Les murs et le Marcheur

Transporté à Ironwall, les compagnons découvrent une cité fortifiée, largement tournée vers la défense et la protection de ses habitants et premier rempart de l’Anderland contre ce qui vit dans la Forêt Pâle dont les frondaisons sont visibles à la lisière de l’horizon. De hautes tours coiffées de dômes métalliques jalonnent une haute muraille renforcée qui semble avoir connu des assauts et subi des dommages. Passés les premiers instants de découverte, ils sont abordés par un soldat vigilant flanqué de quelques gardes qui vient rapidement s’enquérir de la raison de leur présence en ville. Rassuré par les mots de Topo/Tharkon, il laisse les aventuriers vaquer à leurs occupations, non sans leur avoir rappelé d’être prudents.

Ironwall, cité sous protection

Après avoir baguenaudé dans la cité, qui semble largement dédié à la défense, de larges espaces permettent aux soldats de s’entraîner et nombre de forgerons et menuisiers travaillent à renforcer les défenses de la ville. Plus loin, quelques commerçants échangent leurs biens au milieu d’une population hétéroclite mais majoritairement humaine. À l’est de la cité toutefois, un large campement de tentes attire l’attention des Gardiens qui, en s’y rendant, découvrent un large campement composé de nombreux représentants du peuple sauvage. Réunis pacifiquement, ces nomades et voyageurs se promènent dans le sillage d’Apedemak, lui-même présent dans le campement. Alors qu’ils cherchent à croiser Le Marcheur, les compagnons échangent également quelques nouvelles avec les sauvages présents : Minerva les questionnent sur le rassemblement, Mork partage avec des druides, Grelot amuse les enfants, et Topo-Tharkon cherche à en savoir plus sur Apedemak.

Apedemak, le Marcheur

Alors que la soirée approche, Apedemak se manifeste enfin. À l’écoute des compagnons, il tempère leur colère contre le choix du Roi des Tempêtes, lequel leur a sans doute permis de gagner du temps. Ils échangent quelques informations sur la Forêt Pâle, la Cour de l’Ombre et les tribus orques qui semblent agitées de nouveaux conflits. Après ce moment de partage, une veillée commune s’organise autour d’un concert de Grelot qui, assisté de la magie de Minerva et entouré de nombreux sauvages, donne un récital mémorable reprenant le chant d’Ektirruc lors de la cérémonie du Don.

Le récital de Grelot

Après ce moment de liesse et de recueillement partagé, Minerva fait appel aux énergies mystiques et tire des cartes de son tarot magique, faisant notamment apparaître la figure du Roi des Tempêtes (le Roi d’Épées). Il tire également une autre singulière figure (le 6 d’Epées). Non loin, Topo/Tharkon, alors qu’il cherche un endroit où se reposer, est pris d’une violente douleur à l’oeil : jaillissant de son orbite touchée par l’ombre, une silhouette émerge bientôt devant lui, marmonnant un « merci… » avant de s’enfuir dans la nuit. Alors qu’il tente de pourchasser la silhouette, cette dernière disperse quatre billes au sol dont émerge bientôt des silhouettes d’elfes similaires au duo qui a tenté d’assassiner Neodantus Felicis. Alertés par le bruit, les compagnons se précipitent pour arrêter les nouveaux venus.

Topo/Tharkon et son double d’ombre…

Pour le bien de tous

Cal Varn, déterminé à interrompre les questions des compagnons

Étonnés par l’apparition du guerrier dans le temple du Parn Geddar, les Gardiens de l’Éternelle Aurore se précipitent au devant du soldat, tandis que Delès Muss prend la parole et tente, en vain, d’arrêter tout le monde… Cal Varn semble bien décidé à mettre fin aux investigation des aventuriers, par la force. Déchaînant sa colère, Mork fond sur le combattant, bientôt suivi par Flix tandis que Minerva et Topo/Tharkon invoquent leurs sorts pour immobiliser le géant et tourmenter son esprit. Malgré son élan initial, le maître de la Vème Légion est progressivement mis en difficulté tandis que le Parn Geddar, jusque-là immobile se lève à son tour. Alors que la situation tourne à l’avantage des compagnons, un puissant grondement de tonnerre envahit le temple alors qu’une série d’éclairs frappe l’ensemble des combattants.

