mina parviennent à libérer une Fohn complètement abasourdie et refusant dans un premier temps d’être secourue.
Désireux de la placer en lieu sûr, les compagnons ramènent la jeune femme enceinte chez Seamus, où un page de la maison Dallimothan leur transmet une convocation pour le soir-même. Après une courte toilette pour certains, tout le monde prend le chemin du quartier noble et des propriétés de la famille Dallimothan. Là, ils sont amenés parmi d’autres convives dans une des immenses salles de réception où les attendent les 7 Dragons (toujours sous leur forme humaine), le seigneur Kirstol Dallimothan, Steron Vsool, Jevicca Nor, les Seigneurs de l’Eclat Rill et Zavere, Drusselt Airmolt et Daerisidian Ringsire et bien d’autres, pas tous connus des aventuriers. Là, les Dragons par la bouche de Denbroxor, leur apprennent qu’ils ne sont pas revenus sans armes pour lutter contre les Dramojhs et qu’ils offriront aux plus valeureux de ceux qui accepteront de les suivre le cadeau de l’Evolution. Cette révélation faite, le groupe se sépare pour converser qui avec Zavere, qui avec Drusselt Airmolt le lutin (avec qui Pirlipopox lie connaissance). Au milieu des conversations Akell surprend une ombre dans les jardins et après en avoir averti le groupe, tout le monde descend pour parvenir à surprendre l’espion qui, après menaces et avant d’être emmené par les gardes de la maison, révèle servir les Vai…
Sur cette révélation mystérieuse, tout le monde quitte la propriété pour reprendre le chemin de Coeur-de-Ville mais en chemin, le groupe croise la route du Mage de Fer qu’ils voient se faire attaquer par plusieurs assassins dont un semble visiblement plus doué et parvient à blesser le puissant magicien avant d’échapper aux compagnons venus prêter main-forte au mage en armure qui les remercie après que tous soient venus à bout de leurs adversaires au cours d’un bref mais sanglant affrontement. Le leader semble malgré tout avoir fui au grand dam des compagnons…
La montre, le vent et les sous-sols
Après leur combat nocturne, les compagnons décident de prendre un repos mérité avant de partir faire quelques emplettes (en rêve ou pour de bon) à travers la ville. L’après-midi, De-Shamod, la cousine de Sar-Hawell et fille de Tul-Shamod, représentant des Géants à Ptolus, vient leur transmettre une invitation de la part de son oncle, invitation à laquelle le groupe répond promptement. Dans la demeure de Tul-Shamod, construite à la taille et à la mode de ce peuple, Sar-Hawell, Rajar, Talos, Akell, Pirlipopox et Mina sont reçus avec simplicité et courtoisie par le maître des lieux qui leur explique vouloir réparer le tort causé au peuple nain par leurs ancêtres en envoyant une ambassade auprès d’eux pour leur offrir l’assistance et requérir le pardon pour son peuple. Il ajoute souhaiter que le groupe participe au voyage et leur demande de réfléchir à leur réponse avant de les remercier et de les congédier.
Une convocation similaire émanant du Prince de la ville, bien que plus impérieuse, arrive ensuite chez Sar-Hawell ou l’équipe a trouvé refuge. Rapidement, le groupe se rend à la rencontre du dirigeant qui, en quelques mots rapides leur demande de participer à l’escorte d’une délégation destinée à participer à la rencontre du Fort Fantôme et réunissant des représentants des Sept Cités-Etats d’Anderland, des elfes du Sildanyr et des peuples-fées de la Forêt Pâle (principalement des Orcs), le tout pour évoquer les récents troubles et tenter de mettre un terme aux affrontements incessants entre ces différents peuples. Le groupe partira dans 4 jours, ce qui laisse aux compagnons un peu de temps pour se préparer et offrira à Akell et Talos la possibilité de passer non loin de leurs terres d’origines.
Résolu à ne pas rester inutile le groupe retrouve un peu plus tard le seigneur Zavere, lequel leur demande de nouveau de mettre la main sur la montre dorée aperçue chez Cran. S’ensuit un débat agité entre les compagnons entre ceux qui accordent leur confiance à Zavere et ceux qui semblent se méfier de ses intentions, le groupe finit pourtant par accepter de relever ce défi et de se mettre en quête de la montre chez Cran. Mina, Pirlipopox, Rajar, Akell, Talos et Cherubaël se rendent donc dans le quartier de Rivergate près du repaire de Linech. Une fois de plus, en douce, Pirlipopox et Mina se faufile dans la maison du gangster our tenter d’y dérober la montre. Effrayés par une sombre aura émanant d’une des pièces ils finisent par trouver la chambre de Linech et d’y surprendre un autre cambrioleur qui fuit par la fenêtre à leur arrivée. Mina reste dans la chambre tandis que Pirlipopox se jette à sa poursuite.
Rapidement, le raffût alerte les gardes et le reste du groupe intervient pour prêter main-forte à Pirlipopox qui découvre que le petit voleur est une machine mystérieuse. Faisant assaut de sorts et soutenu par ses camarades il parvient à s’emparer du sac du voleur et de la montre qu’il y avait fourré tandis que le groupe, soutenu par un Rajar dévoilant ses pouvoirs d’Exalté vient à bout des gardes et prend la tangente juste avant que ne surgissent les gardes de la ville. Le groupe se retrouve au Château de l’Eclat où la montre est remise au seigneur Zavere contre la promesse de la détruire. Ce dernier, avant de les remercier, les informe au passage que le seigneur de la maison Abbercombe est, pour l’heure, toujours prisonnier de la statue d’or. Désireux de gagner un peu d’argent, les compagnons décident de se tourner vers la Guilde des Aventuriers.
Le lendemain matin, tout le monde se retrouve sur la Place des Aventuriers pour s’y inscrire. Le scribe Parton les accueille et les conseille en leur remettant l’adresse d’une demeure mystérieuse dans laquelle aurait disparu un habitant. Avant de se rendre sur les lieux, le groupe rend visite à la soeur du disparue, une sorcière humaine du nom de Naréis, laquelle, récemment arrivée en ville, sait simplement que son frère comptait se rendre à l’Obélisque des Vents le jour de sa disparition. Akell, n’est pas sans remarquer la détresse de la jeune femme qui se montre très touchée de sa sollicitude et de ses attentions. Muni de ces informations le groupe se rend à l’Obélisque pour n’y découvrir aucune entrée et une brise tournoyant autour de l’édifice de 30 mètres de haut construit au milieu d’un jardin à l’abandon non loin du fleuve.
Après un peu d’attente, un vent venu du large se lève et supplante la brise activant une porte dissimulée au pied de la construction et dévoilant un passage. Après exploration du lieu, l’équipe trouve un étrange gardien, veilleur infatigable notant compulsivement les évènements visibles depuis son promontoire et descend vers les profondeurs où ils doivent faire face à une horde de zombie géants, à un minotaure déchaîné et à un mage ressemblant fort au frère de Naréis. Le combat est âpre mais les zombies sont vaincus, tout comme leurs maîtres. Seul l’humain s’est enfui pour réapparaître alors que le groupe peine à combattre un spectre gardant une antique bibliothèque dont les ouvrages tombent en poussière. Epuisé mais vainqueur grâce à la force d’Akell et à son pouvoir sur les esprits, le groupe poursuit l’exploration avec dans les bras le corps, gravement blessé de Narev. Découvrant un complexe subtilement aménagé, ils finissent par en déloger les habitants et mettre en fuite le maître de céans, un Mojh à l’étrange allure avant de quitter les lieux.
Nouveaux liens, nouveau deuil
A peine sortis de l’Obélisque des Vents, les compagnons, diminués par le spectre des souterrains, se mettent en quête d’une assistance qu’ils finissent par trouver auprès de Frère Fabithor et de ses prières qui aident Rajar et Talos à récupérer leurs forces vitales tandis que Cherubaël semble rester hors de la bénédiction de Lothian. Avant de prendre du repos, le groupe passe chez Naréis pour y escorter un Narev choqué mais reconnaissant, sa soeur quant à elle, remercie chaudement Akell pour ses efforts envers son frère. Epuisés mais fiers de leur opération, les compagnons décident de se retrouver chez Sar-Hawell pour mettre en commun leurs trouvailles (nombreuses !) et décider de ce qu’il adviendra à l’avenir. Riche en débats et en échanges, la soirée se conclue par le partage du butin et la décision commune de former un groupe et d’en officialiser l’existence à travers un rituel.
C’est chez Canabulum et à travers un rituel qu’il lance que le groupe devient une réalité, les sept compagnons seront donc désormais connus sous le nom d’Arpenteurs d’Éclipse. Après une nuit reposante (sauf pour Cherubaël, toujours affaibli par le toucher du spectre), une partie du groupe part vendre le butin inutilisable tandis qu’une autre s’enquiert des possibilités d’acquérir la propriété de l’Obélisque des Vents. Cherubaël pour sa part, retourne au temple de Lothian prier avec Frère Fabithor pour sa guérison. Le groupe formé et la propriété de l’Obélisque des Vents leur étant assurée, tout le monde, après un petit temps d’attente devant l’entrée fermée faute de vents, y fait une petite visite. Au même moment, Serlissander et les six Dragons reprennent leur envol dans le ciel de Ptolus non sans que le ‘Père’ de Cherubaël lui aie fait une dernière mise en garde (« Il est des lignes qu’il vaut mieux ne pas franchir faute de n’être plus capable de revenir en arrière. Cette époque implique que chacun fasse des des choix cruciaux ») et un cadeau (le réaménagement et le nettoyage du jardin de l’Obélisque des Vents).
Le lendemain, vient le jour du grand départ pour le Fort Fantôme, la caravane du seigneur Vaetir Kath (un noble de Ptolus, mandaté par le prince que les héros ont rencontré la veille) est accompagné de 5 gardes, d’un cocher, d’un elfe pistomancien, d’un ménestrel sibeccai, d’une charrette de vivres et de matériel. Après deux jours de voyage, le groupe croise le chemin d’un couple de wyvernes affamées rapidement défaites par les aventuriers maintenant plus expérimentés. Approchant des terres de la tribu de Talos, le groupe, avec l’accord de Vaetir Kath, décide de faire un détour pour bénéficier de l’hospitalité des minotaures. Hélas, à l’approche du campement, c’est un tout autre spectacle qui attend le groupe, celui de tentes dévastées et d’un massacre apparemment brutal.
Après une après-midi d’enquête et de recherches, le groupe réalise qu’un accès de folie est probablement à l’origine du massacre et que plusieurs traces mystérieuses s’éloignent du campement. Le fantôme du shaman de la tribu, Raumaccan, dont l’apparition chamboule un peu Talos, leur apprend qu’un grand mal s’est bel et bien abattu sur le camp et que des survivants ont été emmenés dont le chef Hémélas et Askélios, le frère aîné de Talos. Résolus à les sauver, les compagnons décident de partir sur leurs traces au lever du jour, mais avant, il leur faut accomplir une pénible tâche, celle de brûler les corps des morts, parents et amis de Talos. Alors que les derniers feux s’éteignent, l’aube pointe….
Le premier estomac de Tum-Khaazar
Au matin, les yeux humides mais l’esprit résolu, les compagnons décident de se lancer sur les traces des survivants de la tribu et de leurs mystérieux ravisseurs. Suivant les traces qui semblent se diriger vers un bois proche, les craintes des compagnons se confirment quand ils tombent sur les cadavres de moutons paraissant s’être sauvagement entretués. Quelques heures plus tard, le dense bosquet est en vue et il faut abandonner les montures pour s’enfoncer dans ses obscures futaies. Après quelques minutes de marche, Cherubaël et Rajar surprennent un mouvement dans la végétation. À peine chacun a-t-il le temps de réagir que le groupe est chargé par un gigantesque sanglier en furie. La puissance des guerriers suffit pourtant à en venir à bout mais les compagnons découvrent alors d’autres présences qui resteront indéfinies jusqu’à ce qu’une conversation s’engage entre Pirlipopox et les mystérieuses créatures (des Fées Vertes comme leur expliquera plus tard le magicien) qui accepteront de les guider jusqu’à l’endroit d’où émane la sauvagerie qui empoisonne lentement la région.
Suivant un étrange feu follet, le groupe est alors conduit devant une anfractuosité semblant mener vers une grotte profonde dans laquelle Sar-Hawell découvre l’existence d’une porte secrète que Mina a tôt fait d’ouvrir de ses doigt lestes… S’ouvre alors une série desalles et de couloirs que nos compagnons explorent plus ou moins prudemment, souffrant de l’attaque d’araignées d’ombre, d’étranges créatures de pierre et d’un monstre mutant à l’aspect effrayant, avant de fondre sur un groupe d’étonnants petits guerriers parées de teintes rouges criardes et passablement pressés de faire couler le sang ou de croiser la route d’un étrange montre flasque barrant un passage. Les doigts de Mina décèleront la plupart des pièges pour les désamorcer tandis que le reste de groupe, à force d’ingéniosité surmontera les obstacles, découvrant ça et là des preuves du passage de quelques survivants de la tribu de Talos… ainsi que de nouveaux cadavres.
Eprouvés par leur exploration et poussé par un Talos impatient de découvrir ce qu’il a pu advenir de ses frères, les compagnons finissent par découvrir une vaste chambre ronde gravé (comme d’autres pièces) de symboles mystérieux. Là les attend un minotaure puissant qui provoque Talos en duel ! Ce n’est autre qu’Askélios, son aîné, qui semble possédé par la Furie lui aussi. Tandis que Talos se voit contraint d’affronter son frère, le groupe, séparé des minotaures par un puissant champ magique, affronte une marée de créatures maléfiques et belliqueuses que semblent conduire une forme mystérieuse cachée dans un couloir. À force de coups et de charges, ils parviennent à s’en rapprocher mais Cherubaël tombe sous l’influence de la Furie et se retourne contre Sar-Hawell.
Heureusement, les assauts conjugués de Rajar et Mina viennent à bout du porteur de l’étrange bâton maudit et la Furie de dissipe, tout comme le champ isolant les minotaures. Au bord de la mort mais toujours debout, Talos essaie de résister aux puissants assauts de son frère et il ne doit la vie qu’à l’intervention in extremis de ses compagnons.
La Nuit des Assassins
Vainqueurs et vivants mais au bout de leurs forces, les Arpenteurs d’Eclipse profitent de quelques instants de répit pour se reposer de l’intense combat tout juste livré. Askélios est vivant mais inconscient et alors que Talos prend soin de son frère, Cherubaël et Rajar décident d’approfondir leur exploration de l’antre du mystérieux Tum-Khaazar, poussés par les sensations mystérieuses d’Akell et Rajar. Derrière une étrange salle en forme de temple au bout de laquelle trône un autel et un bras décharné à l’apparence quasi vivante, le fils de Serliss découvre le corps d’Hémélas, chef du village des minotaures, plongé jusqu’aux cuisses dans un bassin dont le fond est caché par une dense brume, les yeux révulsés, paralysé il paraît comme en transe. Talos décide alors de le libérer mais ne parvient qu’à éveiller une irrésistible fureur chez Hémélas qui émerge du bassin pour le poursuivre et face au groupe, révèle sa nature d’Abyssal : il est devenu un Exalté de l’Outremonde répétant le nom de Tum-Khaazar. Diminués les membres du groupe décident de fuir sous la protection de Rajar abasourdit par la rencontre de cet Exalté.
Alors que le complexe tremble et semble d’effondrer derrière eux, le groupe, évitant les pièges sous la conduite de Mina, retrouve la sortie et reprend la direction du village non sans avoir mis en garde les Fées du bosquet contre le danger éveillé au sein du labyrinthe. Rapidement, le groupe met le Seigneur Vaethir Kath au courant de leurs découvertes et tandis qu’Akell s’attache à soigner Askélios, Talos rend compte de leur aventure à l’esprit de Raumaccan. Le soir, un Turgin Weddle prévenant accompagne la veillée d’une belle composition musicale et chacun de prendre une nuit de repos méritée. Au matin, l’état d’Askélios ne s’est pas amélioré en dépit des efforts répétés et continus d’Akell et pour le sauver, Raumaccan propose d’occuper son corps et de veiller sur la terre de la tribu. Dernier de son peuple et gardien de leur mémoire, il charge Talos de mener une vie riche et intense afin que son peuple ne sombre pas dans l’oubli vient ensuite le temps des adieux et du départ pour le Fort Fantôme.
Au cours de trois autres journées de voyage sans encombre majeure, le groupe arrive enfin au Fort Fantôme, un castel construit sur une butte herbeuse et visiblement rénové assez récemment. Sur place, chacun prend ses quartiers et découvre que les autres émissaires sont déjà sur place : Haldran de Timiscus pour la Marche des Rois, Kortukh pour les orcs de la Forêt Pâle, Wynrik pour les Elfes du Sildanyr, Sir Erik pour les Cités-Etats de l’Anderland et la compagnie du Griffon conduite par son leader en personne, le taciturne Kerebrus, venue s’assurer du bon déroulement des échanges.
Après une premier repas commun à l’ensemble des émissaires et des peuples présents au soir de leur arrivée, les plénipotentiaies s’isolent dans le donjon central du Fort sous la surveillance de la Compagnie du Griffon. Ils n’en émergeront qu’après être parvenu à un accord… Mais, au beau milieu de la nuit, le groupe est éveillé par des mouvements suspects et bientôt des cris. Tout le monde se précipite alors vers le Donjon pour tomber sur un groupe d’assassins organisés qui viennent de semer la mort dans le camp et chez les émissaires. Déterminés à arrêter les meurtriers, le groupe se précipite à la poursuite de certains des fuyards parvenant à en mettre quelques-uns hors d’état de nuire. Malgré sa ténacité, Cherubaël laisse cependant échapper l’un d’entre eux, un elfe noir des cheveux aux yeux arborant d’étranges traces d’un héritage draconique sous la forme d’étranges cornes et d’écailles. À l’intérieur du Donjon, c’est le carnage, les efforts d’Akell parviennent malgré tout à empêcher le décès du Seigneur Vaethir Kath (qui restera malgré tout borgne) et d’Haldran de Timiscus en partie protégé par son étonnante armure.
Après quelques instants de troubles et un début d’affrontement entre les elfes et les orcs, les Arpenteurs d’Eclipse parviennent malgré tout à rétablir le calme.
L’aube timide d’un jour nouveau est encore loin que déjà, dans le ciel, brille une lune de sang…
Morts en série
Après un sommeil peuplé de rêves étranges, les compagnons s’éveillent pour voir les différentes délégations présentes au Fort Fantôme se disperser non sans avoir échangé la promesse de se tenir mutuellement informés des événements de leur contrée. Le seigneur Vaethir Kath veille en effet à confier à chacun une série de Fioles d’Echange de façon à permettre à tous de rester en contact. Après quelques heures de route, les voyageurs croisent la route d’une troupe bariolée d’orques tout en surprenant des individus embusqués dans les buissons proches. Sans provoquer de combat, le groupe passe outre pour voir les orques s’en prendre ensuite aux embusqués et découvrir à la fin de la bataille que ceux-ci faisaient probablement partie du groupe d’assassins ayant frappé le fort la nuit précédente.
À peine repartis, et après une réaction empressée pour empêcher son ouverture, un portail magique s’ouvre non loin du convoi laissant passer Cassandra Kath, la femme du seigneur Vaethir et son mage. Visiblement la situation à Ptolus est grave et Cassandra invite le groupe et son époux à retourner en ville au plus vite. À peine le portail franchi, tous sont submergés par le sentiment de panique qui règne sur la ville : comme au Fort Fantôme, la cité a été frappée par une armée d’assassins qui a tué la plupart des têtes pensantes de la ville. Les maisons nobles sont décimées de même que les nombreux ordres et organisations hébergés à Ptolus, la ville pleure ses morts dont le nombre ne semble cesser de croître. En ville, les Arpenteurs d’Eclipse décident de passer voir Seamus. Là, ils apprennent que ses hôtes ont été attaqués et que Seamus a perdu un oeil et une jambe dans la bataille. Après avoir mis tout le monde à l’abri dans l’Obélisque des Vents, c’est Canabulum qu’ils découvrent à demi-mort dans son antre, la machoire arrachée et tous ses compagnons morts.
Convoqué chez le Prince dans la citadelle de Dalenguard, le groupe découvre que la mort a largement frappé dans les divers cercles du pouvoir, le Prince lui-même semble malade et diminué et tient conseil dans son lit, demandant solennellement à tous de rétablir l’ordre et de rassembler le maximum d’éléments sur les assassins ainsi que de dresser la funeste liste des morts. Il révèle également qu’une énorme créature s’est effondrée depuis le ciel sur la côte de la Mer des Reflets sans avoir davantage d’informations sur la nature de l’évènement ou de la bête. Quelque peu désemparés, les compagnons rejoignent Artemius Klayne lequel semble inquiet au sujet d’un artefact sur lequel lui et quelques camarades travaillaient en secret. Il demande au groupe de bien vouloir aller le récupérer pour le mettre en lieu sûr.
Suivant le plan de Klayne, le groupe se rend au laboratoire pour y découvrir des intrus sous la forme d’un groupe d’hommes rats secondé par le mystérieux mojh que le groupe avait chassé de l’Obélisque et d’Isidore Krepps ! Après un combat acharné, les hommes-rats sont mis en déroute mais Krepps prend la fuite in extremis de même que le mojh. Victorieux, les Arpenteurs d’Eclipse mettent en sûreté l’artefact, qui s’avère être une étrange armure surdimensionnée… De retour à l’Obélisque, abattus, épuisés et abasourdis par les récents évènements, le groupe se demande bien où il pourra être le plus utile…
Putrescence
Tiraillés entre plusieurs possibilités, les compagnons décident de réfléchir et reprennent le cours de leurs existences. Accompagné d’Akell, Rajar et Talos, Sar-Hawell se rend au rite du passage de son oncle Tul-Shamod tandis que Mina, Pirlipopox et Cherubaël choisissent de se mettre en quête de parchemins magiques. Après avoir manqués de provoquer une bagarre, ils parviennent à leurs fins tandis que la cérémonie du Passage ne se passe pas comme elle le devrait : l’âme de Tul-Shamod ne se répartit en effet pas parmi l’assistance comme elle le devrait. À sa place, une force bien plus grande se concentre au-dessus du corps de Tul-Shamod et, au lieu, de se répartir entre toute l’assistance s’infuse, toute entière dans le corps d’un Sar-Hawell bien inconscient de ce qui se passe autour de lui.
Après avoir fait usage des parchemins pour tenter, en vain, de localiser Isidore Krepps, les Arpenteurs d’Eclipse décident de partir en quête du corps de la créature qui aurait chuté près de la mer des Reflets. À l’issue d’un voyage de deux jours sans histoire, le groupe finit par arriver en vue d’un promontoire surmonté d’une nuée de volatiles semblant picorer une carcasse gigantesque. Mûs par la curiosité, les compagnons se rapprochent, découvrant la silhouette gigantesque d’une dragon blanc à mort et à demi dévoré. Alors que Cherubaël, Akell et Mina s’en approchent, ils découvrent un oiseau au corps étrange, comme corrompu, à peine réalisent-t-ils que le corps de la créature semble provoquer ces mutations que d’étranges êtres humains ou sauvages contrefaits surgissent de la brume qui s’est levée pour s’en prendre à eux.
Grâce au pouvoir d’Akell, un hippogriffe est invoqué agrippant et protégeant les compagnons du contact de l’oiseau mutant, s’ensuit alors une course pour tenter d’échapper à l’encerclement par leurs agresseurs. Dans un assaut mené par le bouillant Cherubaël et le puissant Talos, le cercle est brisé. Au cours du combat, Rajar active ses pouvoirs d’Exalté semblant provoquer l’éveil d’une conscience maléfique qui émerge du corps du dragon mort, un corps que tous reconnaissent comme étant celui d’Eltysvald, l’un des Sept venus à Ptolus. Sur le chemin de la ville, le groupe ne manque pas de mettre en garde les populations contre le danger et, de retour à Ptolus, informe le Prince Igor Urnst (lequel les reçoit alité), de la nature de leur découverte. Ces nouvelles inquiétudes en tête, tous rejoignent ensuite l’Obélisque des Vents.
Druide et démons
En sortant de l’Obélisque des vents, Akell, Sar-Hawell et Cherubaël croisent la route de Mand Sheben lequel leur demande, comme un coup de main aux Seigneurs de l’Eclat, de trouver un certain Shilukar, supposé responsable de l’état du seigneur Abbercombe selon le Seigneur Zavere. Ce dernier, malgré ses efforts, réalise en effet qu’une verrou magique a été placé sur la statue empêchant de rendre au Seigneur Abbercombe sa véritable forme. Occupé ailleurs, ce dernier souhaiterait voir les Arpenteurs d’Eclipse punir ce Shilukar de sa présomptuosité envers les Seigneurs de l’Eclat.
À peine Mand Sheben parti, un étranger d’allure noble et arborant de grandes ailes blanches se présente à l’Obélisque des Vents requérant, lui aussi, l’aide du groupe pour aller prévenir le druide Haedrig retiré sur l’île de Clasthamus au coeur de la Nécropole de Ptolus. Le Prince Lann, c’est son nom, ajoute que la recrudescence d’action de la part des non-morts menacent l’île et que Haedrig est en danger. Devant l’urgence de la situation, les compagnons se rendent sur place, franchissant les portes de la Nécropole sous l’oeil étonné des Gardiens du Voile. Malgré la présence de l’astre diurne, le groupe est attaqué par une bande de morts-vivants menés par ce qui semble être un vampire des légendes… Echappant à leurs poursuivants, les compagnons sont accueillis par le taciturne Haedrig et un ours gigantesque. Après une discussion riche d’informations pour tous, le druide les remercie pour les nouvelles apportées et remet à Akell un puissant charme spirituel en congédiant le shaman, Cherubaël et Sar-Hawell.
Le groupe enquête ensuite sur Shilukar d’abord via Tylon, un ancien lieutenant de Linech Cran mais Cherubaël le fâche (autant en mots qu’en actes) et le groupe doit se débrouiller seul. Après une enquête minutieuse (grâce aux quelques informatins glanées auprès de Tylon), une embuscade nocturne contre d’étranges sibeccais ressemblant à des hyènes, une discussion avec une patrouille de Soeurs du Silence ainsi qu’une rencontre avec la légendaire Mort Grimaçante – que tous à Ptolus croient disparue -, la bande se faufile dans la planque de Shilukar pour tomber sous l’influence d’une idole qui force Cherubaël et Sar-Hawell à se battre laissant le Géant aux portes de la mort. L’intervention très à propos de Mina et l’action de Talos permettront à tout le monde de reprendre ses esprits et de se défaire d’un sibeccai démoniaque avant de capturer le maître des lieux alors qu’il tentait de s’enfuir.
À la surprise du groupe, Shilukar se révèle être un elfe dont la peau semble se teinter de noir comme si une tâche obscure se répandait petit à petit sur sa peau. Interloqués, les compagnons décident néanmoins de ramener leur prisonnier au Château de l’Éclat.
