Au cours de la descente, Gallibert aperçoit un nouveau mort-vivant portant sur le crâne une autre clef aux formes étranges. Si le halfelin ne parvient pas à le rattraper, Aukan s’interpose et brise le cou de la créature récupérant la clef libérant le passage vers de nouvelles profondeurs. Au bas de l’escalier, une porte donne sur un étroit ponton de pierre bordant un lac aux eaux étranges et barré par une porte qui arbore bientôt une bouche réclamant nourriture. Usant des pouvoirs de NangNang, Darius marche à l’horizontale le long du dock de pierre et découvre deux bateaux amarrés : Prédateur (qui arbore une lampe) et Proie. Xakemba n’hésite pas à attraper de singuliers crabes phosphorescents pour en nourrir la bouche et ouvrir la porte menant aux bateaux. D’étranges chaînes et rouages ornent le plafond et personne n’entend s’aventurer sur le lac…

Un autre couloir conduit dans les profondeurs du donjon, recouvert d’étranges traces gluantes, les aventuriers y distinguent un message « Napaka, réveille-toi » et plus loin, un bas-relief en forme d’homme-crocodile. Sortant l’étrange clef découverte plus tôt il ouvre un passage que Gallibert, grâce à sa petite taille peut explorer. Alors que le voleur disparaît, un bruit sourd se fait bientôt entendre dévoilant une étrange et imposante machine qui tente d’écraser les explorateurs. Darius affaibli par son âge ne réagit pas assez vite et se fait pilonner par l’engin… mais survit. AU fond du couloir une étrange gargouille et un étrange message restent cryptiques mais Kelenn ne peut s’empêcher de frapper l’une des griffes de la statue provoquant la dispersion d’un nuage de gaz…

L’autre extrémité du couloir conduit à une étrange pièce de cinq côtés envahis d’un étrange et dense jardin humide et stagnant presque putride menant à une autre pièce similaire faite de métal riveté orné d’une vaste flaque glaireuse et grisâtre en son centre et dont les murs portent des frises représentants 5 dragons dont les gueules perlent d’acide… Un autre passage condit à une étrange pièce au centre de la quelle trône une étrange machine ornées de boutons et de leviers devant des gravures et des tuyaux dont s’écoulent bientôt un fluide malaisant. Xakemba arrache le levier provoquant la fin de l’écoulement et sort de la pièce dès que ses compagnons en commençant à tripoter les boutons, ouvrent à nouveau un passage. Alors que la guerrière de Chult emprunte les passages ouverts à mesure des manipulations (fuyant au passage des masses végétales surgies dans le jardin moisi), Aukan, Darius, Gallibert et Kelenn entrent en contact avec mystérieuse (mais puissante ?) entité enfermée elle aussi dans le donjon. Arrivée dans une autre pièce en forme de pentagone, Xakemba découvre cinq armoires gravées de scènes différentes et surplombées de cristaux : la première représente des orques, la seconde une sorcière, la troisième une horloge, la quatrième des visages hurlants et la cinquième des goules. Indécise, la barbare ouvre l’armoire centrale dont surgit une petit créature mécanique qu’elle brise rapidement…