Le Roi des Tempêtes

Soudains projetés au sommet d’un pic montagneux sur une large place dallée entourée de colonnes en partie brisées, les aventuriers voient apparaître l’immense silhouette du Roi des Tempêtes. Cal Varn, comme Delès Mus, ont disparu, seuls Mork, Flix, Minerva, Grelot et Toposi/Tharkon lui font face. Un instant désemparés, ils doivent faire face à l’immortel et à sa puissance. En les balayant de sa large lame et en les frappant de ses éclairs, celui-ci refuse de les écouter. Sans pitié pour ses adversaires, il leur dit rester fidèle à sa mission, celle que les dragons ont confié à son peuple, celle qui consiste à veiller sur les peuples d’Eadar. Rapidement la puissance de leur adversaire autant que sa résistance et sa froide détermination mettent à mal les aventuriers qui sont vite poussés dans leurs retranchements. Dans sa colère froide, dans la brutalité de ses coups et en découvrant de nombreuses dépouilles plus ou moins anciennes sur la large place dallée ils essaient de le convaincre de s’expliquer. Méthodique, le Roi des Tempêtes fais tomber les compagnons les uns après les autres en défendant son choix et en rappelant qu’il a consacré son existence à la défense de ce monde, fût-ce au prix de quelques vies, il continuera à le faire. Il faut toutes les ressources des compagnons pour retarder au maximum l’inévitable, mais la puissance des coups que portent son épée, l’intensité des éclairs et du tonnerre qu’il invoque à tour de bras ne suffisent pas à empêcher la frêle Minerva de succomber.

Minerva, frappée à mort par la rage froide du Roi des Tempêtes

Alors que l’espoir s’amenuise pour les Gardiens, que Topo/Tharkon, Grelot et même Mork tombe les uns après les autres avant d’être sauvés de justesse par les baies de Mork ou les potions de Flix, Grelot, rassemble sa magie et tente de convoquer l’âme de Minerva. Alors que la magie semble toucher la magicienne, dans un élan de rage, Mork, à qui son incroyable résistance a permis de se relever, charge une nouvelle fois le Roi des Tempêtes, parvenant à lui lacérer la jambe, juste après que Topo/Tharkon ait puisé dans la puissance de l’ombre pour nourrir une immense boule de feu dont les scories gluantes consument leur adversaire. Tandis que Minerva se met à respirer de nouveau, l’immortel, affaibli, il ne voit pas la manoeuvre de Flix qui, se glissant derrière son dos, parvient, d’une contorsion magistrale, à planter ses dagues empoisonnées au milieu de la colonne vertébrale du titan. Criant sa rage et mettant une dernière fois en garde les compagnons contre ce qu’ils ont fait, ce dernier fini par disparaître, son corps titanesque se dissipant dans la tempête… Apparu au milieu des colonnes, hagard, le Parn Geddar pleure. Pressé de questions par les survivants éprouvés par l’affrontement, il leur révèle que le Roi des Tempêtes depuis des siècles, avec les Parn Geddar qui se sont succédés, ont tout fait pour protéger le monde d’une connaissance et d’un nom qui, en se répandant, confèrerait un surcroît de pouvoir à celui qui le porte et ceux qui le servent.

« Ainsi s’en va la mémoire d’un peuple… »

Devant Flix, Mork, Grelot, Topo et Minerva, Sar-Hawell Frost, le dernier Parn Geddar, leur donnera le nom qu’ils cherchent s’ils s’engagent ensuite à le tuer. Alors qu’ils cherchent d’abord à discuter, Grelot annonce qu’il s’engage à accéder à son souhait. Convaincu par la justesse du choix du Roi des Tempêtes pour le bien de tous, choix auquel il s’est rallié, le Parn Geddar est cependant rongé par la tristesse des morts auxquelles il a fallu se résoudre pour empêcher les curieux de découvrir ou de partager ce nom. Les Pierres du Souvenir, instruments de surveillance parfait, permettaient au Roi des Tempêtes de découvrir ceux qui s’approchaient de la vérité et de les faire taire avant qu’ils ne la répandent, « quelques morts pour sauver des milliers de milliers » comme l’explique le Parn Geddar avant que Grelot ne lui tranche les veines, le laissant mourir, ses yeux aveugles versant des larmes sur les innocents massacrés pour empêcher un nom de se répandre, celui d’Izrador…

