Après la rencontre avec Ras N’Si et ses sbires, et une nuit d’un repos pensif. Gallibert décide de profiter du matin pour commencer à explorer les alentours. Le dôme semble protégé par des portes verrouillées et ne révèle pas d’autres entrées. Aukan met ce temps à profit pour user de ses talents créatifs et confectionner une armure primitive mais efficace dans la peau du Roi des Plumes qu’il offre à un Xakemba dubitatif mais honoré. Amlaruil, quant à lui, entame un rituel destiné à se préparer aux affrontements… avant de se couvrir de la Couronne de Plumes typiquement chultienne… Et tout le monde de se rendre vers la porte fermant le dôme… qui s’ouvre sur une équipe de Yuan-Tis agressifs qui poursuivent le groupe pour le chasser au-dehors.

Alors que les possibilités se réduisent, une Yuan-Ti émerge, elle se nomme Fenthaza et dit servir Dendar la sombre divinité de ces monstruosités et offre son assistance pour nous amener vers Ras N’Si, mais le groupe n’a que faire de ses manigances et l’éconduit tranquillement. Pour localiser les cubes dérobés, le groupe confectionne un radeau afin de faire traverser la ville et de s’aider de la magie pour trouver leur possesseur. Rapidement, le sortilège de Darius révèle que ceux-ci se trouvent dans le dôme. Décision est alors prise d’y retourner pour les récupérer, quoi qu’il advienne. Une fois la porte franchie, il faut faire face à des fosses, pièges et Yuan-Tis secondés de dinosaures parqués dans une vaste salle… et un terrible basilisk qui commencer à changer Amlaruil en pierre. Le mur de flammes d’Aukan permet de diviser les monstres et de les vaincre progressivement. Evitant une pétrification totale pour Amlaruil.

Enfin un couloir semble pointer vers le centre du dôme orné de bas-reliefs figurant des serpents entremêlés et un immense spécimen dévorant le monde, un bruit de gong attire le groupe ailleurs et conduit à un vaste et sinistre temple souterrain comprenant une vaste piscine de sang. Un autre passage conduit à un laboratoire obscur et une attaque mystérieuse ainsi que la forme de Zagmira la magicienne déstabilisent le groupe qui fonce vers une vaste grotte souterraine abritant un grand lac, dont émerge bientôt une hydre. Il faut la force combinée des membres du groupe pour en venir à bout, Xakemba allant jusqu’à plonger dans l’eau sombre pour en venir à bout. Surgit alors à nouveau Zagmira qui, d’un regard, fait fuir Amlaruil tandis que la magie de Darius et Aukan, combinée à la charge de Xakemba et les coups de dague bien sentis de Gallibert viennent aisément à bout de la mage rouge prise au dépourvu en quelques secondes permettant au groupe de récupérer les cubes volés.

La diseuse de cauchemar émerge alors à nouveau et nous conduit vers la demeure de Ras. Entouré de gardes et de monstres morts-vivants, un duel s’organise entre Sarevok, le champion de Ras N’Si et Amlaruil. Intense et brutal, le combat dure de longs moments et Amlaruil ne s’en sort que d’extrême justesse mais parvient à terrasser le champion. Le monstre conduit alors le groupe dans son antre empli de trésors pour leur remettre le dernier cube signant une alliance fragile, mais indispensable. Retrouvant fourbus les rues d’Omu, les compagnons savent que le plus dur les attend désormais…