Emissaire
Remis de leurs émotions, le groupe décide de se rendre au Château de l’Eclat pour remettre leur prisonnier au Seigneur Zavere. Après une discussion avec quelques gardes pointilleux l’accès au quartier noble leur est ouvert et Cherubaël accompagné de Sar-Hawell informe le Seigneur de l’Eclat que son adversaire est entre leurs mains. Inhabituellement reçus dans le bureau de Zavere, les deux compagnons évoquent ce qu’ils ont découvert et espèrent que la famille Abbercomb pourra, grâce à cela, retrouver sa place à Ptolus. Zavere les informe également qu’il va procéder à la destruction du sceptre de la Colère découvert dans le temple proche du peuple de Talos (le premier estomac de Tum-Khazaar).
Une fois tout le monde de retour à l’Obélisque des vents, les Arpenteurs d’Eclipse décident de partir voir De-Shamod, la cousine de Sar-Hawell et représentante du Peuple des Géants à Ptolus. Cette dernière les informe qu’une réunion a été arrangée avec un émissaire nain qu’il leur faudra rencontrer avant qu’il ne les mène auprès de son peuple. La décision est prise d’un départ matinal et aussi discret que possible. De retour chez eux, les compagnons reçoivent la visite inopinée du Prévôt Pym qui, après avoir été reçu avec une certaine raideur, formule deux requêtes : celle de connaître leur vote pour l’élection du prochain Prince de Ptolus et celle de savoir qui pourrait prêter main forte aux hommes du Prince si un coup dur devait survenir. La première question aura une réponse et au matin, le groupe prend ensuite la route, laissant le taciturne Artémius et son étrange machine ainsi que Naréis (invitée par Akell à s’installée à l’Obélisque) prendre soin de Jed, Cordia ainsi que de Fohn et de son enfant à naître.
Quelques jours après leur départ, les aventuriers s’éveillent dans une combe, cernée par une bande de mutants dégénérés, similaires à ceux qui les ont agressé autour de la carcasse du grand Dragon Eltysvald. Une attaque coordonnée et ravageuse leur permet de venir à bout de leurs adversaires et de fondre sur leur chef, un mutant doté d’une queue de scorpion et de le mettre à mort. Le combat terminé et les blessures guéries grâce à l’intervention d’Akell, le groupe reprend la route jusqu’au point de rendez-vous pour n’y trouver aucun nain mais de nombreuses traces de pas et d’affrontements. Visiblement, l’envoyé du peuple nain a été enlevé et les Arpenteurs d’Eclipse, fermement résolus à le retrouver, décident de se lancer sur les traces de ses ravisseurs.
Sur la piste, ils arrivent aux abords d’un village traumatisé par le passage de la bande de ravisseur composés principalement d’orques ainsi que d’humains dont une étrange magicien et un sorcier au regard fou… À la demande d’Akell, le groupe passe la nuit au village pour soigner les blessés et apporter leur protection aux habitants. Repartis du bourg, les compagnons finissent par arriver dans un étrange temple au sommet d’une falaise de pierre couverte de végétation.
Là, ils doivent faire face à une troupe de garde principalement orques qui tentent de leur interdire l’accès au temple. Une fois à l’intérieur, des pièges, un insaisissable assassin gobelin et un étrange cristal magique les ralentissent un temps avant de les mener dans une cavité obscure entourant un puits de magma au-dessus duquel est pendu un nain. La magicienne parvient à échapper à leurs attaques ainsi que le gobelin pourtant charmé par Akell mais le sorcier succombe sous leurs assauts et le groupe peut libérer Barrin, l’envoyé des nains.
Vers le monde souterrain
Soigné par Akell, Barrin retrouve peu à peu ses forces tandis qu’en repartant, certains compagnons ne peuvent s’empêcher de fureter dans les sarcophages remarqués dans les grottes… avant de vite en refermer les lourds couvercles devant l’afflux de vermine qui en jaillit. Ressorti au grand jour avec un Barrin encore faible, le groupe rassemble ses forces et reprend la route en sens inverse, traversant à nouveau le village croisé deux jours plus tôt et ses habitants reconnaissants, avant d’approcher l’entrée secrète du monde souterrain que leur indique Barrin.
Sous terre, tout le monde a du se résigner à quelques arrangements, notamment, Sar-Hawell et Talos contraints de voir leur taille diminuée par magie afin de pouvoir arpenter les couloirs du monde souterrain, pas toujours assez large pour laisser passer des gens de leur stature. Dans les pas d’un Barrin inquiet de s’être fait dérober ses cartes le groupe progresse deux jours durant avant de tomber dans une embuscade tendue par d’étranges êtres aveugles mais brutaux dont ils ne se débarrassent qu’avec peine. Alors que le combat fait rage, l’assassin gobelin qui les avait harcelé dans le temple se manifeste et il finit par être tué au contraire de sa puissante acolyte, une guerrière rouge qui parvient à prendre la fuite. À peine remis du combat, les Arpenteurs d’Eclipse, pressé par Barrin (auprès duquel peu tâchent d’en apprendre davantage sur les nains et leur vie), reprennent leur route pour finir par arriver à la communauté de Forgenoire qui les accueille, en la personne de son leader le commandant Barbecoeur, avec une curiosité teintée de méfiance. A peine le groupe trouve-t-il le temps de se présenter que l’alarme est donnée, des abyssaux sont en marche vers la communauté…
Sans bien savoir comment aider des nains déterminés, le groupe se précipité vers la zone des combats pour découvrir la nature des abyssaux et leur puissance aussi sournoise que brutale. A prix de combats acharnés et de nombreux morts chez les nains, les créatures sont repoussées dans un couloir condamner par la force conjointe de Sar-Hawell et des mages nains, un guerrier se sacrifie pour fusionner avec la porte de pierre ainsi créée et devenir son ‘gardeporte’, en garantissant ainsi l’inviolabilité. Confrontés à l’amère réalité du combat des nains, les compagnons sont moroses et choqués par ce qu’ils viennent de découvrir. Barbecoeur ne leur laisse pourtant guère de répit lorsqu’il annonce que la communauté va devoir être abandonnée et qu’il demande aux Arpenteurs d’Eclipse de bien vouloir pister les voleurs de la surface qui accompagnaient l’assaut abyssal pour tenter de leur reprendre les cartes dérobées, garantes de la sécurité des nains.
Accompagnés d’un étrange construct de pierre appelée ‘traqueur’ par leurs hôtes et supposés capable de détecter la présence des Abyssaux, les groupe s’enfonce donc dans le monde souterrain sur la trace des agresseurs de barrin. Après plusieurs heures d’errance et de traque dans l’obscurité et le froid, le groupe rejoint le campement des humains, en grande conversation avec un puissant Abyssal à propos d’un échange de faveurs et d’une éventuelle alliance avec ‘leur seigneur Majeral’ (nom que Sar-Hawell identifie comme étant celui d’un seigneur humain légendaire supposé revenu de l’Outremonde), l’Abyssal évoque le nom de Tum-Khazar son maître mais se garde de donner une réponse avant de disparaître, laissant aux Arpenteurs d’Eclipse le temps d’étudier leurs adversaires. Ils découvrent ainsi une paire d’orcs, un humain portant une armure frappée du symbole de la ville d’Ironwall, la sorcière blonde aux trois yeux qui leur a faussé compagnie dans le temple où ils ont libéré Barrin, la guerrière rouge et une dernière forme indistincte.
Rapidement, le combat s’engage et sous les attaques magiques de la sorcière, et la charge des orcs, Talos, Sar-Hawell et Cherubaël sont contraints de charger à leur tour pour engager leurs adversaires. Tandis que la sorcière les inonde de sa magie néfaste et de ses puissantes malédictions, Talos, Cherubaël et Sar-Hawell font face au duo d’orcs très organisé, Akell restant en soutien avec ses pouvoirs de guérison tandis que Pirlipopox parcourt le champ de bataille faisant fuser les rayons sur leurs adversaires et tentant de les immobiliser. Alors que la guerrière s’avance à son tour, elle est interceptée par Rajar qui bondit pour engager le duel. le combat est rude et Akell doit convoquer toute la force de Cerf pour guérir les plaies de ses camarades tandis qu’en face, la sorcière, mortellement blessée se transforme en une créature mutante au corps faits de vers pourrissants. Au fond de la vaste pièce, une autre forme prend part à l’affrontement, un Naga qui darde ses sortilèges sur les guerriers avant d’être finalement terrassé tout comme la sorcière et les orcs.
Face à la guerrière rouge, Rajar s’épuise et l’arrivée de Talos, Cherubaël et Sar-Hawell n’y peut pas grand-chose tant la guerrière qui s’est comme enflammée (rappelant à Rajar son pouvoir d’Exalté en une forme… étrange) semble invincible. Alors que d’autres adversaires arrivent pour se joindre à la bataille, la magie de Pirlipopox et la force de Cherubaël finissent cependant par la jeter au sol, laissant son corps se consumer avec une soudaineté effrayante et donnant aux compagnons juste le temps de s’échapper, emportant avec eux le corps d’un Cherubaël inconscient.
Marchepierre et le combat du peuple nain
A peine revenus de leur combat difficile, les compagnons retrouvent le chemin de Forgenoire guidés par Talos et son infaillible sens de l’orientation. Là, après avoir franchi l’étrange gardeporte fermant le tunnel menant à l’antre des abyssaux, la communauté et le seigneur Barbecoeur les remercient avant de donner le signal du départ de la migration vers Forge d’Argent, résidence du mystérieux Marchepierre. C’est dans les pas de la longue colonne des nains que les Arpenteurs d’Eclipse s’enfoncent eux aussi plus avant dans le monde souterrain dont ils découvrent une partie des dangers en traversant une grande caverne quelque peu humide… Après près de deux jours de voyage à un rythme soutenu, guerriers, vieillards, femmes et enfants atteignent les alentours de Forge d’Argent.
Alertés par de soudains mouvements, les dernières minutes de la migration se font en courant car Akell et Mina ont repéré une troupe d’Abyssaux sur leurs talons et l’arrière-garde doit faire face comme elle le peut aux fils du Dragon Corrompu, parfois au prix de lourds sacrifices quand des protecteurs ralentissent leur course pour fermer un passage et donner leurs vies pour permettre à leurs frères de gagner quelques précieuses secondes. Enfin arrivés à Forge d’Argent, les survivants de Forgenoire, Barbecoeur en tête, sont accueillis par leurs compatriotes et répartis dans la ville. Sur place, Yorik un représentant de Marchepierre les accueille en les invitant à rencontrer son maître une fois qu’ils se seront restaurés et c’est donc en compagnie de Barbecoeur et de Yorik que les Arpenteurs d’Eclipse se présentent devant le Seigneur Marchepierre.
Quelque peu intimidés, les compagnons discutent avec l’Immortel et lui apprennent qu’une entente semble se nouer entre les Abyssaux et des habitants de la surface, sans doute pour le plus grand mal du peuple nain et de tous les habitants d’Eadar. Marchepierre, après les avoir écouté les remercie et la discussion glisse vers la raison de la présence du groupe dans le onde souterrain : le pardon demandé par les Géants et l’aide qu’ils entendent offrir aux nains. Ecoutant soigneusement leurs paroles, Marchepierre les invite à prendre du repos, réservant sa réponse et des discussions plus prolongées à plus tard. Alors que le groupe s’en retourne à l’édifice qui leur a été ouvert, une forme n’échappe pas aux sens aiguisés du fils de Cerf et le groupe se lance à la poursuite de l’intrus, capturant un espion humain fanatique et résolu à ne rien dévoiler des raisons de sa présence ici, ce qui n’est pas sans inquiéter et les nains, et les Arpenteurs d’Eclipse…
L’attaque des abyssaux
Alors que le groupe s’apprête à prendre du repos, l’alarme retentit et les nains se massent sur les murailles fermant l’accès à Forge d’Argent. Grimpés sur les créneaux, eux aussi, les Arpenteurs d’Eclipse aperçoivent une force d’abyssaux approchant toutes griffes de hors de la ville avec la ferme intention d’y pénétrer. Après une organisation rapide, les nains se positionnent pour recevoir l’assaut et lorsque la masse grouillante escalade les murailles pour prendre pied dans la ville, elle est rejetée par la détermination des nains et la magie des Prêtres de Marchepierre qui font marcher la muraille sur leurs adversaires avant de les fondre dans la roche. Au coeur du tumulte, un groupe de nains épuisés surgissant des galeries a à peine le temps de gagner la sécurité Forge d’Argent.
L’assaut passé, les nains demeurent inquiets, une telle attaque n’est souvent que le prémice d’une autre vague plus puissante et plus structurée. En effet, à peine les compagnons ont-ils le temps de s’entretenir avec Marchepierre qui leur confirme sa volonté d’apporter son soutien à une rencontre entre les peuples et les invite à rejoindre la surface avec Barrin pour rapporter la nouvelle à leurs alliés qu’une nouvelle attaque s’annonce, bien plus importante cette fois. Cherubaël, pour sa part, reçoit entre temps la visite d’un frère de race, l’énigmatique Neirax, lequel lui demande de contacter son père au plus tôt tout en lui faisant la proposition d’aller chercher l’évolution auprès d’un autre dragon, plus prompt à en partager les bienfaits, invitation que déclinera Cherubaël.
Prêts au combat, après avoir pris le temps de donner un coup de main aux nains, (notamment en participant à l’édification d’une gargouille augmentée par es pouvoirs de Sar-Hawell et d’Akell), installés principalement sur les remparts (ou quelque peu en retrait), Akell, Cherubaël, Talos, Mina et Sar-Hawell voient déferler une horde d’abyssaux conduits par certains des plus puissants représentants de cette race impie. Sans trembler, les nains se préparent cependant à recevoir l’assaut avec autant de courage que de résignation, leurs ennemis semblant très nombreux et disposer d’appuis conséquents.
L’assaut est brutal, sauvage et vicieux visant à pénétrer à tout prix la ville de Forge d’Argent, les abyssaux submergent les murailles sur lesquelles les nains luttent pieds à patte pour défendre leur territoire et protéger les leurs. Au coeur de la mêlée, Marchepierre lui-même évoque les forces de la pierre et du peuple nain pour soutenir ses frères mais parvient à peine à endiguer le flot de ses adversaires, notamment lorsque le puissant Gar-Magog se dresse devant lui. Les compagnons, aux prises avec les abyssaux eux-aussi se battent sur la muraille (c’est le cas de Sar-Hawell ou Talos qui se défend comme un beau diable contre une flux incessant d’adversaires), tandis qu’en retrait, Mina aperçoit du coin de son oeil exercé les nains rescapés entrés en ville quelques heures plus tôt se métamophoser en un groupe d’aventuriers qui entendent se répandre en ville. Cherubaël, Akell et Mina se précipitent pour les arrêter engageant un rude combat sur les toits de Forge d’Argent au coeur de la caverne. Rapidement, la majorité des adversaires sont mis hors de combat (un sibeccai armé d’un fusil-dragon, un humain en amure et un shaman orc) mais restent une opposante dont ils se croyaient débarrassés : la guerrière de feu répondant au nom de Niildra.
Tandis que Rajar bondit pour s’interposer entre le monstre invoqué par le shaman orc avant sa mort – un redoutable requin des terres ! -, Cherubaël affronte une nouvelle fois Niildra et en vient à bout au terme d’un duel rythmé par les interventions de Mina et Akell. Alors que le corps de leur ennemie s’enflamme une fois encore, les compagnons réalisent que le combat fait toujours rage sur les murailles et que Marchepierre, en dépit de la rage colossale qui consume Barbecoeur qui finit par périr sous les coups de Gar-Magog, semble en mauvaise posture face à son redoutable opposant. N’écoutant que leur courage, les Arpenteurs d’Eclipse se précipitent au secours de l’Immortel qui ploient sous les coups de l’abyssal, Sar-Hawell est repoussé, Talos rudement blessé et alors que Marchepierre titube en brandissant le Bras, Cherubaël, toujours animé d’une inextinguible rage parvient à repousser l’abyssal au-delà de la muraille, mettant un terme à l’existence du monstre. Désemparé par la perte de leur leader, les abyssaux hésitent quelques instant sur la conduite à tenir avant de se replier en désordre dans les galeries dont ils ont surgi, laissant les défenseurs de Forge d’Argent dans une hébétude victorieuse.
Le message des nains
La bataille terminée, tout le monde reprend son souffle et met son énergie au service des blessés et des morts du peuple nain recommandés à Marchepierre et enterrés selon la coutume naine : en les fusionnant dans la pierre pour former une singulière galerie de disparue sous les rues de Forge d’Argent. Alors que les compagnons prennent à leur tour un peu de repos, Marchepierre, retiré seul dans sa demeure, requiert leur présence avant qu’ils ne se mettent en route pour la surface. Visiblement fatigué par la bataille qui a eu lieu et probablement affecté par la disparition de nombreux nains valeureux (dont le puissant et dévoué Barbecoeur), Marchepierre leur demande de porter l’amitié des nains envers tous les peuples d’Eadar et n’oubliant pas de leur préciser que « les portes du royaume souterrain sont désormais ouvertes à tous et que le peuple nain est fier d’apporter son concours aux efforts de ceux qui luttent pour purger Eadar de ses démons ». Sur ce, l’Immortel les salue non sans leur promettre que lorsqu’ils choisiront d’invoquer son nom en un moment de grande difficulté, de l’aide leur sera apportée, de la part de tout le peuple nain.
N’osant profite des largesses des nains, les Arpenteurs d’Eclipse reprennent sans trop tarder le chemin de la surface sous la conduite de Barrin. Parvenus sans encombre à la sortie du monde souterrain, les compagnons, à la demande de Cherubaël font une pause pour que ce dernier joigne Serliss. C’est par le biais d’un de ses envoyés que ce dernier reprend contact avec le groupe, téléporté dans un havre situé au coeur d’un château surplombant une chute d’eau. Là, après s’être enquis de leurs dernières aventures et de la situation chez les nains, Serliss finit par proposer à Cherubaël et au groupe de bénéficier de l’Évolution afin de mieux leur permettre d’affrontrer les Dramojhs et leurs créations. Empressés, les compagnons répondent évidemment par l’affirmative et, avant de les renvoyer sur la place des Aventuriers, Serliss leur annonce qu’il les recontactera dans plusieurs jours afin de procéder au rituel qui leur permettra d’accéder à l’Évolution.
De retour en ville, le groupe s’enquiert des nouvelles : un nouveau Prince a été élu, Ironwall semble en proie à de grandes difficultés face aux hordes de la Forêt Pâle, les héros se font rares à Ptolus et le climat semble être à l’inquiétude. À l’Obélisque des Vents, Akell est accueilli par une Naréis visiblement soulagée de le revoir en vie, tandis que Seamus semble se porter un peu mieux et que Fohn n’est pas loin du terme de sa grossesse. Alors que tous s’apprêtent à passer une soirée tranquille, des mouvement e font entendre autour de leur quartier général…
Pièges et tromperies
Alors que tout le monde retrouve ses pénates avec plus ou moins de bonheur, peu nombreux sont les compagnons qui prennent du repos. Alertés par des bruits et des indices, les Arpenteurs d’Eclipse se préparent à des visites nocturnes en se répartissant dans les différentes pièces du complexe laissant leurs amis en sécurité dans une même salle. Dans la grande salle d’entrée, Talos, Sar-Hawell et Akell détectent une étrange brume froide et alors qu’ils s’en approche pour l’étudier, une des parois du mur explose laissant pénétrer un être de terre et de roche et ouvrant un passage à d’autres monstres. S’ensuit un combat brutal entre les monstres, les Arpenteurs (secondés par Rajar et Cherubaël revenus en renfort en entendant les bruits du combat) et un assaillant invisible… Sournoisement, l’invisible attaquant s’en prend à chacun des Arpenteurs avant de se faire repérer et de tomber sous les coups bien ajustés de Talos et Rajar. Tandis que Sar Hawell vient à bout de l’être de pierre monstrueux.
Entendant alors un cri d’alarme déchirant et alertés par Mina, les compagnons se précipitent alors dans les niveaux inférieurs où Pirlipopox gît dans son sang tandis qu’un autre assaillant invisible s’en prend à leurs protégés. Fohn est blessée à mort malgré les efforts d’Artemius et de Mina et il faut une intervention enragée de Cherubaël pour mettre fin au carnage et c’est à la force de guérison de Cerf transmise par Akell qu’il incombe se sauver de justesse les victimes de ce carnage, dont Fohn et sa petite fille, Reya… Au matin, les compagnons, épuisés après une nuit passée à consolider la sécurité de l’Obélisque des Vents et à soigner les blessés, prennent un peu de repos avant que Justenius, l’assistant de Serliss ne se manifeste à nouveau, invitant les compagnons volontaires pour bénéficier de l’Evolution à rejoindre Serliss sur le lieu du rituel.
Téléportés par magie sur une colline entourée de sommets rocheux, Sar Hawell, Cherubaël, Rajar, Talos et leurs compagnons se préparent à la cérémonie, observant de loin un Serliss affairé au centre d’un cercle de pierre incantant et dispersant ingrédients et matériaux sur un dolmen trônant au coeur du cercle rocheux. Installés chacun près d’un pilier, ils sont bientôt traversés par la magie émanant de Serliss et du dolmen avant d’être envahis par la force des graines d’évolution et de connaître l’étonnate extase d’un accomplissement de soi encore plus abouti. Fourbus mais satisfaits, tous sont ramenés à Ptolus non sans avoir brièvement remerciés Serliss et Justenius.
Rapidement pourtant, Cherubaël, Rajar, Talos et Sar Awell ne remarquent de profondes modifications physiques chez eux. L’inquiétude grandit à tel point que Cherubaël prend contact avec Serliss pour s’assurer que cela fait partie des conséquences normales de l’évolution. Ce que dément un Serliss abasourdi.
Il n’a en effet pas encore terminé de préparer le rituel nécessaire à l’évolution des Arpenteurs d’Eclipse, et si quelqu’un l’a fait, ce ne peut qu’être avec des intentions pour le moins troubles… ce qui n’est pas sans l’inquiéter. Désemparés, désespérés et énervés de s’être faits tromper, les compagnons sont en outre mis en garde par Serliss qui n’imagine personne d’autre capable d’accomplir un tel rituel que les redoutés Dramojhs. Dans l’impossibilité immédiate d’agir, ce dernier promet cependant à Cherubaël, Talos, Rajar et Sar Awell qu’il trouvera l’origine de cette duperie et mettra, avec leur concours, la main sur un moyen de les libérer de cette rouerie. Devant l’urgence et la multiplication des risques pour Fohn, Reya, Jed et Cordia, le groupe demande à Serliss de bien vouloir accueillir (et protéger) les enfants et leurs mères. Seamus et Artémius, pour leur part, décident de rester à l’Obélisque, d’autant que désormais, Artémius y a monté et installé son Guerroyeur.
Libéré de la sécurité des jeunes Exaltés, les Arpenteurs d’Eclipse décident ensuite de se mettre en quête des livres de Jeram d’Arbes, le célèbre magister dont les archives recèleraient autant de savoirs magiques que de connaissances anciennes notamment liées aux dramojhs et à leurs maléfices. Quelques jours après leur départ de la ville, Akell, Cherubaël, Talos et Mina tombent sur les restes d’un hameau presque rasé par une troupe en maraude dont ils se décident à suivre les traces pour éviter de nouveaux ravages. Après deux jours de traque (et la découverte de gigantesques traces mystérieuses), les compagnons rejoignent le groupe hétéroclite d’orcs, de gobelins, de trolls, d’une étrange druidesse corrompue et d’Hémélas, le puissant chef de la tribu de Talos !
Le combat s’engage rapidement et si l’habitude des compagnons vient vite à bout des adversaires les moins puissants, Hémélas, la druidesse et un guerrier humain résistent suffisamment longtemps pour permettre à certains d’entre eux de fuir… Lorsque la poussière retombe, un groupe de cavaliers se fait entendre et les compagnons n’ont que le temps de fuir pour se cacher et reprendre le chemin de la tour de Jeram d’Arbes d’après les instructions laissées par Canabulum à Pirlipopox. Mais arrivés devant l’édifice camouflé au coeur d’une forêt illusoire, ce dernier s’avère protégé par une puissante magie…
La tour fermée et l’épée dérobée
Roidi 13 du mois d’Eclose. An 753 du Calendrier de Ptolus.
Devant la tour visible mais toujours fermée par un puissant sortilège, les compagnons s’acharnent à déchiffrer le mystérieux message laissé par Jeram d’Arbes dans la langue des érudits. Perplexes mais pas déboussolés pour autant, les Arpenteurs d’Eclipse mettent à contribution les connaissances magiques et mystiques de Pirlipopox et d’autres, historiques, venues de Sar-Hawell et de la mémoire du peuple Géant. à force de confronter hypothèses et informations, Pirlipopox et Sar-Hawell émettent l’idée que la clef de la tour pourrait se trouver non pas dans les environs, mais au coeur de Ptolus, dont Jeram d’Arbes, célèbre pour son goût pour les énigmes et les jeux d’esprit, a contribué à dessiner certains des bâtiments et des voies les plus célèbres et sur lesquels il aurait pu laisser de précieux indices.
Alors que le groupe en vient à cette conclusion, une force orque organisée composée d’éclaireurs et de guerriers apparaît dans les bois illusoires cernant la tour demandant sèchement aux Arpenteurs d’Eclipse de bien vouloir quitter ‘leur territoire’ faute de quoi, ils pourraient sévir. Cherubaël parvient à garder son calme de justesse malgré la hargne des propos des orques et l’étonnement qu’ils provoquent chez Akell et un Talos toujours marqué par la difformité de la fausse Evolution (comme Cherubaël, Rajar et Sar-Hawell) pour qui cette partie de l’Anderland n’est en aucun cas un territoire revendiqué par les orcs… Les orcs repartis dans les bois, le groupe décide de reprendre la route de Ptolus. Après avoir croisé d’autres traces aussi mystérieuses que gigantesque, les voyageurs croisent la route d’une tribu d’humains visiblement à la recherche d’un lieu de campement sûr et durable.
Visiblement égarés, perdus et épuisés, les membres de la tribu (quelques chasseurs accompagnés de femmes, d’enfants et de vieillards) cherchent conseil auprès du groupe et particulièrement auprès d’Akell et de l’esprit de Cerf et de sa sagesse ancestrale. Après une nuit passée avec les membres de la tribu à leur prodiguer soins et réconfort, Akell les enjoint de rejoindre les siens, plus à l’est avant de reprendre la route de Ptolus. À peine arrivés à l’Obélisque des Vents, après quelques jours de voyages sans encombres, les Arpenteurs reçoivent la visite de frère Fabithor chargé de leur transmettre une invitation de la part d’un dignitaire de l’église de Lothian. Réunis dans la chapelle proche de la Place des Aventuriers, les compagnons rencontrent Wen Histani, femme de grande prestance qui leur fait partager l’inquiétude de l’Eglise de Lothian, désemparée devant la disparition d’une relique maléfique dont elle avait la garde : l’Épée de Luxure.