En descendant dans la vallée, dans le temple vide du Parn Geddar dans lequel ils viennent déposer respectueusement son tetsubo, les Gardiens de l’Éternelle Aurore aperçoivent un globe de verre enchâssé dans un large pilier. En son sein, deux guerriers semblent combattre éternellement : Cal Varn d’un côté et Delès Mus de l’autre. Avant de repasser voir la famille de leur compagnon géant, ils sont interceptés par une troupe militaire dont l’officier leur apprend leur exil de Valagie, le temps que le pays et ceux qui le dirigeront décident du chemin qu’ils emprunteront dorénavant. Après une nuit de repos, l’équipe décide de prendre la direction de la Forêt Pâle.

Loup, plumes et géants

À l’entrée de l’auberge, la transformation soudaine de Mork en une créature monstrueuse et sanguinaire ne passe pas inaperçue et sème rapidement la panique dans la petite auberge au bord des quais. Avant que quiconque ne puisse réagir, le lycanthrope orc massacre brutalement un marin. Alors que Deles, le guerrier géant se précipite pour tenter d’arrêter son ami, Minerva, désormais accoutumée aux accès de colère de son compagnon, use de sa magie hypnotique pour le fasciner (ainsi que la moitié de l’auberge), tandis que Topo/Tharkon en profite pour se servir une bière à l’oeil… et que Grelot sauve de justesse le marin à la gorge tranchée.

Le lanceur de tabourets.

Le répit est cependant de courte durée : surgissant des flots, détranges crustacés dotés de tentacules bondissent sur le quai et s’en prennent aux passants et aux compagnons. Entre temps, une prêtresse faen de la Dame des Fleurs se porte au contact de Mork et parvient à le faire quitter sa forme brutale et la colère qu’il l’accompagne. Tous se précipitent pour protéger les clients de l’auberge et se jettent dans un combat face aux monstres imposants qui n’ont de cesse d’essayer de saisir les compagnons pour les attirer dans leurs sinistres appendices. Le combat n’est pas long mais il est brutal, les compagnons parviennent toutefois à venir à bout des créatures.

Klik, klik… slurp

Dans l’auberge des Mille Fleurs désormais plus calme, ils sont remerciés par le tenancier qui leur offre un agréable repas (que Tharkon, prend un plaisir d’autant plus grand à savourer qu’il redécouvre son goût pour les produits de la mer) qu’ils partagent avec Parvandarchi « Parvan » laquelle partage avec eux quelques nouvelles des plaines, compatit au destin de Grelot et évoque les troubles de la Forêt Pâle et le déséquilibre global que les récits que portent les Gardiens de l’Éternelle Aurore de zones d’ombres grandissantes laissent présager. Les assurant de son soutien, elle prend congé des aventuriers annonçant son départ pour les plaines.

Parvan, prêtresse de la Dame des Fleurs

Après une nuit de repos bienvenue, Grelot et Minerva se rendent dans le quartier du Cercle des Plumes à la recherche d’érudits au coeur de Larakis. Il rencontrent Cindela une magicienne qui partage une partie de sa savoir avec la tsune non sans que celle-ci ait partagé une étrange vision avec son hôtesse. Quelques emplettes plus tard, le groupe se retrouve au bord de la ville, le vaste port se déployant sous leurs yeux et la magie les emportent en direction d’Arduven. Accueillis par Sire Ryhn, les compagnons partagent le récit de leurs péripéties à Valhedar et leurs inquiétudes quant à ce qui se dessine pour l’avenir. Tharkon et Flix croisent leurs parents et déjà tout le monde s’apprête à repartir pour la Valagie où ils espèrent obtenir d’autres réponses, notamment sur les vols de pierres de mémoire…

Apparaissant au milieu du même avant-poste que lors de leur précédent visite, les compagnons constatent que les forces des géants ont commencé à le réinvestir et le remettre en état. D’un bon pas, ils prennent la direction de la cité et de la demeure de la famille Mus. Accueillis par Gavren, le père de Délès, ils échangent quelques nouvelles de leurs périples dans le patio de la demeure familiale avant de se rejoindre le temple du Parn Geddar où, après un accueil par une vestale, ils retrouvent Sar-Hawell.

