De retour d’une soirée en ville, à l’approche de la tour, le groupe des Gardiens et leur maigre escorte fait face à une embuscade. Surgissant des ombres et du monde des ombres, un grand nombre de sbires apparaît sur les toits, au coin des ruelles et jusqu’au milieu de la rue pour barrer la route et encercler les aventuriers… qui remarquent également une présence devant le portail menant au jardin entourant la tour. Avant même qu’un mot ne soit échangé, une silhouette elfique drapée dans des vêtements d’un style inconnu des aventuriers apparaît depuis le monde gris et fait rapidement usage d’une magie puissante pour aspirer la puissance magique des sortilèges lancés par les aventuriers ou les dissiper presque sans effort. Devant la menace, les compagnons tentent de fuir, se rendant invisible, se dissimulant dans l’obscurité ou masquant leur présence mais la présence du puissant jeteur de sort adverse menace vite leurs efforts. Jaillissant au sommet du mur d’enceinte de la propriété, Rocco se met alors à envoyer carreaux d’arbalètes ainsi qu’une étrange flasque qui, en explosant, semble ouvrir un portail de téléportation dans lequel tout le monde, y compris l’étrange silhouette, à tôt fait de se précipiter.
Emportés par le maelström magique, Minerva, Flix, Topo/Tharkon et Grelot se retrouvent dans un paysage montagneux frais et un brin lugubre qu’ils ne tardent pas à reconnaître : ils sont revenus au château exploré quelques semaines plus tôt et qu’ils ont du fuire précipitamment. Mais c’est d’abord la présence d’une silhouette inconnue qui les étonne : une tieffeline, arborant une longue queue, couverte de fines écailles et dont le crâne s’orne d’une membrane évoquant une lointaine ascendance d’avec le peuple des démons se tient parmi eux. Et révèle s’appeler Kindrith. Vêtue d’une tunique simple de tissu, elle ne porte qu’un bâton pour tout arme et explique être envoyée par le Conclave des Druides d’Ebernath pour aider à rétablir l’équilibre. En pleine discussion, une nuée de sylphes morts-vivants se jettent bientôt sur le groupe qui doit réagir dans l’urgence… jusqu’à ce qu’un puissant éclair surgit des cieux ne carbonisent les dernières créatures pour laisser apparaître la silhouette de Delès Muss, leur compagnon du peuple géant.
Après quelques discussions, décision est prise de pénétrer dans le château pour tenter d’en déloger les sinistres habitants et en découvrir les secrets. La cour envahie de brume sinistre dévoile bientôt une sinistre araignée entourée de zombies sortis de sinistres cocons. Entre les assauts de Delès et Mork, les attaques tourbillonnantes de Kindrith, la lame de Flix et les sortilèges de Grelot, Toposi et Minerva, les premiers monstres s’avèrent rapidement vaincus. Même les étranges changeformes contrefaits finissent par se retirer quand un hurlement sinistre retentit de nouveau au coeur de la forteresse, attirant les aventuriers vers le donjon.
Au rez-de-chaussée, une salle de garde en ruines attend les aventuriers. Flix déjoue une présence fantômatique dans le mur et après une fouille rapide tout le monde rejoint l’étage où, dans les restes d’une salle d’audience, d’étranges silhouettes flasques émergent de vasques remplies d’un fluide épais et gluant. Tous semblent des versions contrefaites de Topositro/Tharkon et cherchent obstinément à se diriger vers lui. Alors que Delès et Mork se précipitent pour les affronter et en vaincre deux en quelques assauts, leur compagnon dont la magie semble particulièrement capricieuse en ce lieu tend les bras pour accueillir ces étranges clones ratés… et fusionner avec eux ! Agrandi et réuni avec ces « autres », son corps semble avoir d’abord du mal à conserver sa forme avant de se stabiliser…
Un étage plus haut, la bande retrouve une vaste bibliothèque hétéroclite et délabrée. Nombre d’ouvrages sont abîmés par le temps et les ravages d’occupants peu soigneux, mais Grelot, avide, se précipite pour en explorer les rayonnages tandis que Kindrith cherche en vain dans la cache dissimulée au fond des traces de son ancienne occupante. Plongé dans ses recherches, le barde ne voit pas surgir d’étranges poupées-marionnettes lesquelles lui ressemblent étrangement et cherchent à l’agripper. Echappant d’abord à leur contact, Grelot finit par être touché par l’une des sinistres marionnettes provoquant d’étranges et fugaces modifications de son apparence. Redevenues inertes, les créatures permettent au barde de poursuivre ses recherches mais bientôt retentit un nouvel hurlement dans la nuit et Mork, qui est parvenu jusque-là à garder le contrôle, finit par s’abandonner à la bête en lui… et se transforme en un monstrueux loup-garou ! D’un charme, Grelot parvient à détourner sa colère le temps pour tous de s’éloigner.
Kindrith, Flix et Minerva, déjà à l’étage du dessus, trouvent une nouvelle porte qu’ils poussent sans tarder et revivent un drame ancien qui semble peser sur tout le domaine. Lorsque se dissipe la vision, Orthon, le seigneur des lieux gît prostré sur le lit de son enfant, rendu fou par le chagrin. L’irruption des aventuriers semble le plonger dans une rage et une folie incontrôlable, le changeant en un loup-garou plus impressionnant encore que Mork. Tandis que s’engage un affrontement avec le monstre, Délès cherche d’abord à ralentir Topo/Tharkon, incertain de sa nature, avant de se précipiter au secours de ses compagnons.
Tandis que le monstre ne retient pas ses coups, les aventuriers semblent avoir davantage de mal à lui infliger des dégâts durables. Seuls, le bâton tournoyant de Kindrith et la rapière agile de Flix (préalablement enchantés par la magie de Minerva) parviennent à blesser efficacement le monstre, sans compter la puissance des coups de Délès qui, s’ils sont en partie absorbés par la magie qui habite Orthon, n’en demeure pas moins d’une puissance rare. À l’étage du dessous, Grelot doit interrompre ses recherches face à une autre sinistre apparition qui semble en vouloir à sa magie… Alors que le barde commence à être gagné par la panique et finit par succomber aux assauts psychiques de la chose, Mork – reprenant un peu ses esprits – choisit de cibler le monstre qu’il a tôt fait, sous sa forme d’orc-loup, de hacher menu.
Dans la chambre, malgré ses efforts et sa rage, l’immense loup-garou ne parvient pas à se débarrasser de Flix, Minerva, Delès et Kindrith. Alors que Topo/Tharkon parvient à les aider à l’aide de sa magie, c’est pourtant la rafale de coups portés par Kindrith qui finit par venir à bout du monstre d’une magistrale attaque sur le mufle. Tandis que le toucher d’une petite silhouette sort Grelot de son inconscience…