Si elle ne sait guère qui a pu dérober l’objet dans les coffres-forts scellés de l’Eglise, Wen a cependant quelques indications : il s’agirait d’une magicienne liée à la Roue et connue pour avoir partie liée à Isidore Krepps. Elle n’a qu’un nom à leur donner : celui de Burtan un marchand parfois louche mais qui pourrait avoir quelques pistes à leur fournir. Après enquête, Mina notamment parvient à localiser une des entrées de la tanière de leur voleuse et de ses sbires. Décidés à retrouver l’épée maudite autant qu’à mettre des bâtons dans les roues des allés de Krepps, les compagnons se faufilent dans le labyrinthe, affrontant gardes et pièges…
Au coeur du labyrinthe
Reinedi 25 du mois d’Eclose. An 753 du Calendrier de Ptolus.
Après être parvenus à traverser la salle magiquement piégés, les compagnons poursuivent leur exploration du repaire souterrain censée abriter la voleuse de l’Epée de Luxure. Arrivés au second sous-sol ils découvrent un étrange laboratoire et surprennent un magicien chirurgien déformé de la même façon qu’Isidore Krepps occupé à mêler des corps vivants et des mécanismes. Après s’en être débarrassé et avoir traversé, non sans mal, une jungle souterraine peuplée de végétaux capables de mouvement et percée d’un bassin d’acide, le groupe termine devant une étrange tombe couverte de runes exotiques que Sar-Hawell identifie comme provenant de la lointaine contrée de Zangala. Poussés par la curiosité, le groupe décide (après que Sar-Hawell ait été comme étrangement hypnotisé par les runes ornant l’objet massif) de pénétrer dans ce lieu mystérieux et d’ouvrir le mystérieux sarcophage orné de scarabées… libérant un nuage d’insectes et une mystérieuse main sur laquelle Pirlipopox laisse vite retomber le lourd couvercle. Troublé par cette rencontre, les compagnons poursuivent leur exploration.
Après avoir découvert un étrange bassin de divination qui effraie quelque peu Mina mais que Talos utilise sans crainte, le groupe continue de s’enfoncer dans le labyrinthe découvrant bientôt une étrange salle du plafond de laquelle chute sans cesse une pluie d’épées gardées par un mystérieux guerrier lequel s’empresse d’attaquer quiconque franchit le seuil de son étrange retraite. D’abord déboussolés par les assauts rageurs de leur adversaire et épuisés par leur exploration, les compagnons ont du mal à lui faire face mais la puissance conjuguée des Arpenteurs finit par en venir à bout, non sans quelque mal. Devant un étrange lac, le groupe se divise, qui pour le franchir par la voie des airs, qui pour le traverser en marchant au fond avant d’atteindre un nouvel escalier menant à d’autres profondeurs inexplorées.
D’abord un piège de feu puis une mystérieuse salle traversée d’un pilier de noirceur de laquelle un Talos curieux tire, d’un geste puissant, une créature faite de pure obscurité que les compagnons affrontent malgré eux… avant que Talos ne parviennent à la repousser dans les mystérieux ténèbres. Epuisés mais résolus à extirper la voleuse hors de sa tanière, les Arpenteurs poursuivent leur chemin pour tomber nez-à-nez avec un piscine de lave dans laquelle s’ébattent deux créatures serpentiformes dont le corps massif est surplombé de multiples têtes, elles aussi pour partie mécaniques. Après une rude combat et des acrobaties éblouissantes de Rajar, les créatures finissent par être vaincues laissant le groupe dans un état de fatigue avancé que seule la magie d’Akell et du Grand Cerf parvient à ralentir un peu.
Quelques investigations supplémentaires révèlent un espace reculé et protégé par magie derrière lequel semble se tenir un étrange rituel. Après avoir cherché comment briser le champ de protection, Talos, Rajar et Cherubaël se ruent à l’assaut de leur adversaire laquelle tente de les noyer sous un déluge de sortilèges avant de prendre la fuite in extremis via l’invocation d’un portail magique, laissant les compagnons devant sept armes de facture ancienne, probablement les armes maudites forgées par les Dramojhs. Leur ennemie, Tirana, s’est échappée mais de puissants outils maléfiques ont été récupérés, ce qui rassérène quelque peu les aventuriers qui reprennent la route de la surface pour remettre au clergé de Lothian et à Wen Histani leur butin avant de prendre le chemin de l’Obélisque des Vents pour y prendre un repos mérité.
Indices
Théodi 26 du mois d’Eclose. An 753 du Calendrier de Ptolus.
Résolus à mettre la main sur les secrets de Jeram d’Arbes, le groupe décide de se mettre en quête d’informations plus précises sur les travaux de l’étonnant érudit. Tandis que Rajar, Pirlipopox et Mina s’entraînent ensemble à développer leurs talents respectifs, Sar-Hawell, Cherubaël, Akell et Talos prennent le chemin de l’université de Ptolus pour tâcher d’y glaner des informations intéressantes. Arrivés devant l’ancien bâtiment sur plombé de nombreuses tours, le groupe, après avoir du décliner son identité à un gardien sourcilleux aux doigts tachés d’encre, prend le chemin de la bibliothèque ou chacun s’affaire à glaner des informations sur Jeram D’Arbes.
Hormis quelques informations parcellaires, aucun information importante n’est dénichée jusqu’à ce que Cherubaël engage la conversation avec un lutin et son épouse qui compulsent avec avidité de nombreux grimoires tandis qu’une plume magique semble simultanément prendre des notes. Aidés par Doleen et Natin, les apprentis-érudits finissent par découvrir que D’Arbes a été architecte de nombreux bâtiments anciens de la Cité et qu’il a contribué au tracé des rues de la vieille ville. Le couple informe également Cherubaël qu’un jeune homme, Aubrey Léonimh, venu de la Marche des Rois fait actuellement des recherches sur Jeram D’Arbes. Le groupe décide alors de partir à sa recherche et tâcher de savoir ce qu’il pourra leur apprendre tout en décidant d’aller du côté de la place des Aventuriers, ayant appris que la statue d’Abesh Runihan qui y trône est l’oeuvre de D’Arbes lui-même et vers laquelle la phrase figurant sur la tour ‘Dans le coeur des héros réside un secret‘ pourrait pointer.
Pendant ce temps, restés à l’Obélisque des Vents, Rajar, Pirlipopox et Mina reçoivent la visite d’un étrange visiteur, visiblement venu d’une contrée lointaine. Chaussé de sandales, l’inconnu arbore un crâne rasé coiffé d’un simple tissu rayé, sous un pectoral d’argent et de lapis-lazuli, seule une fine tunique blanche recouvre son corps maigre et bronzé. A sa ceinture, une seule dague recourbée pend sur un pan de tissu plissé tandis que des bracelets de cuir et de métal de très belle facture orne ses avant-bras. Aussi sombre que sa peau ses yeux sont cernés de noir accentuant la force de son regard autant que l’étrangeté de son apparence. Surpris par cette arrivée les compagnons accueillent le visiteur avec une certaine curiosité qui se teinte d’inquiétude quand il leur dit venir de la lointaine Zangala, envoyé par Osirion pour évoquer ce qui a pu se passer autour d’une certaine tombe dont tous les Arpenteurs se souviennent.
Après quelques incompréhensions de langage entretenues par Mina, le groupe parvient à comprendre que l’Immortel Osirion les convoque en Zangala pour s’entretenir avec eux dans trois jours. Survient alors un Serlissander qui apprend aux victimes de la ruse Dramojh qu’une solution à leur situation existe et qu’une rituel leur rendra leur forme naturelle. Rapidement organisé dans le jardin, le rituel mené par un Serlissander qui prend sa forme draconique n’est pas sans provoquer la curiosité du voisinage et de la garde, il laisse fort heureusement Talos, Rajar, Cherubaël, Pirlipopox et Sar-Hawell dans une forme retrouvée.
Résolus à poursuivre leur enquête, les compagnons décident malgré tout de se mettre en quête d’Aubrey Léonimh autour de la Place. Rapidement, un contact est noué avec le jeune érudit-chevalier de la Marche des Rois qui leur apprend que d’Arbes a effectivement travaillé sur de nombreux bâtiments de Ptolus (L’Arène, certains ponts franchissant la Torvun, des bâtiments du Quartier Noble, qu’il vivait dans le quartier de la Vieille Ville et avait des amis un peu partout en ville). S’ensuit une escalade nocturne et acrobatique de Mina qui parvient à découvrir, dans la statue de Runihan, une cache contenant une phrase sybilline, probablement un nouvel indice : ‘Cercle originel, bel espace de rencontre’. Après quelques interrogations, le groupe décide de prendre la direction du carrefour des étoiles, une des plus anciennes et plus grandes places de la ville situé au coeur du marché sud. Et tout le monde de se mettre à la recherche de l’endroit où D’Arbes pourrait avoir laissé l’indice suivant.
Mais le groupe est interrompu par une attaque soudaine et inattendue qui frappe brutalement et précède une attaque nocturne inattendue de la part d’assaillants mystérieux et qui donne quelque fil à retordre au groupe avant que les agresseurs ne soient mis en déroute et que les Arpenteurs ne finissent par découvrir le message laissé par Jeram d’Arbes au revers du siège des bancs de pierre entourant la place… (non sans avoir attiré l’attention d’une patrouille de Soeurs du Silence quelque peu suspicieuses devant leurs activités et leurs explications). Muni de ce nouveau message (‘D’un pas, franchir les obstacles pour rejoindre ses amis‘), Akell, Talos, Cherubaël, Mina et Rajar décident de prendre un peu de repos avant de se lancer sur la piste du prochain indice.
Dans les pas de d’Arbes
Roidi 27 du mois d’Eclose. An 753 du Calendrier de Ptolus
Muni d’un nouvel indice, les Arpenteurs, après une bonne nuit de repos, continuent de suivre la piste étonnante sur laquelle les mènent les indice étranges laissés par Jeram d’Arbes. Après être allés quérir l’aide d’Aubrey Léonimh, le groupe oriente ses recherches vers le pont conçu par d’Arbes reliant (d’un seul tenant !) le quartier de la Vieille Ville à celui de la Porte de la Rivière. Sur place, Cherubaël et Akell, usant de leurs capacités respectives, s’envolent pour scruter le dessous du tablier du pont et finissent par y découvrir une nouvelle phrase sibylline (« Dans un nid douillet trouver un repos mérité ») pendant qu’Aubrey et Talos discutent sur le pont. Après discussion autour du nouvel indice, le groupe entier tombe d’accord pour aller chercher du côté du Quartier Noble dans lequel un garde pointilleux hésite longtemps avant de les laisser pénétrer.
Répugnant à chercher une information auprès du Seigneur Zavere, le groupe décide alors de prendre conseil auprès du Prince Lan qui consent à les recevoir et leur indique que d’après ses souvenirs, la ‘demeure’ de d’Arbes aurait pu se situer dans la Vieille Ville au bord de la falaise, rue de la Crête. Après avoir remercié le prince Lan pour son avis, Akell, Cherubaël, Talos et leurs compagnons, toujours accompagnés d’Aubrey, se rendent au lieu dit. Sur place, arpentant la rue, ils finissent par tomber sur une ancienne demeure en ruine habitée par d’étranges sensations persistantes qui rendent la fouille assez perturbante. Néanmoins après de vaines recherches, Akell finit par découvrir une inscription dissimulée sous l’ouverture de la fenêtre (« Vers l’Ouest, près d’un Palais Ancien »). Mettant, une fois encore, les connaissances de Sar-Hawell et d’Aubrey à contribution, les aventuriers se dirigent une nouvelle fois vers le quartier noble où ils pensent que le prochain indice se trouve, sans doute autour du palais du Prince utilisé comme lieu d’accueil pour les plénipotentiaires et les hôtes de marque.
Résolus à éviter les tracasseries administratives le groupe, en passant par la forteresse de Dalenguard s’enquière de la possibilité de bénéficier d’un laissez-passer permanent qui leur est refusé par le prévôt Pymm. Ce dernier leur fournit toutefois un sauf-conduit leur garantissant l’accès au palais princier, et voilà les compagnons repartis à la recherche d’une nouvelle piste. Les premières idées et les premières heures de recherche ne donnent pas grand-chose, ni sur la Pointe à laquelle est quasiment adossé le palais, ni sur les murs du palais lui-même. C’est finalement Cherubaël qui découvrira sous de vieilles dalles d’un ancien passage à demi enfouies sous les plantes du jardin une nouvelle suite de runes « Combattre avec foi et honneur ses ennemis ». Après réflexion et concertation, il ne faut guère de temps pour que les érudits évoquent l’Arène dont Jeram D’Arbes a en partie dessiné la structure.
En dépit de l’heure avancée de la journée, fébriles, les Arpenteurs toujours flanqués d’Aubrey y dirigent immédiatement leur pas pour découvrir que l’Arène, dont la maison Khatru à la charge, est fermée à tous les non-combattants. Usant de diplomatie, le groupe parvient néanmoins à se faire conduire auprès de Dorant Khatru, chef de la maison du même nom qui s’entraîne justement sur place. Néanmoins, ce dernier se montre inflexible, exigeant que les aventuriers (ou leur champion) combatte dans l’arène. Les Arpenteurs d’Eclipse finissent par accepter en obtenant toutefois que le combat puisse avoir lieu un autre jour… accédant ainsi au coeur de l’impressionnante arène capable d’accueillir 50 000 habitants dans son enceinte. En fouillant les antiques piliers jalonnant la piste sablonneuse, le groupe parvient à mettre au jour une nouvelle énigme : « Au midi de la grande ombre quand le Berger regarde la mer ». Et tous de se questionner sur le sens de ce nouveau mystère.
Malgré l’heure tardive, Akell, Talos, Cherubaël et Aubrey décident de se rendre auprès de l’antique horloge solaire située près de la tour de l’Horloge, mécanique et plus moderne. Faute d’y trouver d’indices probant, Akell distingue une nouvelle fois un suiveur mystérieux que le groupe interpelle rudement lorsque tous découvrent qu’il est de ceux qu’ils ont déjà repéré dans la matinée. Décidés à continuer à discuter de la piste laissée par Jeram D’Arbes tout autant qu’à éclairer les raisons de la filature du mystérieux barde nommé Gorind Lyre Mélodieuse le groupe prend le chemin de l’Obélisque des Vents en laissant Aubrey repasser se décharger de son matériel au Ménestrel Fantôme. Ce n’est que deux heures après, alors que tout le monde discute en savourant le repas préparé par un Seamus requinqué et par Naréis que l’absence d’Aubrey se fait remarquer. Une inquiétude que confirme un passage au Ménestrel Fantôme où Aubrey a bel et bien disparu…
Nouveaux engagements et rencontres inattendues
Airdi 28 du mois d’Eclose, An 753 du calendrier de Ptolus
Aubrey disparu et Gorind rentré à son auberge, le groupe se trouve quelque peu pris au dépourvu et tout le monde décide de prendre du repos pour y voir plus clair au matin. Tandis que Naréis et Akell partent ensemble faire quelques courses en ville, Rajar et Talos prennent la direction du Ménestrel Fantôme pour enquêter sur la disparition d’Aubrey Léonimh et boire un verre avec Rastor. Là Zade Kenevan et une fouille rapide de la chambre du chevalier-érudit ne leur en apprennent guère plus et lorsqu’Akell, Naréis et Mina les rejoignent, le Prince Lan arrive à son tour sur la Place des Aventuriers pour répondre à l’invitation lancée par Talos quelques jours plus tôt. Il propose au puissant minotaure de lui confier une tâche qui pourra faire de lui ou un exemple un suivre, ou un être à craindre. Et tout le monde convient de se revoir à l’Obélisque des Vents en fin de journée.
Toujours guidés par la dernière phrase mise au jour dans l’Arène (“Au midi de la grande ombre quand le Berger regarde la mer”), Akell, Talos, Cherubaël et Mina prennent la route du Cercle Central du quartier de Pont de la Rivière pour tâcher d’y découvrir des indices nouveaux ce qu’ils parviendront à faire en découvrant au sommet de plusieurs constructions entourant la place de nouveaux mots : « Le premier sans le troisième ». Alors qu’ils s’arrachent les cheveux sur la résolution de cette énigme, Akell remarque qu’ils sont surveillés et filés. Décidés à découvrir qui peut se trouver derrière ces manoeuvres (et peut-être l’enlèvement d’Aubrey), le groupe décide de prendre contact, un peu brutalement, avec leurs surveillants.
Quelques mots déplacés, des susceptibilités froissées et le groupe se retrouve presque en train de créer une panique générale sur la place et, tandis que chacun campe sur ses positions, Mina choque Naréis par un geste sanglant dans une contre-allée. Face aux Feuilles Noires menées par Rauwaran le litorien, Ranald l’invocateur et Sielran le lutin et à leur manque de coopération (ils exigent une rançon contre des informations sur Aubrey qui leur aurait échappé), le groupe finit par décider de retourner à l’Obélisque chercher la clef de l’énigme non sans avoir remarqué que les mots « sans », « le » et « troisième » étaient postérieurs au passage de d’Arbes et pourraient donc être des leurres.
Alors que Talos et Akell se pressent vers l’Obélisque des Vents pour y retrouver le Prince Lan, Mina et Rajar sont interpellés par un mystérieux passant qui désire s’entretenir avec Mina… Tout le monde rentrera finalementà temps à l’Obélisque pour voir le Prince Lan arriver avec un gigantesque objet enveloppé dans un drap blanc et en proposer la garde à Talos. Cet objet, c’est la Lance de Prussan, une arme forgée par les Malkuth pour servir de prison au démon Prussan, de la droiture de son porteur dépend la solidité de la prison de Prussan. Le choix est cornélien mais après avoir pris le conseil de ses amis, Talos accepte d’en devenir le porteur.
Et tous de continuer à chercher une signification derrière les énigmes laissées par d’Arbes…
Les secrets du magister
Aquadi 29 du mois d’Eclose, An 753 du calendrier de Ptolus
Passées les heures à se creuser la cervelle sur les éventualités auxquelles les énigmes de D’Arbes pouvaient conduire et alors que pointe l’aube, les Arpenteurs décident d’en revenir à une idée jusque-là laissée de côté : l’exploration du réseau primaire des égouts conçu, lui aussi par l’ingénieux magister. Une fois l’entrée trouvée auprès du pont menant au quartier de la Porte de la Rivière et après avoir impressionné un gardien avec des papiers officiels et une gemme de valeur, le groupe se retrouve dans le réseau d’égouts découvrant des galeries dessinées de façon géométrique et judicieusement agencées. Suivant le collecteur principal, le nez de Talos et la torche éternelle portée par Akell conduisent les compagnons devant une étrange machine manoeuvrée par un petit humain et un être aux traits partiellement elfiques qui, hormis une odeur de myosotis en fleur, n’apprennent rien à nos héros qui poursuivent leur exploration jusqu’à une vaste salle circulaire juste située sous la Place Centrale, creusée et percée d’un trou d’évacuation donnant sur les profondeurs de la colline et, de là, vers la Torvun.
Si de prime abord rien ne semble émerger de cette étonnant endroit, une inscription finit par se voir enroulant les briques formant le sol de cette étonnante salle. À peine déchiffrée et alors qu’Akell, Talos, Rajar, Cherubaël et Sar-Hawell quittent la salle, des bruits d’innombrables pattes se font entendre tout autour d’eux, émergeant des couloirs adjacents, de nombreux homme-rats les attaquent ! Dispersés dans les corridors obscurs le groupe à coup de lance, de tetsubo, d’épée enflammée ou de poings finit par se tailler un chemin vers la salle centrale où le groupe fait face ensemble à la nuée d’hommes-arts visiblement très énervés de cette intrusion sur leur territoire et soutenus (parfois sans s’en rendre compte par l’intervention de deux magiciens des Feuilles Noirs, Ranald l’humain et Sielran le lutin). Après un affrontement intense contre des jumeaux, un homme-rat géant, un Akell-tigre amputé des doigts de sa main droite, un Cherubaël enragé et bien plus, les hommes-rats disparaissent comme ils sont venus laissant quelques-uns des leurs sur le carreau et un Sielran mis KO par les efforts conjugués de Rajar et Sar-Hawell.
Après quelques questions aux réponses vagues ou peu informatives, le groupe décide de remettre le lutin magicien aux autorités tout en se faisant payer pour les queues d’hommes-rats rapportées des égouts avant de retourner sur la Place Centrale tâcher de lever les deniers mystères du puzzle imaginé par Jeram d’Arbes. Tâchant de remettre dans l’ordre les indications laissées par le magister, les Arpenteurs d’Eclipse parcourent la place en tentant de se conformer aux instructions d’abord sans grand résultat jusqu’à ce qu’ils se retrouvent téléportés dans l’enceinte du champ magique ceinturant la tour du magister. A peine arrivés, les Arpenteurs doivent faire face aux puissants gardiens runiques laissés sur place par le magister pour veiller sur sa tour. Le combat commence et s’annonce difficile, Sar-Hawell le puissant ne doit sa survie qu’à l’intervention rapide d’Akell et les compagnons tandis que, dans le dos des combattants, les Feuilles Noires font leur apparition.
Distrayant en partie les gardiens, les Feuilles Noires ont, elles aussi, fort à faire et Rauwaran, Ranald et leurs comparses se battent bec et ongles pour progresser vers la tour. Ranald, intercepté par les un coup puissant de la lance d’Hémélas, se retrouve projeté en dehors de la barrière magique cernant la tour tandis qu’un Rauwaran diminué fait face à Cherubaël et Sar-Hawell et être vaincu par une série d’attaques magistrales laissant les compagnons libres de pénétrer dans la tour après en avoir vaincu les derniers gardiens. A l’intérieur, chacun laisse libre cours à sa curiosité, les uns découvrant les trésors artistiques enfermés dans l’édifice, les autres cherchant dans le laboratoire magique du maître, les derniers s’éparpillant à la recherche de trésors… en vain. En revanche, ils retrouvent un Aubrey passionné par le contenu du lieu. Après quelques heures de fouille, un repas reconstituant préparé par Talos et une bonne nuit de repos, Akell, Talos, Sar-Awell, Cherubaël et Rajar s’apprêtent à prendre le chemin du retour, avec leurs trouvailles sous la main.
Nouvelles menaces et grand voyage
Aquadi 30 du mois d’Eclose, An 753 du calendrier de Ptolus
Après être parvenus à pénétrer dans la tour de Jeram d’Arbes et s’être remis de leurs émotions, les compagnons débattent de l’opportunité ou non d’emmener certaines de leurs découvertes en dehors de la tour du magister. Décision est prise d’emmener chacun un objet en plus des découvertes qui pourraient être utiles non seulement à un Pirlipopox avide de percer les secrets arcaniques détenus par D’Arbes mais aussi à ceux qui combattent leurs dramojhs et leurs sbires à travers tout Eadar. Ce petit marché fait, Aubrey annonce vouloir rester dans la tour pour approfondir ses recherches et donne aux Arpenteurs d’Eclipse la clef qui leur permettra de retourner à Ptolus. Et tous de se saluer en convenant de ne pas dévoiler le secret de la tour de D’Arbes pour le moment.
De retour à Ptolus et à l’Obélisque des vents, le groupe est assailli de questions par Seamus et Artémius, très curieux et par une Naréis, mécontente de n’avoir pas été informée de la ‘disparition’ d’Akell. A peine quelques explications sont-elles fournies qu’une rumeur croissante à l’extérieur amène Akel, Rajar, Talos et Mina à sortir pour comprendre ce qu’il peut bien se passer. Après quelques minutes de marche et d’interrogations stériles, tous arrivent à la muraille entourant la porte du Marché Nord pour découvrir une masse en approche, masse que Mina et sa longue-vue identifient bientôt comme une horde de près de 3000 orques visiblement décidés. Prévenu, le nouveau Prince Vaetir Kath, accompagné de quelques conseillers, arrive sur place, précédé par Steron Vsool qui fait ouvrir les portes pour se porter à la rencontre des orques tandis que Daersidian Ringsire et Drusselt Airmolt couvrent les airs avec Epine.
Alors que la horde approche, il apparaît qu’elle appartient au clan de l’Ours lequel, d’après les souvenirs des Arpenteurs d’Eclipse n’était pas impliqué dans les récents pillages évoqués à travers tout l’Anderland. Arrêté par Vsool à quelque dizaine de mètres de la muraille, l’un des chefs de la tribu se porte au devant du champion qui rapporte ensuite au Prince la volonté des orques de parlementer en vue de l’obtention de la possibilité de traverser la ville. Rapidement le Prince Vaetir décide d’accepter cette proposition de d’aller parlementer avec les orques. Il envoie Steron Vsool et les Arpenteurs pour servir d’escorte à son épouse Cassandra qui négociera en son nom. Introduits quelques dizaines de minutes plus tard dans la tente de fortune dressée pour l’occasion, les émissaires comprennent rapidement qu’en dépit de leur apparente force, les orques sont aux abois. D’abord fier, leur chef, Ras-Algag, finit, sur les conseils de son vieux shaman, Frère-des-Ours, par révéler à Cassandra Kath et à ses gardes que son clan a quitté la Forêt Pâle pour échapper à la vindicte des autres clans unis sous la bannière du chef Nassiral un leader ambitieux et brutal.
Sur les conseils de Steron Vsool et de Mina, Cassandra accepte de faire une proposition différente aux orques qui semblent sincères et inquiets pour leurs femmes et enfants : Ptolus laissera passer les non-combattants et se tiendra aux côtés des guerriers du clan de l’Ours qui le désireraient pour affronter leurs poursuivants. Transmise au Prince Vaetir à l’issue de la rencontre, la proposition est acceptée et la peur née le matin même se mue en fébrilité pour organiser la traversée des orques et les premières défenses. De retour chez eux, les Arpenteurs d’Eclipse sont attendus par l’émissaire de Zangala, Al-Amansis, qui se propose de les amener sur la terre d’Osirion. Quelques minutes après, Talos, Rajar, Mina, Akell et Cherubaël sont donc en équilibre précaire sur un tapis volant filant au-dessus des Stormfells et de la Mer d’Été jusqu’à la lointaine Zangala qu’ils atteignent au crépuscule.
Conduits par Al-Amansis jusqu’à la Cour Immortelle, les compagnons découvrent la diversité de ses membres (en grande partie Sauvages) et sont reçus par le seigneur Osirion. L’Immortel hiératique leur explique avoir besoin de leur aide pour sceller à nouveau le tombeau du pharaon renégat qu’ils ont involontairement réveillé dans l’antre de Tirana. Il leur faudra pour cela pénétrer dans la pyramide des quatre pharaons, une ancienne construction perdue qui cacherait les secrets de l’enfermement de ce puissant ennemi de Zangala, un prince de la non-vie parmi les plus puissants.