Le Parn Geddar, réceptacle du savoir de tout un peuple.

Tandis qu’ils entament la conversation sur les connaissances et les informations dont peut disposer le sage géant sur ce qui semble se tramer en Eadar, Delès et ses compagnons comprennent que celui-ci ne partage peut-être pas tout son savoir avec eux. Alors qu’ils le pressent de questions, une autre voix se fait entendre à l’entrée du temple pour leur annoncer d’un ton grave et menaçant qu’il ne leur appartient pas d’en savoir davantage.

Cal Varn, commandant de la Vème légion de Valagie

Eadar

Le monde d’Eadar se compose de trois vastes continent. Au Nord, l’Ambrie est la patrie des civilisations les plus nombreuses et les plus variées d’Eadar. Valagia, Skladnir et Skyhold abritent, dans les Montagnes du Marteau de Glace au Nord et le long des Frostfells à l’Ouest, les palais des Géants et de leurs alliés.

Sous les Monts Stormfells, les Nains ont creusé leur royaume de pierre de métal, vivant dans une paix précaire avec leurs gigantesques voisins. A l’est s’étendent les bois de Sildanyr, patrie des fées. Sous les frondaisons mystérieuses, les elfes et leurs alliés se partagent un royaume aussi fabuleux que peu connu.

Au Sud-Ouest, les Marches des Rois sont morcelées en de nombreux royaumes féodaux dirigés par des seigneurs bénis. A leurs frontières, les troupes de la Domination venues de Valhedar, l’île des Princes-Démons, se font chaque année plus nombreuses.

Au coeur du continent, les Sept Cités d’Anderland délimitent une terre aux frontières incertaines et à l’unité variable dominée par Ptolus, la plus vaste cité connue. Les plaines sont le domaine des lithoriens, des derniers minotaures et de nombreux autres sauvages qui se partagent la Pâle Forêt avec les fées de la Cour de l’Ombre. Au coeur de la mer Parthienne, Larakis, abrite le vaste port des Seigneurs Marchands et sur son île, Ebernath, la cité des Druides prospère dans une paix jamais démentie avec ses voisins.

Le monde d’Eadar

Séparé d’Ambria par l’île ténébreuse et volcanique de Valhedar, Zangala est une terre d’abord désertique, qui vit en grande partie grâce au fleuve Alizan. Au sud des Montagnes Noires, le climat change. C’est le royaume de la jungle, des hommes-serpents et d’autres peuples sauvages.

Au sud-ouest, par-delà la mer d’Eté et les Îles Rêvantes, havre des frères de la côte, s’étend le continent encore largement inexploré de Tamerland. C’est une terre étrange et vaste, peuplée de nombreuses tribus de sauvages, dont de mystérieux et primitifs hommes-lézards.

Entre la fin de l’Age des Légendes et l’avènement de l’Age des Héros, le monde d’Eadar a continué de livrer ses nombreux secrets. par delà la Mer d’Été, au-delà des Îles Rêvantes, le Tamerland et les terres qui le jouxtent ont peu à peu livré leurs secrets aux explorateurs. Un nouveau continent s’est offert aux aventuriers puis aux colons et nombre d’états du nord d’Eadar ont fini par y envoyer des émissaires, ambassadeurs et pionniers pour  agrandir leur puissance. Après un demi-siècle de découvertes, d’affrontements et de disputes, de nombreux territoires ont été explorés et un équilibre a été peu à peu trouvé entre les forces en présence et un statu quo a, peu à peu, été trouvé.