Orientés vers Raegos, un érudit de la ville de Gedon, les compagnons participent à une vente aux enchères de mystérieux artefacts anciens dont certains seraient susceptibles de les conduire sur la piste de la mystérieuse pyramide des quatre pharaons. Entrés en possession d’un masque mystérieux, les compagnons regagnent la demeure de Raegos non sans avoir l’impression d’être suivis. Lorsque Mina enfile le fameux masque, tout le monde se retrouve transporté par magie devant une pyramide à demi enfouie sous les sables. Et tandis que le groupe s’en approche, ses gardiens, sous la forme de deux créatures léonines à tête humaine se précipitent à leur rencontre. Après les avoir vaincues et déjoué quelques pièges, les Arpenteurs d’Eclipse prennent – en courant – le chemin de la pyramide lorsqu’ils voient apparaître d’autres agresseurs sur le pourtour des collines environnantes…
Au coeur de la pyramide
Feudi 1 du mois de Solaison, an 753 après la fondation de Ptolus
Une fois franchit le seuil de la pyramide, les compagnons réalisent que toute sortie leur semble désormais impossible, ils choisissent donc de descendre dans les obscures profondeurs de la construction pour en découvrir les secrets et, peut-être, mettre au jour le moyen de garder l’ennemi d’Osirion enfermé sous Ptolus hors d’état de nuire. Dans les pas de Mina et Cherubaël, et après avoir vainement tenté dentrer en contact avec les guerriers mystérieux qui les entourent, le groupe descend donc de nombreux degrés jusqu’à une première salle mystérieusement agencée. Résolus à percer les secrets de la pyramide des Quatre Généraux, les Arpenteurs d’Eclipse, accompagnés d’Al-Amansis poursuivent leur descente dans les degrès de la pyramide pour à chaque étage, se retrouver face à une salle mystérieuse parfois piégée, d’autres fois menant à un trésor mais révélant chaque fois une série de symboles dont le regroupement forme une étrange phrase.
Alors qu’ils sont sur le point de découvrir le dernier symbole et d’achever le décryptage de la phrase, les compagnons son assaillis par une bande d’aventuriers qui ont visiblement suivi leurs traces dans la pyramide, un solide guerrier demi-orc, un mage humain, un subtil combattant à l’étonnant fusil, un lutin sournois et une troublante jeune femme. Ils sont accompagnés d’un Neirax visiblement très pressé de découvrir le symbole lui aussi et qui se précipite en volant dans la dernière pièce de la pyramide laquelle s’ouvre au-dessus d’un gouffre sans fond.
Alors que Talos et Sar-Hawell, flanqués de Rajar se déploient pour intercepter leurs assaillants, Pirlipopox et Cherubaël se précipitent pour intercepter Neirax. Le combat fait rage dans le couloir, le mage immobilise quelques instants Talos tandis que l’homme au fusil arrose les compagnons de salves dangereuses tandis que le semi-orque assène des coups aussi brutaux que rageurs sur Talos. La réaction des Arpenteurs d’Eclipse ne se fait cependant pas attendre et le brutal guerrier est rapidement mis hors d’état de nuire ainsi que le tireur et le lutin. Dans les airs, Neirax et Cherubaël s’affrontent également sans merci et ce dernier, soutenu par la magie de Pirlipopox finit par venir à bout de son adversaire, non sans subir de sérieuses blessures qui l’empêchent de poursuivre Neirax dans sa chute vers les profondeurs. Les efforts concertés des compagnons viennent ensuite à bout des derniers aventuriers… à l’exception de la jeune femme qui reste introuvable.
Les blessures pansées, tous se retrouvent autour de la signification de la phrase que leur traduisent le suivant d’Osirion et Sar-Hawell et dont la signification ne manque pas d’inquiéter les compagnons :
Pour sceller la porte du retour,
protéger la terre d’Osirion contre son néfaste pouvoir,
une seule clef permettra de fermer le passage de l’ennemi noir,
pour chaque décennie d’emprisonnement,
il faudra sacrifier la vie d’un enfant.
Muni de cette connaissance nouvelle, et escortés par Al-Amansis, Talos, Akell, Sar-Hawell, Mina, Pirlipopox et Cherubaël retournent auprès de la Cour Immortelle à bord où Osirion les attend.
L’Ombre dans la forêt
Théodi 3 du mois de Solaison, An 753 du calendrier de Ptolus
À la fois contents de revenir avec le secret de la pyramide des Quatre Généraux et quelque peu abattus par la méthode préconisée pour maintenir le noir ennemi dans sa prison, les Arpenteurs d’Eclipse se défaussent de la responsabilité de la décision sur Osirion lequel leur offre de répondre à leurs questions. Questionné sur l’origine des Seigneurs de Medusa et des troubles qui gagnent Eadar, l’Immortel apprend au groupe que les seigneurs sont au nombre de 4, qu’un d’entre eux est un orque et qu’un seigneur de l’Outremonde ferait aussi partie du complot. Il révèle également que les Dramojhs semblent projeter de s’allier aux Seigneurs de Medusa. Pour quelle sinistre entreprise, il n’en sait rien mais craint le pire tout en se montrant résolu à protéger sa terre de leurs manigances.
Partis de Tanis, les compagnons font route jusqu’à la ville de Gedon où chacun effectue quelques emplettes avant, sur requête d’Akell de goûter au narguilé local, dont ils finiront par ramener un exemplaire à l’Obélisque des Vents après qu’Al-Amansis les ait remercié avant de les renvoyer dans le jardin de leur propriété à Ptolus via des scarabées magiques. Là, les Arpenteurs d’Eclipse passent l’après-midi à relater leurs aventures à Naréis et Seamus tout en partageant une nouvelle fois le narguilé avec eux. La journée touchant à sa fin, le groupe finit par s’enquérir des nouvelles et apprend que la tribu de l’Ours, menée par Ras-Algag le chef orc a trouvé refuse derrière la cité des tentes au-delà de la porte du marché Sud et que sur les remparts Nord, la garde, les forces de la maison Khatru et les Gardes du Prince s’activent à renforcer les défenses. Cherubaël rencontre le prévôt Pymm pour s’enquérir des nouvelles et faire suivre au Prince Vaetir leurs découvertes. Il contacte également Serliss pour l’informer de l’évolution de la situation et de leurs découvertes relatives aux Seigneurs de Médusa et aux Dramojhs, ce dernier lui apprend en retour que la fille de Fohn se développe très vite.
Le lendemain, une courte réunion réunissant le Prince Vaetir, son épouse Cassandra, le chef Ras-Algag, Steron Vsool, Daersidian Ringsire, Dorant Khatru, Canabulum et les Arpenteurs d’Eclipse, résolution est prise de ne pas laisser les forces orques s’en prendre à la tribu de l’Ours quoi qu’il puisse en coûter à la ville. Le Prince annonce également avoir offert aux orcs un nouveau territoire non loin des contreforts des Stormfells, tout le monde se sépare en se promettant de se retrouver sous peu sur les remparts, les assaillants sont en effet annoncés. Après s’être vus accordés la protection de Cerf par Akell, Talos, Sar Hawell et un Cherubaël tout fier d’arborer le matériel fourni par l’Alchimiste Rêvant prennent dont le chemin des murailles Nord où la poussière de la horde orque est déjà visible. Forte de plus de dix mille hommes visiblement organisées de façon militaire, celle-ci stoppe sa progression à quelques centaines de mètre de la ville pour relâcher devant les yeux des défenseurs médusés un grand nombre de Sauvages et d’habitants des Plaines visiblement violentés et pour beaucoup atrocement mutilés.
Dédaignant de s’entretenir avec un Steron Vsool envoyé comme émissaire, un seul orque vient prévenir la cité que faute de les laisser s’en prendre au « clan renégat de l’Ours », Ptolus et ses habitants encourront la colère de leur maître. Le Prince réitère son refus et le héraut orc fait demi-tour après avoir marqué de sa magie les murailles nord de la ville des mots (et des maux) qu’il promet à Ptolus : Mort, Destruction et Ruine. La horde fait alors demi-tour non sans être suivie dans les cieux par les yeux affûtés de Daersidian Ringsire et Drusselt Airmolt et de leur monture.
Ras-Algag et le shaman Frère-des-Ours confirment alors les doutes des Arpenteurs et du Prince, un sombre pouvoir s’est bien levé dans la Forêt Pâle, sous la coupe de Nassiral et de ses visées totalitaires sur les orques et les plaines. Détendus mais également déçus ne ne s’être pas battus, les compagnons reprennent le chemin de l’Obélisque où chacun vaque ensuite à ses occupations, Sar Hawell en allant chercher l’aide des siens pour renforcer les fortifications de la ville et Talos et Akell en organisant un repas sur la Colline pour réconforter les réfugiés venus des plaines d’Anderland. Rentrant seul à l’Obélisque des Vents, Cherubaël est abordé par un étrange barde d’allure timide qui, une fois qu’il s’est assuré que le guerrier dracha est seul, devient un monstre brutal et sanguinaire.
Immédiatement avertis via leur lien, les compagnons se ruent dans la direction de l’Obélisque dès que le combat commence, Cherubaël encaissant en effet les attaques vicieuses et brutales de son gigantesque adversaire avec plus ou moins de réussite. Le combat s’annonce très rude pour le dracha qui se bat comme un lion mais doit fuir son adversaire pour survivre. Déboule alors un Sar-Hawell empli de la force et de la rage de ses ancêtres qui rend coup pour coup à la monstrueuse créature avant de s’affaiblir dangereusement. Heureusement, juché sur un toit proche, Akell du Cerf vient de soigner Cherubaël qui repart aussitôt au combat tandis que le shaman fonce dispenser sa magie curative à un Sar-Hawell qui glisse lentement vers la mort. Soutenus par leur ami, les deux compagnons finissent par venir à bout du puissant monstre non sans avoir abimé une partie du jardin de la propriété.
Pendant ce temps, Talos, en chemin lui aussi pour aider ses compagnons se fait également attaquer par un assaillant inconnu qui blesse mortellement le colosse minotaure. Ce dernier cherche en vain à l’atteindre jusqu’à ce qu’Akell ne brise l’invisibilité de son assaillant, laissant apparaître le mystérieux assassin que Cherubaël a combattu dans les escaliers et sur les toits de Fort Fantôme. Usant de magie et de fourberie, ce dernier parvient une fois encore à fausser compagnie aux Arpenteurs. Le soir, fourbus mais déjà presque guéris grâce aux pouvoirs d’Akell le Guérisseur, les compagnons, sur leurs gardes assistent au repas organisé par Akell et Talos sur la colline et apprennent que les Sauvages projettent de bientôt se réunir pour évoquer la situation des plaines. Désireux de parler avec leurs chefs, Talos et Akell s’y rendent accompagnés de leurs amis.
Après quelques jours de voyage vers le nord-est, le groupe rejoint le campement planté par les sauvages au sommet d’une haut colline, se présente auprès des chefs Sauvages et rencontre Apedemak, le Marcheur des plaines.
Potlatch et enterrement
Terredi 7 du mois de Solaison, An 753 du calendrier de Ptolus
Accueillis avec un mélange de curiosité et de respect, les Arpenteurs d’Eclipse passent une grande partie de la soirée à discuter avec Apedemak et les Sauvages présents. L’élection d’un chef en leur sein provoque de nombreuses discussions et chacun provoque plus ou moins de curiosité. Talos en profite pour lier connaissance avec une poignée de minotaures, derniers survivants de leur clan, comme lui, qu’il enjoint de parcourir les plaines pour porter son message à leurs frères. Si Cherubaël attire lui les regards de nombreux guerriers, Rajar préfère s’intéresser à des combats rituels que se livrent quelques sauvages utilisant une technique qui lui est étrangère. Il fait la connaissance de Sethran, un vieux litorien versé dans les arts du combat sans armes auquel il demande de lui enseigner ses techniques.
Tout le monde passe ainsi une bonne soirée avant la nouvelle réunion du lendemain qui voit les compagnons proposer aux Sauvages des plaines qui le souhaiteraient de venir chercher refuge derrière les murailles de Ptolus, les Arpenteurs informent également les clans de la nature de la menace orque telle que Ras-Algag et le clan de l’Ours a pu la leur présenter. Pour le reste, décision est prise d’envoyer des éclaireurs porter la nouvelle du retour de la Cornebête aux clans les plus isolés et toute nouvelle information concernant les mouvements orcs devra circuler entre les clans et vers les Sept Cités. Une ambassade partira également vers la Cour de Lumière pour tâcher d’avoir quelques nouvelles des Fées et des Elfes. Le groupe se sépare des clans en bons termes, certains souhaitant même rejoindre l’abri de la ville mais quelques jours plus tard, Naréis se propose de rester pour faire le voyage avec eux et leur éviter trop de tracasseries aux portes de la ville.
Après deux jours de voyage sans incident, Cherubaël est contacté par Serliss qui lui demande de se rendre près de la Côte de la Mer des Reflets là où le grand dragon Eltysvald a trouvé la mort afin, à la fois, de mettre sa dépouille en sûreté et de ramener ses yeux, que Serliss pense être capable d’utiliser afin de trouver un moyen d’identifier plus précisément leurs adversaires, les terribles dramojhs. Après les explications que leur transmet Cherubaël, Akell, Talos et Rajar acceptent de faire un détour pour rejoindre l’endroit où Eltysvald a trouvé la mort afin d’aider Serliss et Cherubaël. Sur place, après une approche précautionneuse, les compagnons découvrent une carcasse amaigrie autour de laquelle tournoient toujours des charognards et des oiseaux marins parfois atrocement corrompus par le contact avec le cadavre maudit par le contact de son assassin. Des parodies d’êtres humains contrefaits rôdent également autour du gigantesque corps.
Une charge rapide sème rapidement la pagaille dans leurs rangs, dévoilant une plaie béante sur le flanc du dragon de laquelle jaillit un mage humain hystérique lequel en appelle bientôt à son ‘maître’. Quasiment débarrassés des mutants – et non sans quelques égratignures – les compagnons voient alors surgir des tréfonds du ventre d’Eltysvald un ver mutant d’une dizaine de mètres de haut qui se rue à l’assaut vers Cherubaël avant d’être chargé puissamment par l’irrésistible Talos qu’il avale aussi sec. Poursuivant le combat, Rajar, exalté pour l’occasion, et Cherubaël, ivre de rage, parviennent à jeter au sol la créature agonisante de laquelle finit par jaillir un Talos tâché de bile, l’équipement en partie rongé par l’estomac du monstre et puant à plein nez. Victorieux, les compagnons profitent de quelques instants de repos avant que Cherubaël ne passe quelques heures à réduire en cendres l’imposante carcasse d’Eltysvald et à rendre hommage à sa mémoire (non sans avoir récupéré sur sa dépouille un anneau magique que Serliss lui avait enjoint de ramener).
Le lendemain, averti du succès de leur mission, Serliss réapparaît pour venir chercher les Arpenteurs d’Eclipse et les amener dans son refuge. Là, les amis ont la surprise de retrouver Justenius, Cordia et Jed en pleine forme, une Fohn remise de ses derniers déboires et sa fille Reia, qui leur apparait comme une adolescente alors même que sa naissance remonte à peu…
Nouvelles pistes
Reinedi 9 du mois de Solaison, An 753 du Calendrier de Ptolus
Dans la demeure de Serliss tout le monde se relâche quelque peu et profite de la quiétude du lieu pour prendre des nouvelles de Fohn, Reia, Jed et Cordia qui prennent plaisir à discuter avec les compagnons et tout le monde s’échange des informations, les Arpenteurs relatant les évènements récents survenus à Ptolus et les invités de Serliss leur faisant part de leurs découvertes concernant l’Exaltation, les progrès de Jed – lequel s’amuse tout l’après-midi avec Mina – et surtout l’étonnant croissance de Reia qui a maintenant la taille et l’esprit d’une jeune fille de 18 ans. Cette dernière se montre très curieuse du monde extérieur et ne manque pas de questionner chacun des Arpenteurs sur sa vie et ses aventures. Dans la soirée, Serliss et Justenius invitent tout le monde à partager un copieux repas dans la vaste salle commune du refuge de Serliss, leur hôte leur apprend alors que grâce à l’anneau de Clairvoyance Suprême d’Eltysvald qu’ils lui ont ramené, il espère pouvoir remonter la trace du meurtrier de son frère, ce qu’il tâchera de faire dans la nuit.
Chacun profite de la nuit qui suit pour reprendre un repos largement mérité, à l’exception notable de Talos qui après s’être oint d’une huile disposée à son intention profite d’un repos quelque peu alcoolisé avant de se réveiller le pelage collé et gluant, les cornes vernies d’un rouge vif et une odeur pestilentielle émanant de son corps. S’ensuivent cris, réveil d’une parte des Arpenteurs, hilarité générale et énervement de Talos qui finit par tenter de retrouver une apparence plus normale en se frottant comme un beau diable dans la fontauine situé au coeur des murailles du vaste château. Au matin, plus ou moins en forme, les compagnons retrouvent Serliss apparemment fatigué qui, avec Justenius leur apprend qu’il a pu découvrir que le puissant tueur d’Eltysvald semble avoir trouvé refuge au coeur même de Ptolus.
Après cette révélation, le groupe décide de repartir pour la ville et de garder les yeux ouverts afin de tâcher d’en apprendre davantage sur cet être mystérieux et monstrueux. Reia émet un temps le souhait d’accompagner le groupe mais les discussions qui s’ensuivent la retiennent finalement et elle décide de se donner encore quelque temps avant de partir à la rencontre du monde. Tout le monde se sépare donc, y compris le facétieux Jed, quelque peu attristé de voir partir ses compagnons de jeu. Serliss et Justenius promettent de tenir les Arpenteurs au courant de leurs découvertes et grâce à la magie de Justenius, reprennent le chemin de Ptolus où ils retrouvent Naréis et les sauvages partis quelques jours plutôt. Sethran est également là qui commence à enseigner à Rajar les ferments de son art. C’est toutefois Seamus qui informe les Arpenteurs qu’un message ‘particulier’ attend le groupe sur la Place des Aventuriers. Sur place le groupe trouve en effet les cadavres des membres des Feuilles Noires sauvagement mutilés, chacun d’entre eux orné de la mention Incapable…
Dubitatifs quant au responsable de cette sinistre violation, les compagnons se retrouvent à l’Obélisque des Vents où Talos apprend qu’Ocharam, le messager mandaté par ses soins pour contacter les clans minotaures est de retour en ville et que les clans sont en route pour répondre à son appel, le minotaure eunuque commence à s’activer pour préparer cette grande rencontre et, a milieu de la ville, le groupe est interrompu par les cris de terreur de la population qui voit surgir une horde de monstres d’un des puits du Marché Sud. Lancés dans un combat brutal contre des créatures aussi monstrueuses et dangereuses que contre nature, les Arpenteurs ont fort à faire, d’autant que les monstres reçoivent le renfort d’une femme contrefaite et corrompue dont le groupe parvient pourtant, après des combats acharnés au milieu de la bile, le sang et des pavés, à venir à bout.
L’avènement du Roi-Taureau
Roidi 11 du mois de Solaison, An 753 du Calendrier de Ptolus
Alors que tout le monde achève de se remettre du combat contre les monstruosités surgies des tréfonds de la ville, Talos s’agite lui de plus en plus préparant presque fiévreusement la réunion des chefs de tribus minotaures qu’il a organisée avec l’aide d’Ocharam et de Canabulum. Occupé, il prend néanmoins le temps d’expliquer à ses compagnons ce qui se prépare et invite Rajar, Mina, Akell et Sar Hawell à l’accompagner lors de cette réunion. Après les derniers préparatifs avec Ocharam et Canabulum, certains des minotaures réfugiés à Ptolus acceptent de prendre la route pour le cercle de pierres sacrée où se tiendra la réunion afin de préparer le lieux de la meilleure façon qui soit. Ocharam partira avec eux, quant à Canabulum il rejoindra la réunion par ses propres moyens. Deux jours plus tard, une fois ses préparatifs terminés, Talos prend à son tour la route, flanqué de ses compagnons et de leurs interrogations quant à ce qu’il adviendra de faire une fois sur place.
Après près de trois jours d’un voyage sans encombre, le petit groupe arrive en vue du cercle de pierres sacrées au sud-est de Ptolus, lieu choisi pour rassembler les tribus où les attendent déjà près d’un demi-millier de minotaures venues de nombreuses tribus différentes. Quelques peu intimidés par la puissance qui se dégage des groupes de chasseurs-guerriers et de leurs familles, les compagnons, menés par un Talos qui n’en mène pas plus large finissent par planter leurs tentes et se mêler à la foule. Le guerrier minotaure fait le tour des clans pour se présenter et sentir un peu l’ambiance énergisante qui plane sur le campement. Si les femmes-taureaux se reposent – comme le veut la tradition – lors de ces conclaves, les puissants sauvages s’activent à dresser les campements, à protéger la viande qui sera mangée pendant les veillées et à fêter les retrouvailles des tribus. Au milieu du brouhaha, Talos fait la connaissance de plusieurs chefs et mesure mieux les différentes réactions à son projet : certains semblent ne pas vouloir changer leur mode de vie, d’autres se rangent derrière l’aventurier, d’autres enfin préfèrent se ranger derrière un chef plus capable.
Alors qu’arrive le soir, les dernières tribus rejoignent le conclave portant le nombre des minotaures présents à plus ou moins 3000. Au coeur de cette vaste foule, le soir venu, après que les shamans aient béni le cercle de pierres et se soient disposés en son sein aux côtés des chefs de la tribu qu’ils représentent, Talos, flanqués de Canabulum venus avec Raumaccan, ce dernier habitant toujours de son esprit le corps d’Askélios, frère aîné de Talos. Invité par les chefs et les shamans à prendre la parole pour expliquer les raisons de cette réunion et transmettre le message qu’il dit avoir à leur transmettre, Talos explique aux tribus la situation d’Eadar qu’il met en balance avec le manque d’organisation des Sauvages qui leur vaut d’être ignoré par tous les autres peuples à l’heure où d’importantes décisions doivent être prises pour faire face aux menaces nouvelles qui planent. Il invite dont les Sauvages à se décider pour choisir un leader, à l’image des Rois-Taureaux de jadis pour pouvoir peser dans le devenir d’Eadar tout entier. S’ensuit une discussion animée de laquelle ressortent plusieurs avis : Liodès, jeune chef des Longs Pas s’exprime en faveur de l’idée de Talos et le soutient comme candidat potentiel; Akinos, un vieux seigneur refuse au contraire de souscrire à cette idée, s’exprimant en faveur de la continuité du mode de vie ancestral des minotaures, celui d’une transhumance libre; Tirsias, un imposant chasseur borgne accepte l’idée de Talos sans pour autant reconnaitre de leader aux minotaures; quant au puissant Orsiloque, il admet qu’un chef serait bienvenu mais certainement pas Talos qu’il accuse de s’être coupé de ses racines au contact de la ville et de ses vices.
Tout le monde se sépare après une soirée de vifs débats et une tension nouvelle qui règne sur le camp et que les minotaures étanchent qui à travers de vastes festins de vande rouge, qui en rivalisant à travers des jeux de force pacifiques et qui en débattant avec force une grande partie de la nuit. Au matin, le camp reprend lentement vie tandis que se prépare un autre évènement : le départ de la course de la corne auquel prendront part une cinquantaine de jeunes chasseurs-guerriers avides de gloire et de reconnaissance. Le départ est donné dans l’après-midi sous la conduite des shamans qui surveilleront les coureurs tout au long de leur difficile parcours. Quelques échanges occupent l’après-midi avant que ne débute le deuxième soir de veillée, alors que chacun a eu le temps d’affûter ses arguments. Les échanges sont encore vifs et hormis Akinos qui préfère garder sa liberté et celle de sa tribu deux camps se distinguent vite. D’une part, Lionès qui soutient Talos (suivi d’une bonne moitié des chefs minotaures non sans l’aide de la posture sage d’Akell et des encouragements subtilement prodigués par Mina pendant les débats) d’autres , de l’autre, Orsiloque qui prétend devenir le nouveau roi taureau. Tirsias attendant pour sa part de jauger Talos avant de faire part de sa décision. Après des discours très animés, les shamans conviennent de procéder de manière traditionnelle pour nommer le nouveau roi, de façon à garantir l’adhésion de la majorité des membres des différentes tribus : un combat rituel aura donc lieu le lendemain entre Talos et Orsiloque.
Après une nouvelle nuit de défis et de débats houleux, les milliers de minotaures se réunissent en début d’après-midi pour assiter au duel entre les deux champions. Délaissant son équipement magique pour le combat, Talos se tient près aux côté d’Askélios-Raumaccan et de Canabulum face à Orsiloque, guerrier impressionnant et sûr de sa force. Aussitôt le combat déclaré ouvert par les shamans, les deux guerriers se ruent l’un vers l’autre. D’abord, c’est Orsiloque qui charge puis Talos prend bientôt la relève, tournant sans relâche autour de son adversaire qui emploie tour à tour sa lance et sa lourde hache de bataille pour lacérer le corps de Talos qui subit les coups avec une belle endurance mais finit par s’épuiser. D’une charge rageuse, il se débarrasse de la lance lancée par Orsiloque qui, acculé donne libre cours à sa brutalité mais Talos subit sans faiblir et d’un coup bien ajusté dans le cou de son adversaire le jette au sol pour de bon. Un instant médusée, la foule finit par éclater en vivats.
Talos prête sa force à Orsiloque avant qu’Akell ne l’aide ensuite à se soigner puis les shamans saluent le vainqueur avant de lui remettre la couronne des Rois-Taureaux ramenée par l’Arpenteur de ses aventures. Talos la tend alors à Askélios qui la refuse, jugeant son ‘frère’ plus apte de choisir le nouveau souverain des minotaures des plaines et des les conduire s’il juge devoir le faire. Talos reprend alors la couronne et s’en ceint le front. L’assemblée des Sauvages toute entière ploie alors le genou devant le nouveau Roi-Taureau tandis qu’explose les acclamations de milliers de gorges.
Séparation et autres chemins
Terredi 14 du mois de Solaison, An 753 du Calendrier de Ptolus
Après le couronnement du Roi-Taureau Talos, la foule des clans minotaures réunis fête l’évènement au cours d’une nuit de libations, de chants glorieux, d’alcools de fruits sauvages et de viande fraîche. Des compagnons, seuls Akell, Rajar et Cherubaël restent un peu en retrait, fêtant l’évènement sans pour autant finir ivres et gavés. Talos en revanche prend plus que sa part de boisson et de nourritures et, comme Mina a quelques difficultés à se réveiller le matin venu lorsqu’un guerrier venu timidement le secouer le réveille. Amené devant un attroupement il découvre le corps d’Akinos, chef de la tribu des Coeurs de Vent, sauvagement assassiné. Dans la foule, les compagnons perçoivent des rumeurs accusant Talos d’avoir voulu tuer le seul chef qui refusait de le suivre. Coupant court aux murmures, ce dernier décide d’isoler le corps et de consulter Polydias, le shaman des Coeurs de Vent. Ce dernier conseille à Talos de respecter le mort et de l’honorer comme il se doit, montrant ainsi son attachement aux traditions et aux idées défendues par Akinos avant que les Coeurs ne Vent ne désignent un nouveau chef.