Haines ancestrales

Alors que Grelot et Flix achèvent d’étriper le cadavre de Ravankorin et du ver pourpre pour en retirer ce qui est utilisable, le sol se met soudain à trembler alors qu’une faille s’ouvre dans le flanc du volcan. En émerge aussitôt une large flaque de noirceur de laquelle surgissent bientôt un grand nombre de silhouettes démoniaques qui se ruent sur les aventuriers. Pris au dépourvu par la violence et le nombre de leurs adversaires, ils remarquent également l’apparition d’une maigre silhouette pâle dont l’arrivée provoque une douleur intense chez Toposi/Tharkon. L’arcaniste elfe, d’un geste, prive le sorcier de sa vue et tourne bientôt son attention vers le maître du volcan qui vient d’apparaître pour prêter main-forte aux compagnons qui ont fort à faire face à la brutalité des démons et à leur nombre.

« Je me baignerai dans ton sang ! »

Terrifié par l’arrivée de l’elfe qui semble le connaître et le traquer celui-ci contribue néanmoins à affaiblir leur assaillants que les sortilèges de Minerva fascinent et distraient. Alors que la lame de Délès Mus fait une démonstration de la maîtrise du guerrier et que les dagues de Flix sèment la mort chez les victimes des premiers assauts du géant, Mork peine à trouver son équilibre sur le pan de roche que la faille qui s’élargit achève de détacher. Tandis qu’il menace toujours leur contact démoniaque, l’elfe, achevant de réciter une puissante incantation, dissipe soudainement l’immense sortilège recouvrant le volcan avant de décocher un éclair qui manque de faucher Minerva. Bataillant face aux démons qui ont résisté au sort de la magicienne, les compagnons sont aux abois. Du volcan, jaillit le Maître de la Lumière qui enjoint aussitôt les compagnons à rejoindre un cercle de flammes que sa présence génère.

« Reviens-moi. Unissons à nouveau nos forces… »

Sa cécité handicapant les tentatives de Topo/Tharkon d’user également de magie, il tente malgré tout de percevoir la présence du mage sombre… en vain. Alors que le groupe se resserre autour du Maître de la Lumière après une charge de Mork qui se retrouve ralenti – comme Délès et Flix – par la puissance de l’elfe, celui-ci décoche un mot de pouvoir qui brise le corps du géant qui s’effondre. Sauvé de justesse par l’intervention de Minerva, il n’a que le temps de voir une gangue de roche en fusion se resserrer autour des Gardiens, de leur hôte et du Maître de la Lumière et les emporter de justesse loin de leurs assaillants en s’envolant vers les cieux.

Projetés vers l’inconnu.

Après un périple relativement court, leur vaisseau de pierre brûlante se désagrège en projetant les rescapés dans la mer au bord des quais d’une grande cité, attirant l’attention, notamment d’un hurluberlu qui crie en prétendant avoir eu une vision de l’arrivée de cette lumière dans la ville. Un brin déboussolé, le groupe cherche une auberge pour se reposer et finit par s’installer à l’établissement des Mille Fleurs. Après une bonne journée de soins et de calme, ils réalisent être arrivés à Larakis, vaste port marchand et une des sept cités d’Anderland.

Larakis, joyau de la Mer Parthienne

Après un petit tour dans les quartiers de la ville, et un passage par un modeste temple d’Apédémak où Minerva se recueille. Après avoir devisé avec Lavinio, un ménestrel, les Gardiens se dirigent vers les quais pour trouver une taverne animée où ils pourront deviser dans la bonne humeur avec les habitants et les marins de Larakis. À peine entrés dans l’établissement, Mork est malencontreusement heurté par un tabouret lancé par un marin et entre dans une inextinguible rage qui libère sa bête intérieure…

Lavinio, voyageur et musicien

Le démon et le feu

À l’intérieur du vaste volcan, les Gardiens découvrent un énorme roc flottant au dessus d’une mer de lave. Etonnamment désert en dehors de quelques élémentaires, l’endroit semble percé de tunnels que les compagnons suivent lentement, évitant un piège presque trop rudimentaire jusqu’à une large salle au centre de laquelle flotte une large plate forme portant un cercle de hauts piliers. En son centre trône un simple siège de roche occupé par une petite créature démoniaque.

Les gardiens du Croc Fondu
Le Seigneur des lieux paraît n’être qu’un démon mineur.

Marchant au-dessus du vide, les acolytes, toujours flanqués de Rehndar, rejoignent finalement le dais où les attend leur hôte. Commence alors une conversation d’abord tendue avant de se faire plus fluide avec le maître du Croc Fondu dans le sillage d’une chanson habilement proposée par Grelot. Leur hôte, après quelques négociations (et l’engagement de chercher à en savoir plus sur la présence de Lothian à Ptolus), confirme être à l’origine des recherches magiques qui lui ont permis de créer les oeufs destinés à enfermer les âmes. Son projet a cependant été détourné par un concurrent d’un âge aussi immémorial que lui et qu’il préfère ne pas nommer, visiblement inquiet à l’idée d’attirer l’attention. Il feint également de s’étonner du fait que les Géants disent ne détenir aucune information sur ce savoir, où ceux qui s’en serviraient… À l’écoute des Gardiens, il conclut également que l’ombre qui grandit à Ptolus est nourrit par ce même procédé : les drogués et le malheur répandu sont captés pour élargir la noirceur que Topo/Tharkon perçoit. Ce dernier est également mis en garde : sa nature le rend accessible à leurs ennemis et la magie qu’il manipule sans précautions pourrait finir par avoir raison de lui…

Le pouvoir du Maître de la Lumière résonne aussi au Croc Fondu.

Comprenant que le volcan et tout ce qui l’entoure ne constituent qu’un vaste camouflage magique, les aventuriers découvrent également avec stupeur que le Maître de la Lumière, un élémentaire ancestral dont ils ont fait la connaissance dans les souterrains de Ptolus, est un allié du petit démon qui les accueille et que bien plus de choses qu’ils ne le pensent pourraient être en jeu autour des manigances des Balacazar, des Saadar et des Vladam. Ensemble, ils pensent que des canaliseurs magiques servent à nourrir le monde d’ombre que semblent tisser leurs ennemis, notamment en captant les âmes des défunts et en répandant la brutalité, la violence ou l’égoïsme. Grelot, qui cherche à en savoir plus sur sa malédiction, en découvre que sa puissance : même leur hôte ne semble pas capable de la lever.

« Ravankorin était un gredin… »

Projetés hors du volcan dans des gangues de roche en fusion, Rehndar et les aventurier se retrouvent de nouveau sur les pentes du Croc Fondu où ils ont à peine le temps de reprendre leur souffle qu’une silhouette sinistre surgit de la mandoline de Grelot juste avant qu’il ne la replace dans le sac confié par Rehndar. Ravankorin, un ancien associé du barde se dresse devant le groupe et s’en prend vite au groupe, non sans avoir convoqué une autre sinistre créature : un gigantesque Ver Pourpre ! Le combat est aussi intense que brutal, Rehndar se fait avaler par le monstre tandis que Ravankorin subit vite la colère de Mork avant que Delès n’entre également dans la danse et que les assauts des deux guerriers conjugués aux lames de Flix ne viennent à bout du tyrannoeil. Topo/Tharkon est également avalé par le Ver Pourpre avant que les lames de ses compagnons ne le libèrent de l’estomac de la créature au terme d’un affrontement meurtrier.


« Ravankorin était un gredin,

Un jeune tyrannoeil sorti du couvain

Rusé, fier, cynique et un peu malin

Dans une grotte profonde il croisa Grelot

Ils formèrent un groupe de beaux salopiots

Ruffians, sbires, trafiquants et reîtres,

Bientôt rejoignirent ces nouveaux maîtres.

Pillage, menace, extorsion,

Faisaient le quotidien des joyeux larrons.

Devant un hameau réduit en cendres,

Une fillette blessée pleurait dans sa chambre

Quand les troupes locales s’invitèrent au bal,

Dégainant leurs armes pour punir le mal,

Le barde bicolore fit soudain le deuil

De son alliance avec le tyrannoeil.