Pendant que la tribu d’Akinos se désigne un nouveau chef, l’ensemble des minotaures des plaines se réunit pour assister à l’arrivée disputée de la Course de la Corne qui se joue entre trois jeunes chasseurs guerriers et que remporte sur le fil Laerte un minotaure prometteur au pelage brun, qui est célébré comme il se doit par la foule qui, pour la deuxième fois se trouve réunie autour d’un héros. Les derniers honneurs sont ensuite rendus à Akinos en présence du nouveau Roi Taureau qui passe une grande partie de la nuit à consulter les shamans et les chefs de clans à propos de l’avenir du peuple taureau avant de retrouver ses compagnons visiblement concernés par un important sujet. Le lendemain matin, Talos réunit les clans qui tous prennent la route derrière lui (y compris le clan des Coeurs de Vent dont le nouveau chef Amendias a décidé de suivre Talos) emmenant dans son sillage une impressionnante horde de guerrier des plaines et les autres Arpenteurs qui, peu à peu se font à l’idée de perdre leur compagnon.
Au terme de deux jours de voyage commun, les minotaures et leur nouveau roi se séparent des Arpenteurs d’Eclipse, ces derniers reprenant le chemin de Ptolus. La veille, tous se sont dits adieux après qu’une importante réunion ait eu lieu et qu’Akell ne fasse une sombre découverte. A peine séparés des minotaures, les Arpenteurs voient arriver u voyageur, visiblement elfe mais dont le visage est dissimulé par un fin masque de bois. Il dit venir de Ptolus et être envoyé par Igor Urst, l’ancien prince, lequel désire s’entretenir avec eux au plus vite. Accompagnés de l’elfe taciturne et de son grand arc, les Arpenteurs se pressent direction de la cité, non sans qu’une nuit Akell et Mina ne règlent, avec le soutien de Rajar, une petite question aussi dangereuse qu’inattendue qui laisse malgré tout le shaman quelque peu bouleversé. De retour à Ptolus les compagnons prennent le chemin de la Vieille Ville et de la demeure d’Urnst où ce dernier, encore diminué par l’attaque subie lors de la Nuit des Assassins, les reçoit dans son bureau.
Préoccupé, Urnst leur explique qu’il est inquiet pour Ptolus et notamment au regard des activités criminelles qui semblent augmenter de façon constante et d’autant plus dramatique que les règlements de compte entre gangs rivaux et familles criminelles frappent régulièrement d’innocents civils. Urnst ajoute qu’il préfère se tourner vers eux au vu du manque de réaction dont fait preuve le nouveau prince et son entourage. Il demande en outre aux Arpenteurs de bien vouloir garder un oeil sur les résurgences régulières de créatures monstrueuses qui semblent surgir de plus en plus régulièrement des bas-fonds de Ptolus. Quelque peu réticents à l’idée de s’en prendre aux criminels, les Arpenteurs annoncent tout de même prêter attention aux créatures venues des souterrains de la ville. En concluant son entretien, Urnst leur demande également de bien vouloir accorder leur confiance à son homme de main, le messager et archer qui se fait appeler Corde, et de ne pas hésiter à requérir son aide dans leurs quêtes.
En chemin vers l’Obélisque des Vents, les Arpenteurs assistent à une poursuite qui tourne à l’affrontement sauvage entre un homme blond porteur d’un fusil dragon et ses poursuivants qui frappent sans ménage les passants pour le rattraper. Les Arpenteurs s’interposent et parviennent à arrêter les combattants laissant malgré tout disparaître l’homme blond et ne gardant qu’un captif qu’ils livrent à la Garde de la ville pour pouvoir l’interroger plus tard. Chez eux, ils retrouvent Sethran, Naéis et une Reia, arrivée depuis peu et dévorée par une curiosité qui parait insatiable.
Des dangers de la vie en ville
Roidi 18 du mois de Solaison, An 753 du Calendrier de Ptolus
Rassemblés à l’Obélisque des Vents, Akell, Rajar, Mina et Cherubaël informent leurs amis du choix de Talos et de son nouveau destin et profitent de la soirée et d’un repas commun pour partager leurs expériences communes et débattre avec une Reia dont l’insatiable curiosité ne lasse pas d’étonner le groupe entier. Et il faut la diplomatie et la patience de tous pour parvenir à étancher quelque peu sa soif d’informations et de savoir, le tout non sans que diverses mises en gardes aient été formulées, notamment par une Mina peu désireuse de laisser la jeune fille se promener seule dans les rues de la vaste cité. Après une nuit de repos et un passage en revue des diverses trouvailles accumulées par les compagnons, Cherubaël accepte d’emmener Reia en ville pour son visite au banquier Ollam Chantmarteau lequel accepte de négocier la vente de ses pièces anciennes avant de le diriger vers un joaillier susceptible de lui reprendre ses gemmes. Sur le chemin, Reia ne manque pas d’assaillir les compagnons et leurs interlocuteurs de nombreuses questions. Devant son intérêt pour les autres et sa forte empathie, les compagnons prennent ensuite la décision de l’emmener voir frère Fabithor.
Ce dernier, surpris devant l’apparition de la jeune femme, se montre néanmoins ravi de recevoir la fille de Fohn et de pouvoir l’éclairer quant à l’histoire de Lothian. Après cette longue discussion, les compagnons invitent néanmoins Fohn à reprendre le chemin de l’Obélisque des Vents tandis que de leur côté, Mina, Cherubaël, Akell et Rajar prennent la direction du poste de garde où leur prisonnier a été laissé en détention. Là, usant de ruse, Mina se fait passer pour un de ses alliés et parvient à apprendre que quelque chose se trame : la famille Balacazar, notamment le tout puissant Malkeen, fils du chef de la famille, chercherait à se procurer d’urgence des ingrédients pour concocter une décoction sans doute des plus néfastes. Qui plus est, les Arpenteurs découvrent qu’une partie de la Garde de la ville est gangrenée par une corruption qui si elle est rampante n’en est pas moins étendue. Ils décident donc de faire le guet autour du poste en attendant qu’un complice viennent libérer le captif sibeccai pour le suivre. Lorsqu’un homme d’apparence très ordinaire arrive, ils le filent jusqu’à un établissement nommé Le cygne et le loup que Rajar et Mina identifient comme une maison de passes.
Tandis que ses compagnons montent la garde à l’extérieur, Mina se faufile dans la demeure à pas de fouine des steppes et surprend une conversation entre des malfrats installés au rez-de-chaussée. Visiblement ils semblent être d’obédiences différentes et se disputent quelque peu sur les objectifs à suivre jusqu’à l’arrivée d’un autre larron en la personne d’un blondinet auxquels les truands prêtent une attention particulière. Ils semblent ne pas se connaître et le nouvel arrivant proposent en effet aux hommes présents (un homme-corbeau, un homme-glouton, le sibeccai et deux humains) de le rejoindre en vue d’activités plus lucratives que celles qu’ils mènent avec les Balacazar. Agressifs, ces derniers refusent et l’étranger prend la poudre d’escampette, non sans laisser une petite boîte. À sa sortie, le visiteur semble changer d’apparence avant de disparaître parmi les passants malgré la surveillance de Rajar et Akell. Pendant ce temps, à l’intérieur, le petit groupe ouvre avec curiosité la petite boîte de laquelle sort une étrange petite bille colorée qui flotte jusqu’au plafond avant de provoquer une énorme explosion qui ébranle les fondements de l’édifice et provoque la panique dans la rue.
Tandis que les compagnons se précipitent pour aider les blessés, Cherubaël remarquent deux étranges personnages sui semblent surveiller la scène du coin de l’oeil. Il tente en vain de les intimider pour les faire parler mais ceux-ci ne semblent guère impressionnés et les aventuriers, bredouilles prennent le chemin du retour. Soudain, Akell perçoit la présence d’un esprit d’une grande puissance sans toutefois pouvoir en déterminer la nature. Curieux, il s’approche de la demeure qui semble abriter l’esprit et y surprend un couple de vieillards inoffensifs en apparence. Cherchant à faire apparaître l’esprit, Akell est projeté au mur, défenestré et plaqué au plafond avant de se rendre à l’évidence : l’esprit qui lui fait face est très puissant. Il parvient cependant à entrer en contact avec lui à l’étonnement de ses compagnons, dont Cherubaël, qui voit son ami parler dans le vide. Après cette singulière ‘rencontre’, les Arpenteurs repassent par la demeure d’Igor Urnst afin de lui rendre compte des derniers évènements et d’échanger des informations sur ce qu’il convient de faire.
En arrivant à l’Obélisque, alors que la nuit tombe, les Arpenteurs d’Eclipse découvrent que deux visiteurs les attendent…
Peur sur la ville
Aquadi 20 du mois de Solaison, An 753 du Calendrier de Ptolus
Alors que tout le monde se retrouve devant l’Obélisque, deux formes attendent les compagnons : celle du vieux ramoneur rencontré plus tôt par Akell et une grande silhouette drapée de nuit que Mina reconnaît aussitôt. Tous deux annoncent souhaiter s’entretenir avec les Arpenteurs d’Eclipse au sujet des évènements récents. Introduits dans la salle magique qui occupe la partie supérieure de l’Obélisque chacun commence à discuter, sous l’oeil méfiant d’un Cherubaël qui se demande au nom de quoi tous devraient accorder leur confiance à leurs interlocuteurs mystérieux. Si Akell dissipe bien vite la méfiance envers le vieux ramoneur en le présentant comme un shaman rendant hommage au jeune esprit de la ville de Ptolus, l’autre visiteur ne cesse d’attiser une certaine méfiance surtout lorsque Mina révèle qu’il a toute sa confiance. Devant l’insistance presque malsaine du dracha, il finit par révéler se nommer Taneriel ce qui calme un temps les ardeurs du guerrier.
Le vieux maître des cheminées explique que l’esprit de la ville est tourmentée par un regain d’agitation dans les souterrains sans doute lié à la présence d’une entité de grande puissance qui semble prendre un malin plaisir à répandre la violence et le trouble sur son passage tout en semblant organiser les attaques malsaines qui se répètent en ville. Il n’est toutefois pas en mesure d’en déterminer la nature ou la locations avec précision. Taneriel, que d’aucuns reconnaissent comme étant la Mort Grimaçante qui répand la terreur avec une certaine brutalité dans le coeur de ceux qui s’éloignent du droit chemin, évoque, lui, l’agitation grandissante des criminels de tous poils qui semblent accentuer leurs affrontements tout en poursuivant, pour certains la quête d’ingrédients mystérieux. Il souligne aussi l’émergence récente d’un étrange truand insaisissable qui semble poursuivre des buts pour le moins mystérieux. Au vu de ces informations, les compagnons entament un débat riche avec leurs hôtes ainsi que Reia et Naréis et décident, avec une certaine réticence pour certains, de frapper la famille Balacazar à la tête afin de mettre un terme pour un temps au bain de sang quotidien. Décision est prise de s’en prendre à Malkeen, fils du patriarche et tout le monde convient de se mettre en quête d’informations avant d’agir.
Après une nuit de sommeil réparateur et une discussion avec Corde, l’archer elfe, Akell, Rajar, Mina et Cherubaël, rassérénés partent à la rencontre des envoyés nains dont ils ont appris la récente arrivée en ville. Introduits dans la forteresse de Dalenguard par des gardes circonspects, ils rencontrent deux vieux guerrier nain et suivants de Marchepierre avec qui ils échangent des informations d’une part sur l’avancée des abyssaux, et de l’autre sur les évènements récents survenus en Eadar. Les nains se montrent toutefois plutôt sceptiques devant la réticence dont le Prince Vaetir Kath semble faire preuve pour leur envoyer des secours. Les Arpenteurs les encouragent en les exhortant à se rendre dans la Marche des Rois où leur demande pourra recevoir un accueil plus favorable. Ils informent également les nains de l’émergence du roi-taureau Talos qui pourrait également venir leur prêter main-forte avec les puissants minotaures des plaines.
Entre temps, Mina a fini par révéler au groupe qu’un mystérieux message lui donne rendez-vous ce jour sur une place fréquenté, et qu’elle soupçonne les gens à l’origine de sa ‘possession sanguinaire’ d’être à l’origine de cette convocation derrière laquelle tous flairent le piège. Les Arpenteurs décident donc d’y aller en groupe afin de ne pas laisser Mina démunie. A l’heure dite, le groupe, dispersé autour de la place surveille donc Mina dont l’interlocuteur finit par se montrer menaçant et, avant que quiconque ne puisse réagir, la place devient un champ de bataille entre les Arpenteurs et leurs adversaires surgis du milieu de la foule. La combat se prolonge et si les compagnons viennent peu à peu au bout de leurs adversaires, ils doivent faire face au surgissement soudain d’une entité maléfique jaillie des tréfonds du sous-sol et qui semble chercher à s’en prendre à Rajar. Tandis qu’une Mina insaisissable échappe aux assauts de son adversaire avant de l’égorger promptement, Cherubaël doit faire face avec l’aide de Rajar et des flèches de Corde à l’assaut du monstre.
Malgré un combat âpre qui voit les compagnons passer bien près du seuil de l’Outremonde, les Arpenteurs d’Eclipse finissent par repousser la monstruosité dans les tréfonds de la ville sans pour autant être parvenus à la vaincre… Et lorsque l’excitation du combat retombe, ils découvrent la place cernée par la garde de la ville.
Inquiétude et disgrâce
Terredi 21 du mois de Solaison, An 753 du Calendrier de Ptolus
Entourés par les gardes de la ville, les Arpenteurs entendent vite dissiper tout malentendu mais l’officier qui les interpellent ne semble pas de cet avis. Il les met en garde contre leur attitude désinvolte envers la ville et ses habitants laquelle les conduit à laisser après chacun de leurs bagarres des cadavres et des dégâts un peu partout dans les rues de la ville. Attitude que selon lui, la simple justification d’agir pour le bien et de n’être pas responsables des agressions ne justifie en rien. Enervés et mis en garde, les Arpenteurs reprennent le chemin de l’Obélisque des Vents non sans que Mina aie discrètement dédommagé les commerçants de la place pour les dégâts subis.
À l’Obélisque, chacun réfléchit sur les récents évènements et alors que les ombres s’étendent, Sar-Hawell et Akell décident de rendre visite au druide Haedrig afin de s’enquérir des dernières nouvelles. Sur place, accueillis par un ours pour le moins méfiant, ils retrouvent un Haedrig fatigué mais vaillant, veillant toujours sur son sanctuaire inviolé de l’île de Clasthamus au beau milieu de la Nécropole. Ce dernier leur apprend qu’il a aussi senti un regain d’organisation dans les rangs de ses adversaires de la Nécropole qui semblent agir de façon moins désordonnée, il n’a toutefois aucun indice quant à celui qui peut être derrière ce regain d’organisation mais promet d’avertir les compagnons dans le cas où il obtiendrait des informations nouvelles. Alors que la nuit tombe, le groupe quitte l’île avant de voir la Nécropole envahie de sinistres créatures et l’oeil perçant d’Akell aperçoit un étrange créature aux reflets métalliques qui prend la fuite à tire d’aile. Lancés sur ses traces, ses compagnons ne parviennent pourtant pas à l’apercevoir ou à l’arrêter et il faut la dextérité et la vigilance de Mina pour l’arrêter d’un trait d’arbalète admirablement ajusté.
Au sol, les Arpenteurs ont vite fait de reconnaître le travail et le symbole du sinistre Isidore Krepps et la Roue Noire, ce qui ne manque pas d’augmenter le climat d’inquiétude principal d’autant que quelques heures plus tard, les Arpenteurs d’Eclipse aident Steron Vsool à se sortir d’une dangereuse embuscade au milieu de ruelles difficilement praticables, le chevalier est sauf mais il s’en faut de peu. Il leur confirme d’ailleurs après les avoir remerciés, être régulièrement la cible de ce genre d’attaques. Et s’il est fatigué, ne le montre pas, préférant repartir aider ceux qui en ont besoin. il n’a aucun doute sur la responsabilité des Balacazar dans la récente hausse des violences mais laisse également entendre qu’un nouveau personnage tirerait les ficelles dans l’ombre, bouleversant la donne établie jusqu’alors. Après le tumulte qui s’ensuit, les Arpenteurs d’Eclipse se voient signifier leur convocation imminente auprès du prince Vaetir Kath. Conduits à Dalenguard, ce dernier les reçoit dans son antichambre de réception pour leur signifier qu’il se trouve dans l’obligation de les déchoir de leur place de conseillers à ses côtés.
Selon lui, le bon peuple exaspéré par la violence croissante, n’accepterait pas de le voir continuer à accorder sa confiance à des aventuriers qui ne cessent d’en faire usage à tort et à travers. Sa jeune et belle femme, Cassandra, tempère ses paroles mais le tout laisse néanmoins un goût plus qu’amer dans la bouche des compagnons qui, dépités, reprennent le chemin de leur domicile. Avant de se faire attaquer par d’étranges golems mécaniques…
Les Arpenteurs reprennent la main
Feudi 22 du mois de Solaison, An 753 du Calendrier de Ptolus
A l’abri dans leur demeure solide de l’Obélisque des Vents, les compagnons se consultent quant aux décisions à prendre face aux menaces qui leur font face. D’une part, les Balacazar semblent semer le trouble en ville, d’autre part, une entité aussi mystérieuse que néfaste semble corrompre la ville et certains de ses habitants, Isidore Krepps reste introuvable et il semblerait qu’un nouveau venu prenne plaisir à semer encore davantage de chaos en ville. Si Akell se montre tenté de prendre ses distances avec Ptolus, ses intrigues et ses enjeux, Mina et Cherubaël, pour une fois d’accord, se montrent désireux de prendre les choses en main pour régler les difficultés qui commencent à s’accumuler pour les Arpenteurs d’Eclipse. Après avoir passé en revue les options et leurs ennemis du moment, le groupe finit par se décider à s’en prendre aux Balacazar, et plus particulièrement à Malkeen.
Tandis que Mina fait jouer ses relations, Akell passe en revue la magie dont Cerf lui fait grâce. Quand Mina finit, après une nuit d’errance, par trouver une piste possible de les mener à Malkeen et son effrayant garde du corps, elle en avertit immédiatement Akell et Cherubaël. Il s’agit d’un lieutenant mineur des Chiens Pâles, Engwill, un humain gros et bravache aux cheveux tirant sur le roux, susceptible de connaître un moyen de contacter Malkeen et donc de le localiser. Plutôt que de choisir une approche brutale, le groupe décide de s’introduire nuitamment dans la demeure du gangster afin, par magie, de le placer sous l’emprise d’Akell et de le convaincre de donner aux Arpenteurs le secret du repaire de Malkeen. Mina s’introduit avec sa discrétion coutumière dans le bâtiment pour repérer le terrain avant de revenir avec Cherubaël pour neutraliser leur adversaire le temps qu’Akell exécute le rituel qui le contraindra à obéir à ses injonctions…
Contre le crime
Reinedi 23 du mois de Solaison, An 753 du Calendrier de Ptolus
Toujours sans nouvelles de Corde, le mystérieux elfe, les Arpenteurs, après leur ‘raid’ nocturne, se retrouvent pour décider d’une ligne de conduite. Après quelques échanges, et de longs moments de guet pour Mina, l’ombre des rues finit par revenir à l’Obélisque pour annoncer au groupe qu’elle a suivi la trace d’Engwill jusqu’à l’auberge de l’Araignée d’Onyx où il s’est entretenu avec un contact important qui serait peut-être Malkeen lui-même… Akell, désormais connu sous le surnom de Guérisseur, doit faire face à de nouvelles demandes d’habitants venus requérir ses soins pour venir en aide aux leurs. Certains le couvrent même de cadeaux. Corde, pour sa part, réapparaît lui aussi avec une nouvelle qui conforte la découverte de Mina, il semblerait que l’Araignée d’Onyx soit un des repaires de Malkeen Balacazar et qu’il y retrouve régulièrement ses contacts. Alors que le groupe commence à réfléchir à la possibilité de l’attaquer là bas, Engwill finit par apparaître devant la porte de l’Obélisque des Vents lâchant, avant de disparaître, que Malkeen sera dans un de ses repaires ce soir, repaire dont il leur donne l’adresse.
Après avoir étudié les possibilités, les Arpenteurs décident de frapper là où Malkeen les attend sans doute le moins : dans son repaire du marché Sud. Envoyée en éclaireur, Mina avertit ses compagnons que le lieu n’est pas exempt de gardes après avoir repéré la disposition de l’endroit, les Apenteurs passent à l’action, surprenant Malkeen dans son repaire. Rajar brise le volet et la fenêtre de toute la puissance de ses poings ouvrant la voie à Cherubaël, Sar Hawell et Mina qui se précipitent au contact frappant Malkeen et son garde du corps totalement pris au dépourvu par l’assaut. Après les premiers coups, Malkeen parvient à enfermer Cherubaël dans un globe magique et Sar Hawell doit faire face avec Rajar au redoutable garde du corps de Malkeen, le redoutable et mystérieux Na’Haras un humain pâle et musculeux aux cheveux de flamme. Mina, ne perd de son côté pas une seconde pour frapper Malkeen qui, bientôt assailli par plusieurs compagnons s’effondre sur son bureau faisant choir une bougie qui enflamme rapidement le bâtiment. Son garde du corps pour sa part s’en prend aux Arpenteurs les affaiblissant dangereusement, tout en diminuant leurs forces vives. Au dehors, les flèches de Corde et la magie d’Akell retiennent efficacement l’approche de nombreux hommes de main de Malkeen, alertés par le bruit.
A l’intérieur, la fumée et une étrange brume empêchent les compagnons d’y voir davantage et bientôt il leur faut faire face aux hommes des Balacazar qui se pressent dans les couloirs et renoncer à l’idée de venir à bout de Na’Haras qui persiste à leur échapper mystérieusement. Résolus à se tailler un chemin vers la sortie, Cherubaël et Sar-Hawell se répartissent dans les couloirs suivis par Akell, Rajar et Rajar tandis que Mina prend pour sa part la poudre d’escampette et que Corde s’engage dans un duel d’adresse et de ruse avec un tireur embusqué sur les toits. Parvenus dans la cour, les Arpenteurs doivent faire face aux derniers gardes, à une puissante créature de terre et un magicien qu’ils parviennent à terrasser de justesse avant que la demeure en flammes ne s’effondrent autour d’eux. La garde de la ville, alertée commence à peine à arriver que le groupe disparaît dans les rues environnantes.
Ereintés et blessés pour la plupart, le groupe reprend à peine ses esprits en arrivant à l’Obélisque que les compagnons découvrent une nouvelle scène d’horreur : Seamus est pendu au sommet de l’Obélisque, les yeux crevés, il a visiblement été mutilé puis tué avant d’être traîné là-haut. Alors que Cherubaël s’approche pour le décrocher, des scarabées courant sous sa peau jaillissent de sa bouche, son, nez, ses oreilles et ses orbites pour inscrire un hiéroglyphe zangalien en caractères sanglants sur l’édifice, un mot que Sar-Hawell déchiffre sans peine : ‘merci’. A l’intérieur, le groupe trouve Artemius, lui aussi, blessé et inconscient protégeant une Reia heureusement indemne. Ils révèlent avoir été attaqués par un vent de sable tournoyant et un nuage de scarabées environnant une forme vaguement humanoïde. Chacun comprend alors que le général noir ennemi d’Osirion semble bel et bien être de retour. Malgré les fouilles inquiètes d’Akell, Naréis semble avoir disparu…
Sacrifice et remontrances
Théodi 24 du mois de Solaison, An 753 du Calendrier de Ptolus
Un matin triste se lève sur l’Obélisque des Vents, Artémius semble toujours au plus mal et Naréis reste introuvable… jusqu’à ce que Rajar découvre qu’un morceau d’étoffe pend de l’habitacle clos du Guerroyeur. Mina parvient à s’y glisser pour découvrir que Naréis semble y avoir trouvé refuge, elle reste toutefois inconsciente et blessée et l’artefact imaginé par Artémius persiste à vouloir rester hermétiquement fermé. Réveillé par les soins d’Akell ce dernier se met en quête d’un moyen de faire sortir la jeune femme qui a visiblement faussé le champ magique empêchant quelqu’un d’autre que lui d’y pénétrer : elle se trouve désormais piégée dans le Guerroyeur activé qui se nourrit de son énergie vitale pour fonctionner. Selon Artémius, seul l’énergie vitale de quelqu’un d’autre pourrait permettre à Naréis d’être libérée. Devant un tel dilemme, les Arpenteurs sont comme anéantis. Le Pistomancien finit cependant par accepter de troquer sa place contre celle de Naréis, étant le concepteur de l’armure, il pourra peut-être la reconfigurer. Après une courte cérémonie qui voit Artémius donner ses dernières instructions aux compagnons, et un rapide rituel, son corps disparaît pour laisser place à celui de Naréis, vite soigné par un Akell rongé d’inquiétude.
C’est alors que le Guerroyeur se met à se mouvoir lentement, relevant son gigantesque bras pour se saisir de sa lance avant d’interrompre son mouvement et de laisser s’ouvrir sont habitacle au grand soulagement des compagnons… qui découvrant à l’intérieur, le corps sans vie d’Artémius. Devant ce nouveau drame, les Arpenteurs d’Eclipse se laissent quelque peu gagner par l’abattement avant qu’Akell et Rajar ne finissent par être interloqués par une étrange présence. Cette entité se révèle n’être autre qu’Artémius dont l’esprit habite désormais le Guerroyeur, il rassure Akell, Rajar, Mina, Naréis, Cherubaël, Sar-Hawell et Corde en leur expliquant qu’il a pu fondre son esprit et celui du Guerroyeur pour éviter tout dérèglement et que ce dernier finira par trouver un cavalier capable de le faire fonctionner. Entre temps, Corde, Reia, Naréis et Pirlipopox ont une discussion animée sur la propriété et dans un accès de rage change quelques instants Corde en un petit porc.
Pendant la nuit, les alentours de l’Obélisque des Vents semblent s’être étrangement peuplés de flâneurs aux airs pas toujours très innocents et lorsque Cherubaël, Akell et Rajar sortent, un peu provocateurs, un combat s’engage autour de l’Obélisque. Dispersés, les Arpenteurs doivent faire face à une adversité nombreuse et devant l’air déterminé de leurs adversaires finissent par décider de se replier (malgré des coups sérieux portés à leurs adversaires) à l’approche de la Garde de la Ville, mystérieusement ralentie par des sortilèges venus de nulle part. Sommés de venir s’expliquer au nom du Prince Vaetir Kath, c’est de mauvaise grâce que Cherubël, Rajar, Sar-Hawell et Akell acceptent de se laisser emmener à Dalenguard pour répondre de leurs actes devant le prince lui-même. Escortés de par les rues par les gardes, les Arpenteurs d’Éclipse sont amenés devant le Prince Vaetir Kath qui, après un échange avec son épouse, reçoit les aventuriers dans la cour de la citadelle.
D’un ton d’abord un peu sec, il leur explique que s’il comprend leurs agissements il ne peut cautionner les violences et les dégâts répétés qu’ils causent. En s’adoucissant, il ajoute qu’il n’entend pas les empêcher d’agir mais que si les Arpenteurs pouvaient agir plus discrètement, cela l’arrangerait beaucoup. Quelque peu énervés par ces remontrances mais malgré tout compréhensifs envers les raisons qui poussent Vaetir à agir ainsi les Arpenteurs, libres, reprennent le chemin de l’Obélisque où ils retrouvent Steron Vsool venus prendre des nouvelles.
Lorsque les Arpenteurs lui apprennent qu’en dépit des apparences, Artémius ‘vit’ encore à travers sa machine, le guerrier au coeur lumineux se montre quelque peu rasséréné par la nouvelle même s’il dit rester inquiet pour Ptolus et son avenir immédiat. Dans le même temps, Mina apprend que son mentor a de plus en plus de difficultés à mener à bien la tâche qu’il s’est assignée, ils ont ensemble une longue conversation lourde de sens. Alors qu’Akell continue à officier comme guérisseur pour de nouveaux citoyens venus réclamer son aide, le Maître des Cheminées fait son apparition à l’Obélisque des Vents. Il révèle que la ville a finit par découvrir où se terre le puissant ennemi que les Arpenteurs traquent…
Un Dramojh sous Ptolus
25 Roidi du mois de Solaison, an 753 du calendrier de Ptolus
Ayant découverts, grâce au Maitre des Cheminées, que sous Ptolus se cache un mal grandissant et désormais localisé, les Arpenteurs se préparent à prendre le chemin des souterrains. Guidés par les indications de l’esprit de Ptolus, Akell, Rajar, Cherubaël, Sar-Hawell et Corde s’enfoncent d’abord dans les égouts où, après quelques recherches ils trouvent un passage naturel dissimulé dans les souterrains antiques qui descend vers les profondeurs, là d’où émanent les vagues maléfiques. Après une raidillon traversé par un ruissellement d’eau, le groupe pénètre dans un étrange complexe mi-naturel mi-taillé dans la roche dure des sous sols d’abord étonnamment vide… avant de se révéler habité par des créatures mutantes semblant agir en groupe. Alors que le groupe avance lentement dans le complexe, un étrange rideau attire les compagnons…
Tandis qu’ils se faufilent derrière, Rajar et Corde aperçoivent une silhouette féminine travaillant sur des parchemins, lorsqu’ils l’interpellent, elle se retourne dévoilant un visage surmonté de cheveux serpentiformes et d’un regard glaçant, tellement glaçant qu’il pétrifie sur place Rajar et Corde. Le temps que les eux compagnons recouvrent leurs forces, Akell et Sar-Hawell comprennent, en discutant avec leur hôtesse involontaire (laquelle ne se montre pas du tout agressive) qu’elle a été victime d’une transformation lors d’un rituel et que depuis ce temps, elle travaille à l’archivage et au classement de documents pour le compte des démons qui la maintiennent sous leur garde. À peine sortis, les compagnons sont attaqués par les insectes démoniaques qui semblent jaillir de toute part. La force et l’entraide des compagnons leur permettent malgré tout d’en venir à bout et de se faufiler dans une nouvelle partie du complexe (régulièrement percé de pièges plus traîtres les uns que les autres).
Derrière une étonnante porte, les sens aiguisés que Cerf prêtent à Akell lui permettent de repérer un nombre élevé de créatures et c’est en brandissant rageusement son épée environnée de flammes que Cherubaël se fraie un passage dans la grappe d’insectes mutants agglutinés devant la porte, bientôt suivi par Sar-Hawell et son tetsubo puissant, tout environné de la force de ses ancêtres. mais derrière la masse de monstres, un danger plus grand se profile bientôt tandis qu’apparaît un centaure démoniaque, frappé du sceau de l’infâmie et portant avec lui la sombre puissance des Abysses. Le combat est âpre et le monstre, résistant, use de mille ruses pour affaiblir les Arpenteurs.
En vain, tandis que les flèches vrombissantes de Corde sème une mort implacable parmi ses serviteurs le démon finit par être défait et disparaît dans une odeur de soufre et de mort laissant la voie libre aux compagnons qui en profite pour souffler un peu et demander à Akell le Guérisseur de soigner leurs quelques blessures. Juste à côté de cette pièce, une étrange cheminée habitée d’une lumière battante d’un mauve malsain perce le sous-sol laissant deviner en son coeur une roche en lévitation au centre de la quelle trône un autel impie autour duquel une forme humanoïde semble veiller…
Reprenant son exploration de ces couloirs obscurs, le groupe découvre un long passage semblant descendre plus bas encore dans les tréfonds des sous-sols de la ville et alors qu’ils s’apprêtent à s’y élancer, Mina fait son apparition au milieu d’eux. Sans guère d’explication, elle se joint à eux et entreprend de vérifier la présence éventuelle de piège tout en cherchant un moyen de poursuivre leur descente alors que l’escalier semble se terminer par un cul-de-sac. Akell, doté des sens d’une chauve-souris finit par déceler l’illusion qui camoufle un passage permettant de descendre encore plus profondément vers une étrange lumière pulsante qui semble briller au bout de l’interminable couloir. Après une descente prudente, les Arpenteurs émergent dans une série de grottes naturelles en enfilade qui semblent conduire à une caverne bien plus vaste de laquelle semble émaner la lueur. À l’orée de la vaste salle, les compagnons sont ébahis devant la construction qu’ils découvrent.
Une gigantesque machine de métal trône au coeur de la caverne s’ouvrant sur une cheminée qui se perd dans les hauteurs et environnée d’une clarté mauce battant comme un coeur irrégulier. Autour de la construction s’affaire des créature monstrueuse à mi-chemin entre l’homme et le scorpion ou l’araignée, d’abord surprise par l’arrivée des Arpenteurs, elles se ruent vite à leur rencontre. Le conflit est âpre, Cherubaël se précipite au coeur de la machine pour y poursuivre les monstres tandis que Rajar, Akell et Corde doivent faire face à la charge furieuse du plus grand nombre.
L’Exalté distribue de puissants coups secondé par la rage primale d’un Akell investi de la force du changeforme ours et toujours protégé par la magie de Cerf. Corde lui, continue de faire des trous dans les carapaces de ses adversaires autant que dans leurs rangs envoyant une impossible volée de flèches à la masse des créatures. Soudain apparaissent trois cultistes qui se ruent eux aussi dans la bataille. Prêtre corrompu et magicien entendent user de leur magie quand au troisième un assassin il tente de profiter de l’ombre pour frapper Akell.
C’est sans compter sur la solidarité des Arpenteurs qui se répartissent immédiatement sur ces nouveaux dangers. Akell sur l’assassin que ses sens exacerbés lui permettent de détecter sans encombre, Rajar sur le prêtre et Mina sur le magicien. Tandis que l’habile fouine cherche ensuite à rompre le flux magique qui semble s’écouler de la construction vers une autre salle, Cherubaël, possédé par une rage sans bornes continue de semer la mort parmi les êtres corrompus qui continuent de l’assaillir sans relâche. Le calme revient pourtant soudainement avec l’interruption du flot des créatures tandis que Mina surprend d’inquiétantes interjections mentionnant une cérémonie en cours. Rassemblant leurs forces, les Arpenteurs escaladent la machine monstrueuse jusqu’à son sommet, suivant un chemin qui les mène (après de nouveaux pièges), jusqu’à une vaste salle au coeur de laquelle une intense puissance maléfique rôde, attendant la conclusion d’un rituel accéléré depuis que le complexe subit les assauts des Arpenteurs.
Tandis que Rajar se rue au combat fonçant sur le cérémoniant juché au coeur d’une monstrueuse main, Cherubaël se précipite sur un monstrueux démon apparu au milieu de la salle, secondé par la magie d’Akell. Corde concentre pour sa part ses flèches sur les formes enfermés dans les vastes bocaux de verre. Le combat fait rage, les monstres déploient une impressionnante force, d’autant que d’autres apparaissent vite dans la salle, tentés par le prêtre maudit, les compagnons doivent résister à sa magie et Mina n’y parvient pas, succombant à l’influence maléfique du lieu, elle devient un instrument du mal et frappe ses compagnons depuis l’ombre où elle a trouvé refuge. Alors que la situation devient critique pour les Arpenteurs qui semblent s’épuiser en vain, Chérubaël fait appel à Serliss en brisant une de ses dernières fioles de contact. Lorsque la fumée se dissipe, c’est Justénius qui bondit dans la salle entamant, rapidement une incantation complexe avant d’enjoindre les Arpenteurs de le rejoindre. Mobilisant ses forces, il pourra les protéger un temps de l’atteinte des démons, laissant le temps à deux d’entre eux d’interrompre la sinistre mélopée du prêtre.
Rajar et Akell se ruent alors au combat, bondissant entre les pattes monstrueuses des démons frustrés, ils atteignent Wuntad, le prêtre noir et commencent à le mettre à mal. Ce dernier provoque alors le sacrifice des démons pour accélérer encore le rituel qui touche à sa fin. Heureusement, les protections d’Akell et Justénius tiennent bon et Rajar peut porter un coup fatal au serviteur des Dramojhs presque au moment où les flèches de Corde achèvent de briser les prisons de verre libérant des formes que les Arpenteurs reconnaissent pour certaines. Le rituel inachevé, leurs adversaires disparus et Mina enfin libérée du contrôle de Wuntad, les Arpenteurs se retrouvent pris dans la tourmente magique générée par l’interruption de la cérémonie, Justénius, pour couvrir le vacarme leur hurle de fuir tandis qu’il tâchera d’enrayer l’emballement des forces invoquées. Dans une course aussi désespérée que précipitée, les compagnons épuisés reprennent le chemin de la surface, et, à peine ralentis par une attaque d’hommes-rats attirés par le vacarme rejoignent les rues de Ptolus, suivis par un grondement sourd émanant des tréfonds du sous-sol.
Disparitions et découvertes
26 Airdi et 27 Aquadi du mois de Solaison, an 753 du calendrier de Ptolus
Tandis que les compagnons s’extirpent un à un des égouts de la ville, ils découvrent un regroupement pour le moins agité dans leur rue. Rapidement, Sar-Hawell et Akell se portent au devant des spectateurs pour découvrir au centre du regroupement une série de statues très réalistes entourant une forme prostrée contre laquelle la foule semble s’acharner avec une certaine rage. Les Arpenteurs ont à peine le temps de découvrir qu’il s’agit de l’étrange femme aux cheveux de serpents que la foule se disperse comme prise de panique à l’arrivée de nouveaux venus. Aux avant-postes, Akell et Sar-Hawell voient arriver des guerriers marchant d’une pas résolu et engoncés dans de solides armures métalliques. Mina, Corde et Cherubaël, pour leur part, remarquent l’apparition d’agresseurs aériens tout aussi métalliques et déterminés.
S’engage alors un combat farouche au milieu de la foule terrifiée, qui déserte en grand désordre la rue où se tiennent les compagnons, entre les Arpenteurs et les êtres mécaniques et métalliques qui font montre d’une détermination aussi farouche qu’agressive pour atteindre la mystérieuse femme qui trouve refuge près de Sar-Hawell et Akell tandis que Cherubaël, Corde et Mina jouent les intercepteurs. Le combat est acharné mais l’expérience des Arpenteurs vient à bout des machines de combat lesquels semblaient vouloir mettre la main sur des parchemins ramenés à la surface par l’étrange femme nommée Fendra. Épuisés par leur journée de combat, les compagnons reprennent le chemin de l’Obélisque des Vents pour y prendre un repos mérité. Non sans que Cherubaël ait eu à répondre aux questions des représentants de la Garde de la Cité.
Le lendemain matin, les compagnons découvrent d’autres nouvelles : Menon Balacazar, père de Malkeen et chef de la famille criminelle a été assassiné et nombreux sont ceux qui soupçonnent les Arpenteurs d’y être mêlés, quand bien même, pour une fois, cela ne serait pas le cas. L’étude des parchemins de Fendra (laquelle avec l’aide du groupe a trouvé refuge auprès du clergé de Lothian et de Wen Histani) révèle à Mina, Akell, Corde et Sar-Hawell qu’Odranxaroth et ses frères Dramojhs complotent avec le groupe des Seigneurs de Médusa et les monstres démoniaques de la Nécropole en vue d’acquérir le statut d’Immortel et qu’un de leurs agents vit dans l’entourage du Prince de Ptolus. Les moyens qu’ils auraient choisi d’emprunter pour y parvenir restant pour le moment obscurs…
Après avoir pris un peu de repos, les compagnons s’affairent en ville, recueillant les dernières rumeurs, discutant – au détour d’un passage près de la Place des Aventuriers – avec Steron Vsool de la disparition de Menon Balacazar, ou au cours de leur entrevue avec le Prince, invitant Serliss à partager leurs découvertes dans les souterrains de la ville. Ce dernier, questionné par Cherubaël, se montre d’ailleurs plutôt inquiet de l’avancée des Dramojhs et de leurs plans. Il promet de recontacter rapidement les Arpenteurs avec des informations nouvelles, laissant le groupe un peu désemparé et invité par le Prince Vaetir Kath à s’exprimer sur les évènements survenus dans les souterrains. Tous ne s’y rendent pas, méfiants envers la femme du Prince, Cassandra Kath et désireux de chercher à mettre la main sur Krepps qu’ils soupçonnent d’être à l’origine de l’attaque sur Fendra. Les Arpenteurs mettent néanmoins le Prince en garde contre une trahison possible de ses proches en l’exhortant à faire preuve d’une prudence accrue dans le choix de ses collaborateurs, message reçu avec un intérêt non feint par Vaetir. Dans le même temps, Sar-Hawell reste bredouille dans sa quête de traces du guerrier géant Arn-Gelter mystérieusement porté disparu depuis plusieurs jours. Et quelques heures plus tard, une étonnante proposition parvient au groupe…
Proposition inattendue, nouveau danger et choix difficile
28 Terredi et 29 Feudi du mois de Solaison, an 753 du calendrier de Ptolus
Après avoir reçu l’étonnante invitation d’Isidore Krepps, les Arpenteurs se consultent longuement avant de décider de participer au rendez-vous auquel leur ennemi les convie. Cherubaël, Akell et Corde prennent donc le chemin du Cygne Béni suivis d’une Mina chargée de surveiller les envions de l’établissement huppé de la Vieille Ville. Sur place, les compères sont accueillis par une serveuse accorte qui les déleste de leurs (nombreuses) armes avant de les inviter à pénétrer dans une alcôve privée réservée pour l’occasion. Très méfiants, le trio commence à élaborer une stratégie d’assaut et de défense avec les maigres moyens qui sont les leurs (boissons alcoolisés, couverts) pour le cas où Krepps leur aurait tendu un piège. Ce dernier se présente quelques minutes après leur arrivée flanqué de l’homme qui leur a transmis son invitation et dissimulant probablement par magie son bras mécanique.
Contrairement aux attentes du groupe, ce dernier se montre plutôt affable et détendu invitant ses invités à partager un savoureux repas auquel ils ne toucheront quasiment pas. Au cours de la conversation – tendue – qui s’ensuit, il révèle vouloir proposer aux Arpenteurs une trêve, une pause dans leurs affrontements épisodiques. D’abord incrédules, Akell et Cherubaël exigent des gages en échange de leur assentiment : si Krepps arrête de mener des activités illégales et menaçantes pour les innocents, ils le laisseront en paix. Ce dernier préfère révéler au groupe qu’il détient des informations susceptibles de les intéresser et que les dramojhs sont autant leurs ennemis que les siens, que leur pacte de non-agression ne peut donc qu’être bénéfique à chacun puisqu’ils veulent tous la même chose : la défaite de leurs ennemis.
Sceptiques et méfiants, les Arpenteurs finissent par accepter lorsque Krepps, visiblement désireux de s’attirer leurs bonnes grâces, propose, outre ses informations, de leur prêter assistance lorsqu’ils pourront en avoir besoin, quitte à ce qu’il puisse faire de même envers eux lorsque l’occasion se présentera. Satisfait, ce dernier les laisse finir tranquillement leur dîner en leur laissant un moyen de le contacter (via les poteaux de la place des Aventuriers). Reprenant le chemin de l’Obélisque des Vents, le groupe discute ferme quant aux arrière-pensées de Krepps et à ce qu’ils vont pouvoir faire à l’avenir. Décision est prise de s’intéresser à la Nécropole et d’aller y faire un tour le lendemain en plein jour. Le lendemain matin, alors que tout le monde s’apprête à prendre la route, du bruit se fait entendre du côté de quartier de Rivergate et un étrange vent de panique souffle soudain sur la ville.
Les ailes de Cherubaël et la magie d’Akell les portent sur les lieux plus vite que Mina et Corde obligés de courir jusqu’aux portes du quartier de Rivergate qu’ils trouvent fermées… Depuis le ciel, Akell et Cherubaël repèrent vite une étrange brume dense qui emplit lentement les rues du quartier semblant rendre ses habitants comme fous, tantôt comme frappés d’hystérie, tantôt comme habités par une violence aveugle qui voit les voisins s’entretuer, les mères massacrer leurs enfants et les hommes armés se battre comme des animaux quand ils n’errent pas le regard fou, les membres comme pris de spasmes de terreur ou de joie malsaine dans les rues de Rivergate. Identifiant la probable source du maléfique comme venant des égouts, les deux Arpenteurs se précipitent dans les souterrains via la bouche déjà empruntée au cours de leurs recherches sur Jeram d’Arbes. Près de la machine de pompage, ils retrouvent ses servants et remontent, grâce au sens aiguisés d’un Akell métamorphosé, la piste de mystérieux intrus jusqu’à la vaste salle se trouvant sous la place centrale du quartier.
Au dehors, arrivés sur les toits, Akell et Corde découvrent eux aussi l’ampleur de la situation et tentent de se frayer un chemin vers l’entrée des égouts tout en évitant les habitants rendus fous et la dangereuse brume qui diminue tout de même largement leur acuité sensorielle. Sous la place, Akell et Cherubaël tombent sur deux malfrats gardant une vasque mystérieuse de laquelle jaillit un flot régulier et continu de brume. La magie d’Akell brise la vasque dont le contenu menace de se répandre sur les compagnons et dans tous les égouts mais la réactivité du shaman des Arpenteurs parvient heureusement à contenir le maléfice tandis que Cherubaël se précipite pour abatte l’un des malfrats, déjà entamé par l’éclair magique d’Akell, et capturé le second. Alors que les compagnons sont sur le point de se retrouver, ils doivent faire face à une monstrueuse créature mutante rôdant dans le brouillard. Bien que puissance, celle-ci est seule et à force d’opiniâtreté, les quatre Arpenteurs finissent par en venir à bout sur les toits du quartier, alors qu’elle s’apprêtait à en franchir les limites pour foncer en ville.
A l’extérieur, la ville retient son souffle et la foule massée devant les potes closes du quartier respire et applaudit lorsque Cherubaël vient annoncer que le monstre é été tué et que le mal cessera de se répandre. Reste néanmoins l’épineuse question des gens contaminés (‘irrémédiablement touchés par la contagion de la corruption’ selon les mots de Corde) : le prévôt Pymm, envoyé par le prince Vaetir Kath venu lui-même sur place quelques minutes après la fin du combat, organise une réunion impromptue dans une auberge du quartier du Temple avec les responsables religieux locaux et toute personne susceptible d’avoir des connaissances magiques ou médicales capables d’apporter une réponse au problème. Un humain étrange et arrogant arborant un étrange symbole rappelant celui de l’Alchimiste Rêvant, probablement un mage, participe à la réunion. Outre une stricte quarantaine, certains préconisent l’éradication des habitants, d’autres cherchent des mesures plus nuancées… en vain. Alors que le prévôt s’apprête à ordonner la fermeture complète du quartier, le prince Lan arrive au milieu des débats en annonçant qu’il ne laissera pas de telles choses se produire. Il demande quelques heures pour trouver avec ses alliés les Malkuth un remède à la situation.
Les Arpenteurs, heureux d’avoir arrêté la contagion, ne peuvent néanmoins s’empêcher de se montrer pessimiste quant à l’avenir des citoyens touchés par la brume. En attendant des nouvelles du prince Lan, tous décident de retourner prendre du repos à l’Obélisque en attendant de décider de ce qu’il adviendra de faire…
La main froide de la Mort
30 Reinedi du mois de Solaison et 1 Théodi du mois de Progression, an 753 du Calendrier de Ptolus
Quelque peu découragés par l’augmentation des menaces qui pèsent sur eux et sur Ptolus, les Arpenteurs tâchent de faire le point sur la situation tout en restant des plus méfiants face aux derniers évènements survenus en ville. Alors que certains (Akell, Corde) parmi eux commencent à montrer plus clairement leur désir de prendre leurs distances par rapport aux intrigues de la cité, d’autres préfèrent régler les affaires en cours et ne pas laisser la ville aux mains des intrigants de tous poils (Cherubaël). Alors que Mina se lance dans un peu d’espionnage, la plupart des compagnons se retrouvent à l’Obélisque pour discuter de leur avenir. Là, Sar-Hawell leur transmet l’invitation envoyée par Aubrey Léonimh pour participer à son initiation en tant que membre des Chevaliers Protecteurs des Marches. Invitation qui ne soulève pas l’enthousiasme des Arpenteurs lesquels préfèrent prendre le chemin de la Tour de Siège, quartier général des Gardiens du Voile.
Sur place, ils demandent à être reçus par Beck von Tibbitz qui, quelque peu surpris par leur démarche, leur accorde une entrevue au cours de laquelle les Arpenteurs évoquent leur désir de pénétrer dans la Nécropole pour tâcher d’en apprendre davantage sur ce que mijotent ses sinistres habitants (suite au décryptage des parchemins de Fendra faisant mention d’un plan de secours des dramojhs en lien avec la Nécropole). Dubitatif sur l’impact d’une telle mission, von Tibbitz fournit néanmoins quelques conseils aux compagnons avant de les congédier. Entre temps, Sar-Hawell apprend qu’un des gardes de la ville a vu Arn-Gelter, le guerrier Géant, quitter la ville comme préoccupé ou possédé, sans avoir apparemment prévu d’emmener des affaires de voyage, ce qui ne manque pas d’inquiéter le sage Sar-Hawell. Soigneusement équipés et bardés de sortilèges, les compagnons prennent quelques heures plus tard le chemin du Reliquaire Noir.
Au bout de quelques minutes de progression sous les rayons du soleil d’été, un sentiment de malaise gagne cependant le groupe qui se sent épié et devine bientôt des formes tapies dans l’obscurité des monuments et dans les ombres des tombes. Continuant malgré tout leur chemin, les Arpenteurs réalisent bientôt que les créatures, sans chercher le contact, les entourent à distance, semblant les escorter en direction de l’énorme monument. A une grosse centaine de pas des énormes portes, celles-ci s’entrouvrent cependant dans un lourd grincement sinistre laissant apparaître une maigre et haute silhouette glaçante drapée d’étoffes d’un noir insondable et portant une gigantesque faux. D’une voix sépulcrale, l’être intime aux compagnons l’ordre de rebrousser chemin sous peine de voir leur arrogance punie. Quelque peu inquiets envers l’énergie maléfique qui semble émerger du Reliquaire Noir, Akell, Corde, Sar-Hawell, Rajar et Mina commencent donc à rebrousser chemin tandis que Cherubaël, se rue sur la créature pour lui assener un coup d’une terrible violence.
À peine dérangée par la brutalité de l’attaque du dracha, le monstre lui agrippe le bras au passage en lui hurlant de fuir dans un ricanement effrayant. À son contact, la peau de Cherubaël flétrit et lui aussi se disperse dans la Nécropole toujours surveillé par les non-vivants. Secoués mais vivants les Arpenteurs reprennent la direction de l’Obélisque des Vents où un nouveau débat les occupe longtemps, à peine interrompu par l’annonce du démarrage d’un rituel visant à purifier le quartier de Rivergate et ses habitants corrompus par un mystérieux maléfice. Les Malkuth, menés par le prince Lan entament une longue cérémonie et, au bout de plusieurs heures, ils annoncent, épuisés, que le quartier est désormais purifié de tout trace de corruption. Il se révèlera plus tard qu’un membre des Malkuth a du sacrifier sa vie pour rendre la chose possible.
Ce même jour, au cours du moment qu’il consacre aux soins des visiteurs venus voir ‘Le Guérisseur’, Akell fait la connaissance d’Aegnild, barde du clan nomade de l’Ours venu de loin (les Hautes Landes de Durning) avec ses frères d’armes chercher un remède à la maladie qui frappe leur souverain. Inconscient, le pouls filant, ce dernier a le corps couvert de différentes plaques de peau d’origines très variées (écailles, plumes, poils, cuir…). Incapable de fournir une aide au roi avec sa magie, Akell décide de tenter une transfusion, opération délicate qui vise à renflouer les forces d’un blessé en lui injectant du sang frais et pur de quelqu’un d’autre. Le soir à l’Obélisque, une nouvelle discussion s’engage. Mina annonce avoir retrouvé des compatriotes du peuple Fouine et révèle son intention de retourner vers la terre de ses ancêtres pour s’y ressourcer. Corde ajoute qu’il répondrait bien à l’appel du Haut Roi du Sildanyr lequel a annoncé (via Feandain Taliessil) qu’il pardonnait aux exilés et souhaitait leu retour. Sar-Hawell pour sa part, curieux de revoir Aubrey Léonimh répondra à son invitation. Après mûre réflexion, il est donc décidé qu’Akell, Corde, Mina, Rajar et Sar-Hawell partiront ensemble, d’abord pour les terres des Fouines puis pour rejoindre le monastère des Protecteurs et Aubrey avant de prendre le chemin du Sildanyr. Cherubaël pour sa part, entend rester à Ptolus pour mener à bien sa lutte contre les influences néfastes qui s’y étendent.
Rencontres dans les plaines
2 Roidi au 11 Aquadi du mois de Progression, an 753 du calendrier de Ptolus
Décidés à quitter Ptolus, Akell, Sar-Hawell, Mina, Corde et Rajar mettent la dernière main à leurs préparatifs de départ, faisant le plein de matériel et saluant, avant de partir, certains vieux amis : le mage minotaure Canabulum, Steron Vsool, frère Fabithor et Reia notamment. Les compagnons laissent cette dernière sous la surveillance des Seigneurs de l’Eclat et de leur camarade Cherubaël qui préfère rester en ville. Avec les deux membres du peuple fouine, Fisn et Rindra, et suivis par les membres du clan nomade de l’ours et de leur roi blessé qui, souhaitant la guérision de leur chef, décident de suivre Akell le temps qu’il faudra pour qu’il se remette. Tous ensemble, enveloppés de la magie de cerf qui rend leur voyage plus aisé, les compagnons prennent donc la direction du territoire des fouines des steppes. Au bout de trois jours, Aegnild et son roi remercient chaudement Akell pour les soins qu’il a accepté de leur fournir, visiblement mieux et de bien meilleure forme, le roi et ses hommes reprennent le chemin de leurs terres non sans avoir assuré Akell Le Guérisseur du soutien éternel de leur peuple. De leur côté, les facétieux Fisn et Rindra animent joyeusement le voyage tout en donnant aux Arpenteurs d’Eclipse un aperçu de ce que peut être la vie avec les Fouines des Steppes.
Soutenus par la vitesse de Cerf, le groupe progresse rapidement dans les plaines d’Anderland, étonnamment désertes hormis quelques traces de caravane et de chasseurs. Après quelques jours de voyages, le groupe surprend deux enfants dépenaillés et affamés dans leur sillage et après les avoir interrogés pour tâcher de les ramener chez eux ils prennent ensemble le chemin de leur village qui semble désert. Quelques découvertes inquiétantes (un squelette de cochon parfaitement nettoyé et diverses traces de sang) suffisent à convaincre Mina, Akell et Corde de passer la nuit cachés dans le village tandis que Sar-Hawell, Rajar et les autres éloigneront les enfants. Malgré leur vigilance et quelques bruits étranges, rien ne perturbe cette nuit et au matin tout le monde se retrouve. Le groupe décide d’escorter les enfants jusqu’à la tribu de Fisn et Rindra où ils décideront de leur avenir.
Au bout d’une grosse semaine de voyage, tout le monde arrive en vue de la tribu des fouines qui se précipite à leur rencontre pour une gigantesque accolade festive et impromptue dans les steppes non loin du village de tentes rondes et pointues. Accueillis par Warenth, chef de la tribu des fouines, les compagnons goûtent à l’hospitalité débonnaire de leurs compagnons pour le plus grand plaisir de Mina qui retrouve son peuple avec une joie évidente. Le soir venu, au cours d’une grande veillée, les compagnons discutent avec les membres de la tribu, apprenant que la situation est devenue de plus en plus difficile dans les steppes du fait de l’augmentation du nombre de bandits et d’un étrange mal glaçant qui semble se répandre dans la région depuis quelques semaines. Warenth révèle au groupe que depuis peu, au nord-ouest, les échanges avec les villages humains se font de plus en plus rares, mettant le commerce et la survie de la tribu en danger. Désireux d’élucider le mystère et devant le manque de guerriers capables de protéger les fouines en cas de conflit, les Arpenteurs décident d’enquêter sur l’origine de ces troubles.
Au matin, sous les yeux de la tribu, ils prennent la direction du nord-ouest deux jours durant avant de rejoindre un relais de voyageurs apparemment aussi désert que le village croisé quatre jours plus tôt. Décidant de s’installer sur place pour la nuit, Akell, Corde et Mina sont interrompus par l’arrivée d’une voyageuse singulière : une veille aveugle leur demande l’hospitalité avant de révéler être une devineresse et de proposer aux compagnons d’utiliser ses cartes ancestrales pour lire dans les fils de leur destin. Le premier à se prêter au jeu est Corde bientôt suivi par Mina qui se voient tous deux révélés des évènements troublants de leur passé et un avenir aussi prometteur que dangereux…
Tandis qu’Akell refuse pour sa part de voir son destin examiné, de nombreux bruits commencent à se faire entendre tout autour du relais. Pas traînants, grincements de dents, plaintes lugubres et froid glaçant se répandent bientôt partout. Sur le qui-vive, les compagnons s’apprêtent à faire face à leurs ennemis quand, de la cheminée, jaillit soudain un vol de chauve-souris…
Les Portes de la Mort
12 Terredi au 14 Reinedi du mois de Progression, an 753 du calendrier de Ptolus
Enfermés dans le relais désert entre les steppes du peuple fouine et les plaines d’Anderland, Akell, Sar-Hawell, Corde et Mina voient soudain apparaître une nuée de chauve-souris, accompagnant l’arrivée d’une horde de zombies pénétrant en masse dans la demeure. Seuls face à la horde, les compagnons défendent énergiquement leur vie derrière le comptoir : Sar-Hawell tenant les zombies à distance tandis qu’Akell distribue des coups biens placés en dispersant les chauve-souris grâce à une horde d’esprits fantomatiques et que Mina, en trompant la magie qui l’anime, évoque, grâce à son bâton, un scarabée géant lequel sème la destruction parmi leurs adversaires. Mais un danger plus grand menace : des spectres qui hantent les lieux s’en prennent aux compagnons lesquels défendus par la magie de Cerf parviennent à les disperser et quand pointe l’aube, face au collines désertes, les compagnons ne sont accompagnés que de cadavres qu’ils brûlent dans la vaste cheminée de l’auberge.
Refroidis par cette rencontre et quelque peu effrayés à la perspective d ce quui peu les attendre plus loin, les trois aventuriers poursuivent néanmoins leur chemin en direction de l’épicentre duquel semble rayonner les vagues de mort faisant de la région un sinistre désert. Après quelques heures de marche au coeur d’une nature silencieuse, des gibets hérissant une colline attirent l’oeil des voyageurs qui y découvrent des cadavres anciens, nettoyés de toute trace de chair et dont le front est frappé de trois symboles formant les lettres MSB dans une écriture antique… Des traces s’éloignant en direction du Nord. Sans guère de repères, Akell, Mina et Sar-Hawell décident de les suivre et tombent quelques instants plus tard sur une petite bourgade édifiée au somment d’une colline et aussi déserte que les précédentes habitations croisées jusque-là. Sar-Hawell puisant dans sa mémoire millénaire de Parn Geddar explique entre temps à ses compagnons que les lettres viennent probablement du nom de Majeral et du Duché de Spiros Blaak, un territoire des Marches gouvernés par un seigneur cruel fasciné par la mort qui finit par en être chassé il y a de cela plus de 3 siècles…
Encore loin lorsque la nuit tombe, le trio décide de laisser Mina partir repérer les lieux, ce que la courageuse fouine s’empresse de faire, résolue à découvrir le secret de ce qui ronge ces terres et menace le peuple de ses ancêtres. Au coeur de la nuit, la discrète Mina découvre le village occupé par des patrouilles de morts-vivants semblant chercher à défendre un petit manoir surplombant le village. Forte de ces informations, la roublarde s’apprête à rejoindre ses compagnons quand elle surprend la paire d’yeux jaunes d’un loup… bientôt suivi par ses congénères. Affamés, les prédateurs s’apprête à dévorer la discrète fouine tandis qu’Akell et Sar-Hawell doivent eux aussi faire face à une meute de chasseurs. Cherchant à effrayer les bêtes, Mina charge en direction du chef de la meute un énorme loup venu du fond des âges qui finit par renoncer et part chercher pitance plus loin dans les plaines.
Forts des informations de Mina, Akell et Sar-Hawell décident de s’intéresser au castelet. Akell, invoquant la magie de Cerf court sur les vents pour repérer les lieux et la colline escarpée découvrant, dans son flanc rocheux, une porte de pierre ouvrant sur un obscur et large conduit. Décidés à atteindre le manoir, le trio passe silencieusement le vaste seuil minéral pour rapidement se trouvé confronté à une étrange créature : d’un crâne humanoïde surplombant un corps squelettique rongé et comme enchâssé dans une gangue translucide émane une voix caverneuse interpellant les intrus et les mettant en garde contre les dangers du seuil qu’ils viennent de franchir. Ce gardien involontaire, prisonnier des lieux ajoute qu’un prix terrible leur sera demandé pour pouvoir sortir de ce territoire sinistre.
Guère décontenancés les aventuriers s’enfoncent dans le tunnel lequel paraît s’ouvrir sur une vaste caverne dont les parois d’effacent bientôt pour s’ouvrir sur une vaste plaine éclairée d’une lueur blafarde et semblant s’étendre à perte de vue. Alors qu’ils s’avancent timidement dans ce nouveau paysage, d’étranges morts-vivants surgissant de l’ombre de vastes piliers minéraux qui percent la plaine se précipitent avidement vers eux lacérant chair et armures de leurs griffes tranchantes. Grâce à leur cohésion, Akell, Sar-Hawell et Mina parviennent à repousser ces agresseurs pour reprendre leur progression dans l’étrange paysage pour, au bout de quelques heures, finir par arriver devant une cité aussi étrange que vaste. Ceinte d’une muraille faite de crânes d’innombrables créatures, la ville est entièrement bâtie à partir d’os et surplombée par une vaste citadelle faite à la semblance d’un crâne. Parcourus par un frisson, les Arpenteurs parviennent néanmoins à se faufiler dans la ville pour y découvrir de nombreuses créatures mortes ou corrompues par ses puissances. Alors qu’ils commencent à en explorer les rues, la magie de Cerf repère des créatures vivantes dans un étrange édifice semblable à une prison. Après s’être débarrassés des gardes, le groupe découvre de nombreux prisonniers sans doute conservés là comme du bétail…
Au milieu de ce groupes de pauvres hères rendus fous par la captivité et les traitements reçus, une humain semble pourtant avoir conservé une lueur d’intelligence. En discutant avec le captif épuisé, les Arpenteurs découvrent qu’il s’agit d’Edmus Gadbhrein un des anciens ennemis de Majeral, sans doute maintenu là par cruauté par le sinistre Seigneur de la Mort. Après l’avoir extirpé de sa sinistre geôle, le groupe décide de ne pas traîner en ville mais, en repartant, une étrange tour attire l’attention du groupe. Décidant de s’y rendre pour jeter un oeil, les compères laissent Mina s’y faufiler en éclaireur, après avoir défait les gardes coriaces qui veillent sur le bâtiment, le groupe découvre dans le bâtiment divers étranges laboratoires et une série de parchemins (faits de peau humaine) fourmillant d’inscriptions. Sans prendre le temps de vraiment les parcourir, le groupe s’empare d’une partie de ces notes avant de prendre la tangente… non sans remarquer l’arrivée d’une forme volante montée par une guerrière morte des plus inquiétantes, laquelle rejoint un énorme rassemblement de créatures mortes qui incite les compagnons et leur captif à quitter la cité au plus vite.
Une fois l’enceinte à nouveau franchie, les compagnons se retrouvent de nouveau dans les plaines sans bien savoir comment ils vont pouvoir quitter cet étrange lieu. Fouillant dans sa besace, Mina sort alors une étrange figurine en forme de cheval fait d’onyx en annonçant qu’elle pense connaître le moyen de retourner d’où ils sont venus. Après s’être concentrée quelques instants, Mina fait appel au pouvoir de l’objet lequel se met à rayonner pour grandir et devenir une véritable monture autour de laquelle le groupe se resserre avant d’être comme aspirés dans un minuscule tunnel qui les rejette essoufflés et titubants sous les étoiles au pied de la colline au sommet de laquelle se dresse le village de Craquebois…
Le temps de reprendre leurs esprits, les compagnons, toujours intrigués par le contenu du manoir, décident de pousser leur chance et d’aller y jeter un coup d’oeil. Dans les pas de Mina et de son ombre, Akell et Sar-Hawell parviennent donc à se faufiler dans l’enceinte du bâtiment et à en éviter les gardes pour arriver devant une crypte au coeur de laquelle trône un antique gisant sculpté à l’image d’une guerrière en armure. En présence du trio, une Ombre surgit de l’obscurité pour empêcher les Arpenteurs de s’y intéresser de trop près. le combat, silencieux et mortel fait rage, le toucher de la créature ôtant lentement les forces vitales des compagnons jusqu’à ce qu’Akell en invoquant avec foi le pouvoir guérisseur de Cerf ne finisse par détruire la créature… Après avoir rapidement fouillé les environs, les compagnons se précipitent pour fuir mais, une fois au dehors, tous interrompent leur course devant une vision d’horreur : l’armée de Majeral semble avoir gagné les plaines.
Mort dans les plaines
Du 14 Reinedi au 17 Airdi du mois de Progression, An 753 du calendrier de Ptolus
Encore sous le choc de la découverte de la présence de l’armée des morts dans les plaines entourant le village de Craquebois, les trois compagnons préfèrent ne pas traîner devant le rassemblement de combattants morts et s’apprêtent à partir en se faufilant derrière les maisons quand Sar-Hawell et Akell trébuchent, révélant leur présence à un groupe de gardes squelettiques rôdant dans les environs. Rapidement le combat s’engage avec les guerriers acharnés et silencieux, bientôt rejoint par la guerrière mort-vivante, aperçue quelques heures plus tôt, attirée là par la magie d’Akell. Tandis que le groupe défend sa vie face aux épées rouillées et aux doigts griffus de ses adversaires, une ombre terrifiante étreint soudain leur coeur : le gigantesque dragon mort se dresse au dessus des demeures du village monté par un cavalier aussi menaçant que dédaigneux. Devant l’inutilité de mener un affrontement perdu d’avance et saisis de peur, les compagnons se dispersent dans le village sous le ricanement méprisant du Seigneur des Morts qui les laisse disparaître.
Après avoir récupéré Edmus Gadbhrein caché par Sar-Hawell dans un havre de pierre, le groupe s’enfonce dans les plaines, résolus à mettre la plus grande distance entre l’armée surgie de l’Outremonde et eux avant de prendre un peu de repos. Après un repos mérité, tous évoquent les évènements de la nuit et ce qu’il convient pou eux de faire. Déçue de n’avoir pu mettre un terme définitif à la menace qui pesait sur la tribu des fouines, Mina se montre quelque peu taciturne tandis que Sar-Hawell et Akell ébauchent des hypothèses sur les objectifs de Majeral et de ses troupes. Grâce au document dérobés dans la tour de la Cité des Morts, le Parn-Geddar des Géants décrypte un échange entre Majeral et deux inconnus évoquant un plan commun entre eux et les Dramojhs visant à retrouver les restes du Dragon Corrompu, éparpillés par les Dragons après leur victoire sur les Dramojhs et confié à la charge des Géants qui s’en défaussèrent sur les nains…
Arrivés à ces conclusions, le groupe, toujours accompagné d’Edmus, reprend la route jusqu’à croiser, le soir-même un groupe de chasseurs (Mongil, un archer litorien, Eorg, un guerrier des plaines humain et Dwamigan, un shaman faucon) campant dans les plaines, à l’abri d’un vieux saule pleureur. Avertis des troubles récents dans la région, ils ne se montrent pas trop effrayés, offrant même aux Arpenteurs de partager leur campement et leur nourriture. Ils leur indiquent être sur la piste de la Cornebête, alléchés par la prime offerte par le prince Arken Aulifar à qui lui amènerait le cadavre la créature mythique et insaisissable. Au matin, tout le monde se séparent et guidée par Mina la petite bande reprend la direction du campement des fouines.
Alors que leur destination se rapproche, les yeux vifs d’Akell le Guérisseur aperçoivent une troupe qui marche dans une direction similaire, elle semble se déplacer plus rapidement et ses membres arborent des armes et amures de métal. Poussés par l’urgence, le petit groupe accélère l’allure sans gagner beaucoup de terrain mais suffisamment pour réaliser que la troupe est composée de morts-vivants conduits par Jhindra Darghant, la menaçante combattante qu’ils ont combattu dans Craquebois. Saisie par un terrible pressentiment, Mina demande au groupe de forcer l’allure et lorsqu’ils arrivent en vue du campement des fouines, tous découvrent les envoyés de l’Outremonde aux prises avec la tribu de Mina, en très mauvaise posture. N’écoutant que leur courage, les compagnons se ruent à l’assaut, prenant les créatures à revers, et tandis que les premiers coups partent, chacun remarquent, au milieu des tentes brûlées ou brisées de nombreux corps de fouines emportés par la mort.
Tandis que Mina se rue à l’assaut, envoyant carreau sur carreau en direction de ses adversaires, bientôt secondée par un scarabée géant invoqué par magie, Akell fait lui aussi des prouesses en mettant la musculature de son corps animal à contribution et en invoquant à l’issue d’une course une gigantesque élémentaire de pierre qui se dresse bientôt dans le dos des morts-vivants semant la destruction dans leurs rangs tandis qu’Akell, Sar-Hawell et Mina conjuguent leurs efforts pour venir à bout de Jhindra Darghant. A l’issue d’un combat brutal qui voit encore périr plusieurs fouines, les créatures de l’Outremonde finissent par être vaincues. Alors que tout le monde reprend ses esprits et commence à compter les morts, Majeral, le Seigneur de la Mort apparaît au milieu du camp. Son arrivée frappe tout le monde d’une terreur primale. Alors qu’il se moque de leur faiblesse et les remercie de lui avoir fourni de nouvelles recrues, le sinistre nécromant relève d’un geste les victimes du combat qu’il emporte avec lui dans l’Outremonde.
Seuls au milieu des plaines avec la tribu fouine décimée, les Arpenteurs tremblent sous le vent glacial qui semble se lever au départ de Majeral. Péniblement les survivants s’attachent à reformer un campement trompant comme ils le peuvent la déception et la rage de ne pouvoir dire adieu de façon décente à leurs frères et amis défunts, emportés par le Seigneur de la Mort…
Mauvais rêves
Du 18 Aquadi au 19 Terredi du mois de Progression, An 753 du calendrier de Ptolus
Entourés par les survivants de la tribu des fouines des steppes, conduits par un Warenth aussi dépité que ses congénères, les Arpenteurs d’Eclipse apportent du mieux qu’ils le peuvent leur aide aux survivants. Les morts laissés là par Majeral sont enterrés sommairement, en l’absence du défunt shaman pour célébrer les rites funéraires et le soir venu, c’est une morne veillée qui regroupe tout le monde. Au matin, après une nuit agitée de cauchemars étrangement similaires figurant une course dans des cavernes sombres, une soif de sang inextinguible et un meurtre sanglant, l’esprit quelque peu troublé, les compagnons annoncent leur prochain départ, laissant le peuple fouine un peu désemparé. Après que Warenth leur demande conseil quant à la meilleure destination pour les siens, Fisn semble bouillir d’une colère rentrée et annonce vouloir partir sur les traces de Majeral pour trouver un moyen de lui faire payer ce qu’il a fait subir aux fouines. Le vieil Edmus Ghadbrein, déraciné et déboussolé par son long séjour dans les prisons de Majeral, décide de l’accompagner, prêt à tout pour mettre fin aux méfaits de son tourmenteur.
Dans l’impasse quant au moyen de vaincre le Seigneur de la Mort (avec pour seul indice une inscription sybilline découverte sur la tombe de Jhindra Dhargant), les compagnons préfèrent suivre leur idée initiale et prendre la direction des Marches des Rois. Après avoir convenu avec Fisn et Edmus de laisser des indices quant à la progression de Majeral, tous quittent les fouines avec un certain émoi. Warenth les salue décidant de guider son peuple vers le sud, vers les grandes villes des hommes d’Anderland. Réunis autour d’Akell, Mina, Rajar, Corde et Sar-Hawell fusionnent, grâce à la puissante magie de Cerf que canalise le shaman, avec les lignes de force de la nature pour se transporter dans les Marches. Quelque peu déboussolés à leur arrivée, les compagnons sont repérés par un étonnant guetteur qui convoque rapidement ses alliés et c’est bientôt une escouade de l’armée de Valhedar qui surprend les Arpenteurs.
Mais même surpris les Arpenteurs viennent rapidement à bout de leurs adversaires, dont un Corde qui se montre particulièrement enragé… Alerté par le combat, une force de chevaliers rejoint également les compagnons et leur propose une aide en la personne d’une recrue pour les escorter en direction du château des Protecteurs où les aventuriers doivent rejoindre Aubrey Léonimh pour sa cérémonie d’adoubement. Après une nuit de repos une nouvelle fois agitée de cauchemars, et alors que tout le monde s’apprête à reprendre la route, un scintillement magique attire l’oeil de Corde qui voit bientôt apparaître Cherubaël et Serlissander à quelques pas de leur campement. Bientôt suivis par un Pirlipopox amusé, qui leur révèle avoir découvert une nouvelle source de pouvoir dans les écrits de Jeram D’Arbes.
Après avoir échangé leurs informations (Ptolus reste agitée, le prince a du mal à agir poussé par des intérêts contraires et des conseillers pour le moins troubles, la Mort Grimaçante semble avoir disparu), Serlissander révèle deux choses aux Arpenteurs : d’abord, si Majeral fait route vers Ptolus, c’est peut-être pour mettre la main sur la tête du Grand Dragon Corrompu, enterrée voilà des siècles à l’endroit qu’occupe aujourd’hui la ville de Ptolus; ensuite, les six Grands Dragons survivants ont décidé de se sacrifier, au cours d’une prochaine cérémonie, pour que leur essence vitale permette la renaissance de la race des dragons qui dans sa possible multitude offrira davantage de soutien contre les Dramojhs et leurs alliés, toujours plus nombreux.
Quelque peu abasourdis par ces révélations et la discussion qui s’ensuit, les Arpenteurs ne décèlent pas l’arrivée d’agresseurs de Valhedar, bien organisés, ils attaquent de plusieurs parts : un troll de guerre, un mage démoniaque, un homme-bouc, un archer centaure, un exalté de l’air et un guerrier prennent un peu les compagnons au dépourvu et il leur faut quelques instants pour se ressaisir. Alors qu’ils commencent à repousser leurs adversaires, un seigneur démon apparaît pour engager un combat brutal avec Serlissander qui semble contraint à changer de forme. Tandis que les Arpenteurs défendent leur vie, les deux puissantes créatures déchirent l’air et la terre de leurs irrésistibles coups. Mal en point Serlissander finit par être secondé par le groupe qui parvient à repousser le Prince des Abysses et à le bannir. Tandis que la poussière retombe, tout le monde aperçoit une forte troupe de chevaliers, escortant une jeune femme portant une armure de plaques.
Iomedae, Immortelle de la Marche des Rois souhaite la bienvenue aux aventuriers et à un Serliss visiblement éprouvé, avant de proposer son assistance aux Arpenteurs pour rejoindre le fort des Protecteurs.
Gâcher la fête
Du 20 Feudi au 22 Théodi du mois de Solaison, an 753 du Calendrier de Ptolus
Secoués après l’affrontement titanesque avec le seigneur Démon venu de Valhedar, les compagnons se reposent non loin du lieu de l’affrontement, tandis que Iomedae, Immortelle de la Marche des Rois invite Serliss à discuter avec elle autour d’un repas. Après discussion et sans la présence de Corde, qui préfère toujours chercher un moyen de s’approcher des restes du démon vaincu, les Arpenteurs présents décident de se joindre au repas et à la discussion. Visiblement préoccupés, l’Immortelle et le Grand Dragon évoquent les dernières nouvelles, tombant d’accord pour constater que la situation ne cesse de s’aggraver. Apparemment démoralisés, eux aussi, les Arpenteurs sont rappelés à leurs valeurs par Iomedae et Serliss qui semblent étonnés de leur abattement. « Il ne tient qu’à vous de changer le cours des choses comme vous l’avez déjà beaucoup fait » explique Serliss pour rendre au groupe une confiance en lui qui l’a quitté.
Dubitatifs devant ces exhortations, les Arpenteurs évoquent les pistes qui s’ouvrent à eux, sans bien savoir laquelle doit retenir leur attention. Après avoir révélé à l’Immortelle la décision des Grands Dragons survivants de redonner vie au peuple dragon, Serliss invite Cherubaël, Akell, Sar-Hawell, Mina et Corde (qui s’est joint à contrecoeur à la conversation) à nommer les habitants d’Eadar avec lesquels ils souhaitent s’entretenir et promet de les convoquer en prélude à ce rituel afin que les Arpenteurs puissent leur exposer leurs idées d’union. Cette décision prise, Serliss repart pour son refuge, laissant les Arpenteurs avec Iomedae qui leur offre de les faire accompagner jusqu’à Fort Clydwell, siège du chapitre des Protecteurs.
Après une journée supplémentaire de voyage, les compagnons arrivent enfin au Fort. Ceint de hautes murailles sur lesquelles battent les oriflammes des Protecteurs, une très vaste cour herbue ceinte de bâtiments et d’un donjon s’ouvrent tantôt sur des édifices destinées à la connaissance, tantôt des espaces d’entraînement militaires. Accueillis par un acolyte, les compagnons sont guidés jusqu’à des cellules avant que Aubrey Léonimh ne les rejoigne dans la cour. Ensemble, ils évoquent les nouvelles et le futur Protecteur leur fait découvrir Fort Clydwell et ses habitudes. Après un repas chaud, chacun regagne ses pénates, non sans un certain sentiment de malaise, qui incite Akell et Corde à quitter l’enceinte du Fort pour dormir.
Au matin, la foule se fait plus compacte à l’entrée de la forteresse et aux abords du temple d’Iomedae qui se prépare à accueillir la cérémonie tandis que les Protecteurs, les futurs Initiés et les invités (familles, amis ou dignitaires) se pressent pour y entrer. Après un petit déjeuner rapide, les Arpenteurs prennent eux aussi le chemin du temple où la cérémonie commence enfin dans les cantiques et les recueillement. Tandis que l’un des prélats s’apprêtent à recevoir les voeux des Initiés, il se transforme soudain en monstrueux démon bientôt rejoint par des congénères et la panique gagne rapidement l’assemblée devant le début du massacre des Protecteurs réunis presque sans défense. L’intervention rapide des Arpenteurs et de certains Protecteurs parvient à contenir quelque peu la bataille mais au dehors, d’autres démons apparaissent dans la cour. Tandis que le combat fait rage dans le Fort, les compagnons réalisent que les démons cherchent à gagner la crypte du temple.
En se taillant un chemin sur les traces des créatures des Abysses, les Arpenteurs débouchent dans une vaste salle souterraine au centre de laquelle trône une étrange structure en forme d’oeuf renfermant une étrange nuée. Alors que Cherubaël, Corde et Sar-Hawell s’interposent pour stopper les démons, Mina, d’un lancer sûr, cloue la main de l’un d’entre eux sur l’artefact, lequel commence alors à se fendiller…
Dans les pas d’Ystrandil
Du 23 Reinedi au 28 Terredi du mois de Solaison, an 753 du Calendrier de Ptolus
Tandis que l’artefact enfoui dans les catacombes du temple des Protecteurs achève de se briser, Akell, Mina et Corde viennent à bout des derniers démons de la crypte et alors qu’un être environné de brume se révélant rapidement être un enfant ailé, dépourvu de jambes et portant une grande épée rayonnante se matérialise, le combat contnue à faire rage à l’extérieur. Quand Akell et Mina découvre que l’enfant serait plutôt un allié qu’un adversaire, ils se ruent à l’extérieur dans le sillage de Cherubaël pour repousser les démons. Passée la première vague de panique, les Protecteurs survivants regroupés autour des chevaliers se sont organisés et résistent efficacement aux démons, parvenant même à les repousser. Attirés par un énorme vacarme du côté de l’antique biliothèque des Protecteurs, Akell, Corde et Mina se ruent sur place pour découvrir une énorme créature démoniaque semant mort et désolation sur place, visiblement à la recherche de quelque chose. D’une attaque soudaine et précise, Mina surprend le monstre qui lâche un hurlement terrifiant avant d’être frappée par la magie de Cerf portée par les bras d’Akell le Guérisseur. Ensemble les compagnons parviennent également à empêcher qu’un manuscrit volé par le démon ne quitte l’enceinte du fort. Alors que la poussière retombe, les Protecteurs et les civils présents pour la cérémonie comptent leurs morts alors qu’Akell n’épargne pas sa peine pour soigner ceux qui peuvent encore l’être.
Comme à son habitude, Corde se met rapidement en quête d’éléments à récupérer sur les corps de ses ennemis mais il est aperçu et interpellé par un protecteur lequel l’enjoint de cesser ces actes impies immédiatement. S’ensuit une brouille, la fuite de Corde et un jet de lance… Cerné de toutes parts, Corde est rejoint par les autres Arpenteurs d’Eclipse qui essaient de faire comprendre aux Protecteurs la réaction de Corde et vice-versa… peine perdue. L’enfant Béni vient trancher le débat devant l’inflexibilité de Corde en soumettant ce dernier à un sortilège l’empêchant de s’approcher d’un cadavre de démon en présence d’innocents. En rage, Corde quitte l’enceinte du fort, bientôt suivi par Mina qui explique à l’enfant Béni ne pas comprendre cet extrémisme. Akell les rejoint plus tard, non sans avoir passé quelques heures encore à soigner les nombreux blessés du fort et après avoir salué leur ami Aubrey en lui souhaitant bon courage pour l’avenir.
De retour dans les collines de la Marche des Rois, les compagnons décident de prendre au plus tôt la route du Sildanyr, ce qu’ils feront le lendemain grâce à la magie de Cerf. Voyageant au coeur des forces végétales, le groupe émerge aux abords de la vaste et mystérieuse forêt où ils s’enfoncent bientôt, guidés par un Corde circonspect. A l’occasion d’une halte, ils sont abordés par un Veilleur surgit de nulle part qui leur explique les les bois leur sont exceptionnellement ouvert et qu’un rendez-vous est prévu d’ici 3 jours entre tous les bannis dans une clairière plus enfoncée dans le bois. Akell, Mina, Corde et Cherubaël décident de s’y rendre par leurs propres moyens, profitant ainsi de la richesse et l’hospitalité sans pareil du havre naturel que constituent les bois du Sildanyr.
En chemin, Akell et Mina questionnent Corde quant à ce qu’il entend faire une fois avec ses frères et, devant sa réponse butée, restent un peu dans une incompréhension interdite. Après trois jours d’un voyage reconstituant, dépaysant et des plus agréables, les compagnons arrivent à destination où ils sont accueillis par un membre du peuple-fée qui les invite à s’installer avant que dans les heures qui viennent des envoyés de la cour du Haut Roi ne leur détaille les raisons de leur convocation. Le soir, autour d’une veillée, deux membres du peuple elfe approchent Corde en se présentant comme des membres de sa famille. Siandrel, son jeune frère et C’Veltis, sa mère, espèrent visiblement renouer un lien distendu par un drame vieux de plusieurs années. Mais Corde, (Ystrandil de son nom de baptême elfe), refuse tout contact accusant son ancienne famille de l’avoir abandonné lors de sa condamnation. Devant l’impossibilité de renouer le contact Simandrel et C’Veltis s’en vont, visiblement blessés. Ni les tentatives de médiation de Mina, ni les invitations à prendre du recul d’Akell n’y changeront quoi que ce soit, hélas. Et tout le monde se sépare alors que les parias se regroupent pour passer en semble une veillée détendue autour de chants et de contes du peuple féérique.
Au matin, dans une tension presque palpable, d’étranges émissaires elfes arrivent au village improvisé annonçant qu’un test permettra de garantir que les parias revenus ne représentent aucun danger pour Arcadia et les peuples fées et que quiconque prétend y pénétrer devra s’y soumettre. Quelque peu déboussolé, Corde hésite quant à la conduite à tenir et finit par se décider à passer, lui aussi, ce test… Le halo magique crépite quelques instants et les lueurs tournoient, affichant une couleur indiquant un refus. Corde est mis de côté le temps que tous les volontaires passent le test. Cherchant une explication auprès des étranges dignitaires, il repartira énervé. Sa rancoeur et son refus de pardonner nourrissant visiblement un ferment de haine qu’il serait trop risqué de laisser pénétrer dans le bois. Amers, les Arpenteurs reprennent le chemin de l’Anderland, voyageant, après un adieu étrange, vers les terres qu’ils connaissent. Les fées et leurs affaires semblent décidément bien étranges aux Arpenteurs qui décident ensemble de reprendre le chemin de Ptolus. à mesure qu’ils s’éloignent de la clairière, tous sont à nouveau frappés par d’étranges visions de souterrains, de poursuites et de meurtres.
Le lendemain matin, à l’aide de la puissante magie de Cerf, Akell s’apprête à ramener ses compagnons vers Ptolus quand son sortilège semble distordu… Déboussolés les Arpenteurs se retrouvent au fond d’une caverne humide de laquelle émanent d’étranges grognement aussi massifs qu’inquiétants et ce sont bientôt plusieurs minotaures dépenaillés, enragés, couverts de sangs et de tripes qui attaquent le groupe. Le combat fait rage, Cherubaël prend de la distance en s’envolant tandis qu’Akell, Corde et Mina font front de leur mieux quand soudain, il s reconnaissent parmi les agresseurs leur ancien compagnon Talos, le Roi-Taureau. Redoublant d’eforts pour venir à bouts de leurs adversaires, ils parviennent à les mettre hors d’état de nuire, seul Talos, comme possédé comme un esprit puisant résiste au delà de ce que son corps, pourtant puissant peut endurer et il faut la force mentale d’Akell et du Grand Cerf pour libérer le minotaure de cette emprise et le faire quitter le monde des vivants. Soutenu par le flux de la magie bénéfique des forces naturelles de Cerf, le Roi-Taureau s’accroche pourtant, mais si son corps tient, son esprit semble avoir disparu.
Après des heures d’errance dans le coeur de la montagne, les compagnons, tirant le corps de leur ami, émergent au soleil sur le flanc nord des Mont des Tempêtes où ils prennent un repos mérité avant, de reprendre le chemin de Ptolus… et d’être transporté soudainement par un très puissant sortilège au coeur d’un vaste cercle de pierres sculptées de runes où des visages familiers les attendent.
Avant la tempête
Du 29 Feudi du mois de Solaison au 2 Roidi du mois de Progression, an 753 du Calendrier de Ptolus
Désorientés par la téléportation, les Arpenteurs mettent quelques secondes à réaliser qu’ils se trouvent dans un vaste cirque montagneux, au coeur d’une grande prairie calme jalonnée ça et là de pierres dressées gravées de symboles runiques anciens. Autour d’eux, émergeant aussi de sortilèges similaires, le groupe reconnaît peu à peu nombre des ‘invités’… d’autant qu’au fond de la prairie, autour d’une vaste table de pierre trônent les 6 Grands Dragons survivants. Passés quelques moments d’interrogation, tout le monde finit par rejoindre la réunion, plus ou moins méfiant. Outre les Arpenteurs d’Eclipse (rejoints par Pirlipopox lui aussi présent) et les 6 Grand Dragons, de nombreuses autres puissances d’Eadar sont réunies pour la première fois : l’Homme Vert et la Dame des Fleurs, Apedemak le Voyageur des Plaines, Iomedae, la Vierge Guerrière, l’imposant Roi des Tempêtes, Osirion, Marchepierre, Anandriel, Haut Roi de la Cour de Lumière et Souverain du Syldanir, les sept princes des Cités États d’Anderland (Arken Aulifar, Silas Elcandar, Teram Ondaus, Nervin Dagaster, Sjald Gündir et Ar-Denothol) ainsi que Vaetir Kath, Steron Vsool, Wen Histani, le Mage de Fer…).
C’est Serlissander qui prend le premier la parole, rappelant le souhait, formulé par les Arpenteurs de réunir les forces libres d’Eadar pour trouver une éventuelle parade commune aux manigances des Seigneurs de Médusa et de leurs alliés Dramojhs. Passé un temps de présentation pendant lequel les ‘invités) font connaissance les uns avec les autres et au cours duquel, il se révèle que, sous le heaume mystique du Mage de Fer se cache, depuis plusieurs centaines d’années, un homme nommé Jeram d’Arbes, les dabéts entrent dans le vif du sujet : la mise au point d’une tentative de réagir à la menace qui plane sur chacun des invités et de son peuple. Les divergences sont nombreuses et les premiers échanges sont un peu compliqués mais rapidement, tous se mettent d’accord sur la nécessité d’une collaboration forte pour être efficace. Une collaboration qu’Akell propose de concrétiser par la signature d’un document commun à tous les peuples libres, à leurs représentants et aux défenseurs de la liberté à travers Eadar. Après ce geste symbolique fort, chacun promet d’apporter son assistance à ses alliés en cas de nécessité et tous de décider de porter d’abord leur attention sur la double menace qui pèse sur Ptolus.
L’Armée orque est en effet sortie de la Forêt Pâle sous la conduite de Nassiral Hate, brutal chef de guerre et maître de presque toutes les légions de son peuple et Majeral, le Seigneur de la Mort et son ost venu de l’Outremonde marchent également sur la ville qui cristallise sans doute leur attention parce que c’est dans son sous-sol qu’a été enterré le crâne du Dragon Corrompu, le créateur des Dramojhs, vaincu par les dragons il y a près d’un millénaire et dont les membres ont été éparpillés pour éviter que son corps ne soit reconstitué, comme le révèle Serlissander. Le Haut Roi de la Cour de Lumière, Anandriel, révèle également que les Dramojhs ont corrompu une partie de la noblesse de son peuple, menace face à laquelle le peuple fée a semble-t-il trouvé une parade momentanée… Face à l’augmentation de la pression mise par leurs insaisissables adversaires, chacun promet d’envoyer des guerriers aussi vite que possible à Ptolus pour en renforcer les défenses.
Après cette note d’espoir, les Grands Dragons révèlent le rituel qu’ils ont préparé : pour faire renaître leur race, ils vont sacrifier leur essence vitale, assurant ainsi le retour d’une descendance qu’il s’étaient empêchés d’avoir suite à leur exil, des siècles plus tôt. Les volontaires sont ainsi invités à assister à la cérémonie, chose qu’acceptent les Immortels, Steron Vsool, Jeram d’Arbes et le Haut Roi. Après de courts adieux avec leurs proches, les Dragons entament une cérémonie lente et posée, au cours de laquelle le monde alentour semble se mettre en harmonie avec leur respirations et leur souffle, leurs vastes ailes tendues, les géants majestueux incantent silencieusement, les couleurs de chacun semblant se fondre petit à petit dans les couleurs environnantes puis, dans un éclair de lumière, leurs formes disparaissent en une myriade d’éclats de lumières qui viennent traverser les spectateurs les laissant seuls dans un monde qui sans Grand Dragon, leur apparaît irrémédiablement différent. Cherubaël, fixe longtemps les cieux avant de se résoudre à rejoindre ses compagnons pour une longue veillée.
Autour d’un feu, les Arpenteurs passent en revue les derniers évènements et les options qui s’offrent à eux. Munis d’indices quant au moyen de venir à bot de Majeral (grâce à la phrase figurant sur le cercueil de Jhindra Dhargent et aux éclaircissement d’Osirion), ils résolvent de tenter de s’en prendre à lui sans bien savoir de quelle façon. Le reste de la soirée se passe en une cérémonie commune autour du corps de leur ami Talos toujours privé de son esprit. À force de concentration commune, les Arpenteurs d’Eclipse parviennent à réveiller l’esprit de Talos qui regagne son corps en stase. Au matin, hébété, Talos ouvre à nouveau les yeux pour apprendre les troubles qui secouent Eadar… D’un marmonnement chantant et dans une odeur de miel, Pirlipopox téléporte ensuite tous les compagnons dans un éclat coloré au milieu du jardin entourant l’Obélisque des Vents. Seul Sar-Hawell est parti de son côté avec le Roi des Tempêtes, réunir les forces de son peuple.
La bataille de Ptolus
3 Reinedi du mois de Progression, an 753 du Calendrier de Ptolus
Après leur retour en ville (les uns vont voir le frère Fabithor, d’autres reprennent contact avec leurs alliés…), les compagnons découvrent que nombre de rumeurs courent concernant un bouclage de la Vieille Ville et du Quartier Noble et une possible disparition du prince. Refoulé par les gardes de la citadelle de Dalenguard, Cherubaël force le barrage en passant par les airs pour entrer dans le Château de l’Eclat, comme maintenu en quarantaine par un cordon de gardes. Là, accueilli par Kadmus et le Seigneur Zavere, il apprend que le prince Kath a vraisemblablement été tué et que sa femme, Cassandra a pris la tête d’une étrange expédition à destination de la Pointe…
Soupçonnant que la traîtresse entend mettre la main sur le crâne du Grand Dragon Corrompu, Cherubaël échappe à la vigilance des gardes et rejoint les Arpenteurs pour les avertir. Guidés par Mina, ceux-ci prennent le chemin des sous-sols, où, échappant à la surveillance des gardes, ils trouvent leur chemin jusqu’aux abords de la Pointe. Après une progression pénible dans les entrailles de l’énorme structure de pierre, les Arpenteurs parviennent à une vaste salle sculptée par la magie, visiblement déformée par quelques secousses et effondrements mais encore largement intacte… A demi dissimulés derrière une vaste porte de pierre, les hommes de Cassandra Kath travaillent à forcer une antique stèle de pierre ornée d’un sinistre motif… Glissée dans l’ombre Mina frappe mortellement la magicienne, aussitôt suivie par ses compagnons qui font irruption dans la pièce à la surprise générale.
Avec une précision mortelle, la lame enflammée de Cherubaël, la magie d’Akell, la charge de Talos et les kukris de Mina viennent rapidement à bout de leurs adversaires désemparés, mais, alors que tous croyaient Cassandra Kath morte, voilà que l’effrayante créature tapie dans l’ombre de la pièce prend la forme de la sorcière qui disparait avant que Mina ne puisse la frapper… Un instant déboussolés, Akell, Mina, Talos et Cherubaël reprennent le chemin de la surface via les souterrains. Ils choisissent d’émerger dans les sous-sols de Dalenguard où leur présence est vite révélée et, c’est cernés par les gardes de la Citadelle et les mercenaires à la solde de la princesse meurtrière, que les Arpenteurs émergent dans la grande cour de la Citadelle.
Un instant pris de court, les aventuriers courageux en appellent, au travers d’un vibrant discours commun (notamment porté par Mina), à la conscience et au coeur des gardes qui finissent par se retourner contre les mercenaires, semant pagaille et mort dans toute la citadelle. Mettant à profit le chaos, les Arpenteurs gravissent le donjon au sommet duquel ils finissent par découvrir Cassandra Kath en pleine cérémonie d’invocation. Interrompant immédiatement le rituel, le groupe se rue au combat et après un duel rapide met fin à la vie de la félonne… pour se rendre compte qu’au loin, dans la plaine faisant face aux remparts Nord de la ville, l’armée orque se profile.
Après une nouvelle pause à l’Obélisque où tous se retrouvent pour échanger les dernières nouvelles. Les Arpenteurs demandent à Jeram d’Arbes de sortir le Guerroyeur du sous-sol du complexe de l’Obélisque des Vents. Celui-ci gagne ensuite les remparts où il participe au renforcement des défenses tandis qu’Akell après consultation de l’esprit de Ptolus, annonce que ce dernier renforcera autant que possible la solidité des murs de la ville. C’est alors qu’un nuage de fumée s’élève de la Nécropole. Sans attendre, les Arpenteurs s’y rendent armés de pied en cap, pour découvrir que le lieu bruisse d’une activité anormale et que les portes du Reliquaire Noir semble s’être ouvertes. Avec une force de chevaliers protecteurs de la Marche des Rois, les compagnons s’avancent pour faire face à une horde de goules de spectres et de squelettes de toutes formes conduits par un puissant démon. S’engage une bataille intense entre les tombes et les allées de la Nécropole, la froide main de la mort plie peu à peu face aux assauts conjugués des chevaliers et des Arpenteurs qui paient malgré tout un lourd tribut à la mort.
C’est alors que surgissant des murailles de la Nécropole détruites par sa magie, Majeral apparaît, narguant les Arpenteurs de sa puissance, juché sur le dos d’Eltysvald, le grand dragon mort. Dans la bataille qui s’ensuit Majeral reprend ses distances laissant les Arpenteurs combattre leurs anciens ennemis maintenant animés par la sombre magie de l’Outremonde… Après un affrontement rude mais soutenus par l’arrivée d’Iomedae, les Arpenteurs profitent d’un peu de répit quand Isidore Krepps se manifeste devant l’Obélisque, prétendant pouvoir animer le Guerroyeur s’il peut étudier Reia seul… D’abord réticents, les compagnons finissent par accéder à sa requête devant l’urgence de la situation. Un enfant porteur de deux objets massifs se présente également, il porte un message de Canabulum le nécromancien, dernier des Gardiens des Runes : les deux objets sont ses cornes qu’il a protégé des charmes de la mort, ceux qui les porteront en seront eux aussi protégés. Alors que Krepps annonce avoir réussi à enclencher la magie animant le Guerroyeur, aucun Arpenteur ne semble vouloir en prendre les commandes et encore moins vouloir laisser la jeune Reia y prendre place.
Arrivant hors d’haleine de la porte Nord, les Arpenteurs découvrent alors l’étendue de l’armée orque. À perte de vue les forces orques s’étendent devant les murailles Nord de Ptolus. Dans l’urgence, les gardes se mobilisent, bientôt rejoints par les forces de la Maison Kathru et le seigneur Dorant. Résolu à ne pas laisser les citoyens se battre seul, Steron Vsool s’avance bientôt au-devant des orques brandissant seul son étendard doré, son coeur lumineux répandant une petite lumière dans la plaine noire d’ennemis. Rejoint par les Arpenteurs, il entame la discussion avec un émissaire orque qui accepte de laisser deux champions combattre pour la victoire dans le champ de la lice à quelques pas des remparts. Nassiral Hate, en chef suprême des orques se battra donc. Et le puissant Talos, survivant de sa race presque éteinte, le dernier des Rois-Minotaures lui fera face.
Après un court répit que les Arpenteurs mettent à profit pour se saluer et se répartir sur les remparts, Cherubaël surveille haut perché les mouvements ennemis secondé par Mina tandis que Rajar garde la cachette du crâne du Dragon Corrompu, et que Pirlipopox et Mina arpentent la ville. Le puissant Akell, shaman des forces primales du monde et fils du Grand Cerf sera aux côtés de son ami Rajar avec qui il était entré de longs mois plus tôt à Ptolus… Alors que les tambours orques se font de plus en plus insistants, la foule des guerriers se fend pour laisser apparaître l’imposant chef orque, vêtu de son attirail guerrier, Nassiral Hate est une montagne de muscles et de haine farouche, secondées par une détermination brûlante qui ne quitte pas un instant ses yeux. En une seconde, les tambours se taisent, leur roulement résonnant encore dans la plaine et les rues de Ptolus. Puis les armes s’entrechoquent tandis que Talos et Nassiral Hate se ruent l’un contre l’autre avec une brutalité inouïe, chacun de leurs coups faisant claquer l’air alentour.
Alors que tous ont les yeux rivés sur le combat titanesque opposant les champions, l’oeil averti de Mina repère un étrange mouvement dans les cieux à l’ouest de la ville. Sous couvert de magie, Majeral, Seigneur des Choses Mortes tente de survoler la ville en direction de la Pointe. Avertissant Cherubaël, la rusée Sauvage se lance sur les traces du Seigneur de Médusa. Sous les remparts, pendant ce temps, les coups de Talos semblent à la fois faire faiblir le puissant Nassiral autant qu’il paraît en retirer une certaine satisfaction. Devant eux, l’armée orque entière soutient son brutal leader et alors que Talos semble prendre l’avantage, Akell repère la présence d’un puissant esprit en train de se constituer et de se fondre avec Nassiral qui semble accueillir la chose avec une intense félicité tandis que Talos, malgré la précision de sa lance et la force irrésistible de ses charges répétées perd peu à peu confiance. Alors qu’Akell décide d’investir le monde des esprits pour se battre pied à pied contre ce nouvel ennemi, le Roi-Taureau continue de ne laisser aucun répit à Nassiral et bientôt dans la lice couverte du sang des champions blessés retentissent les encouragements à la fois de l’armée orque et du peuple de Ptolus réuni, vibrant, sur les remparts. Dans la plaine, les tambours orques se sont à nouveau mis à retentir à un rythme entêtant et répétitif.
Bondissant de toit en toit dans le sillage du gigantesque dragon mort, de son sinistre cavalier et des ailes de Cherubaël, Mina continue pendant ce temps de suivre la piste de Majeral qui finit par être alerté de la présence des deux Arpenteurs. D’un ordre, il fait faire volte face à son imposante monture dont le souffle mortel manque de peu Cherubaël qui vient s’écraser contre Majeral d’un coup de sa puissante lame enflammée. Le combat fait maintenant rage sur deux fronts : alors que sur le champ de lice, Nassiral semble peu à peu faire retraite vers son camp, que dans le monde des esprits les coups de Cerf semble repousser l’esprit maléfique naissant, dans les cieux, Eltysvald le puissant est maintenant parfaitement visible ainsi que son cavalier et les deux Arpenteurs. Mis à mal par la rage inextinguible de Talos, Nassiral se dérobe soudainement et fait appel à ses troupes qui chargent vers la ville toujours portées par le son entêtant des tambours et de leur mélopée.
Epuisés, Akell et Talos ne doivent leur vie qu’à une contre charge menée par Steron Vsool, les chevaliers de la Marche des Rois et le Mage de Fer/Jeram d’Arbes qui leur permet de se replier un instant à l’abri tandis que les deux armées s’entrechoquent. La bataille débute alors, mortelle, brutale. Dans la mêlée, Steron, Akell et Talos progressent péniblement vers le coeur des forces orques à la recherche de Nassiral mais le nombre de leurs adversaires menace de les enfermer. Dans les airs, au-dessus de la ville, Majeral finit par parvenir à jeter Cherubaël au sol, secondé par Eltysvald tandis que Mina, se rapproche. Mortellement touché, Cherubaël gît au sol et Majeral, apparemment invincible, fonce alors vers la Pointe et le crâne du Dragon Corrompu.
Perdu dans la masse de l’armée orque, secondés par la magie de Cerf et la puissance de leur muscles, Akell et Talos étouffent sous la masse des combattants, même l’inébranlable Steron Vsool chute, la lumière de son coeur béni bientôt engloutie par le nombre de ses ennemis. C’est alors que retentissent dans les cieux les craquements sinistres d’un orage grondant. De sombres nuages parsemés d’éclairs rageurs descendent rapidement du Nord. Un temps détournée de sa poursuite, Mina croit y apercevoir de gigantesques formes roulantes mais elle reprend bientôt sa course, pour entendre retentir les coups de boutoir échangés par Majeral, sa monture et Rajar l’Exalté, gardien du Crâne du Dragon Corrompu.
Alors qu’Akell et Talos succombent devant la déferlante orque, les sombres nuages n’en finissent pas de se rapprocher, tonnant et grondant à mesure qu’ils laissent entrevoir ce qu’ils cachent en leur sein : l’ost du Roi des Tempêtes et du peuple géant arrive ! Montés sur de gigantesques montures de nuages, le Roi des Tempêtes et avec lui Sar Hawell le Parn Geddar ainsi qu’une force importante de guerrier Géants débarque sur le champ de bataille, prenant les forces orques à revers et semant la mort dans leurs rangs. Tous reprennent alors courage, à Ptolus, les habitants hurlent leurs encouragements devant ces secours inespérés tandis qu’au coeur de la mêlée la magie d’Akell et de Cerf parvient à guérir Steron Vsool et Talos qui se jettent de plus belle dans la mêlée.
Au dessus de la ville, la mêlée continue également de faire rage. Ignorant ses graves blessures, Cherubaël reprend son envol pour intercepter Majeral et Eltysvald repoussés par le dévouement de Rajar. Le Premier Exalté a, en effet, provoqué, dans un dernier sursaut, l’éboulement des galeries creusées dans la Pointe pour les empêcher d’atteindre le Crâne maudit, s’ensevelissant dans l’opération. Mina en a pendant ce temps profité pour aller chercher Edmus Ghadbrein. Réalisant que le destin de Majeral est lié à celui de Ghadbrein, Mina, Cherubaël et le vieil homme comprennent qu’ils n’ont qu’une seule chose à faire, sans pouvoir s’y résoudre : se sacrifiant sous la lame de Cherubaël, Ghadbrein meurt en souhaitant de tout son coeur aux deux compagnon que leur combat soit victorieux. Attristés par ce sacrifice mais ayant désormais percé le secret de la force de Majeral les deux Arpenteurs repartent au combat. Face au Seigneur de la Mort, Mina bondit et, en une détente extraordinaire, parvient à agripper le harnachement du dragon tandis que Cherubaël repart à la charge. Distrait par l’attaque du guerrier Dracha, Majeral ne peut éviter la frappe assassine de Mina et les quatre adversaires glissent vers le sol emportés par un Eltysvald dont le défunt corps n’a plus guère de force, usé par son affrontement avec Cherubaël.
Devant la violence et l’ampleur de la bataille, la foule se tait soudain alors que retentissent de lourds pas. Derrière les lignes orques, une forme terrifiante apparait lentement : attirée par la mélopée des tambours orques, la mythique Cornebête fait son apparition, piétinant bientôt les armées coalisées des Géants, des Chevaliers des Marches et d’Anderland. Fendant les rangs de l’armée orque, Le Roi des Tempêtes, Sar Hawell le Parn Geddar, Talos le Roi Taureau, Akell le Guérisseur, flanqués de Steron Vsool sèment la mort autour d’eux et se lancent dans le sillage du monstre titanesque, cherchant à détourner son attention de la ville . Sar Hawell et Talos, lancés dans une irrésistible charge, balaient les défenseurs des tambours orques qui se taisent bientôt.
Epuisés, les Arpenteurs continuent de pourchasser l’armée orque et au coeur de la mêlée, Talos et Sar Hawell croisent la route de Nassiral Hate. Résolus à ne pas laisser les fuir le Seigneur de Médusa, les deux compagnons se ruent à l’assaut malgré la fatigue qui gagne leurs muscles, le sang qui couvre leur corps, et les nombreuses blessures qui les affaiblissent. Utilisant ses pouvoirs de Parn Geddar, Sar Hawell convoque la force de ses ancêtres tandis que Talos concentre dans la pointe de sa lance la colère d’un peuple minotaure irrémédiablement détruit, le combat est rude et titanesque, couvrant même le bruit de tonnerre qui accompagne les coups du Roi des Tempêtes. Alors que la poussière retombe, les deux amis sont épuisés et glissent ensemble aux côté du corps démantelé de Nassiral Hate. Désemparée par l’arrêt des tambours, la Cornebête, chassée par les forces des Géants finit par s’éloigner de Ptolus chassant devant elle les restes de l’innombrable armée orque qui, privée de chef, se disperse vers la Forêt Pâle. La Bataille de Ptolus s’achève sur une amère victoire, les forces de la ville sont décimées, nombre de héros ont péri, la cité est ravagée, mais l’avenir paraît désormais plus radieux…