Puni, brisé, blessé, 

Le vil monstre finit exilé.

Et dans son esprit, petit, fourbe et rance

Se mit à ourdir des plans de vengeance

Et d’une mandoline enchanta le manche.

De nouveau seul sur les chemins,

Le troubadour choisit ce jour-là de changer son destin

Et se fit aussi un ennemi pour demain. « 

La trahison de Ravankorin, chanté et écrit par Bumbus Ticklini (25 po pour une soirée dans votre auberge, 50 po pour un évènement privé, laissez un message au Singe Savant)

Le Croc Fondu

Devant l’apparition de la troupe, Rehndar s’avance pour discuter avec l’un des démons mais les échanges tournent court quand l’un des arrivants s’en prend brutalement à un des membres de l’escorte, déclenchant un affrontement aussi soudain que brutal. Dépourvus d’équipement, les Gardiens se déploient rapidement pour tenter d’entraver leurs assaillants, mais Mork se résoud bientôt à sortir leurs armes du sac dans lesquelles elles sont demeurées cachées. Tandis que leurs agresseurs semblent chercher quelque chose, l’envoyé démoniaque qui semble mener le groupe, après s’en être pris à Rehndar, sacrifie ses sbires pour absorber leur essence et se renforcer.

Un comité d’accueil qui n’est pas des plus agréables.

Tout en cherchant à mettre autant que possible les autres prisonniers à l’abri des conséquences du combat, Mork, Minerva, Délès et Topositro concentrent leurs attaques sur le monstrueux démon qui prend de la hauteur et combine assauts magiques et attaques brutales d’une épée qui semble elle-même possédée. Agrandis par magie, Délès et Mork (qui s’est également vu conférer la possibilité de voler grâce à à la magie de ses alliés) rivalisent alors d’assauts brutaux. La colère du gladiateur orc atteint des sommets de violence dans une série d’attaques brutales qui abasourdissent leur adversaire lequel finit par plier sous les coups d’épées et de haches des deux combattants, non sans que sa lame mystérieuse n’ait disparu avec lui.

D’étranges gardiens veillent sur les esclaves…

Après quelques échanges avec un Rehndar visiblement aussi pris au dépourvu (mais assez prévoyant pour avoir dissimulé Grelot à la vue de ses concurrents), les compagnons prodiguent quelques soins aux autres esclaves avant d’accepter de reprendre la route avec leur escorte désormais diminuée. Épuisés par la température étouffante, les fumées âcres et les poussières qui alourdissent l’atmosphère de Valhedar, les captifs progressent en altitude pendant des heures avant de rejoindre un campement niché au creux des pentes du volcan. Entre quelques constructions de roches qui semblent n’abriter que des démons ou leurs descendants, un enceinte rudimentaire enserre quelques tentes qui retiennent les esclaves. Mis à part, les aventuriers rencontrent Sulkârn qui leur annonce que leur périple est presque achevé.

Sulkârn, gardien du seuil du Croc Fondu

À l’aube, non sans que Délès ait trouvé un arrangement pour ‘racheter’ une fille et son jeune frère à Rehndar, Sulkârn les conduit à l’entrée de la mine où travaillent les esclaves avant de les mener dans un passage fermé par une illusion qui conduit, après une nouvelle ascension au bord d’un belvédère surplombant le cratère du Croc Fondu, le volcan qui crache régulièrement d’épaisses fumées et quelques boules de magma. Là, ils indiquent aux compagnons désemparés qu’il leur faut continuer le voyage seuls… avant de pousser Toposi/Tharkon dans le vide. Ce dernier résiste d’abord et Délès coupant court à la discussion plonge dans la lave, bientôt suivi par ses compagnons.

L’entrée de la mine au seuil du Croc Fondu.

Pactes et terre de feu

Un brin inquiets quant à ce qui les attend à Valhedar, les Gardiens et l’Éternelle Aurore profitent d’une dernière soirée de calme au coeur du château d’Arduven pour affiner leur réflexion et questionner un Rehndar un brin narquois devant les inquiétudes de ceux qu’il a promis d’emmener à Valhedar. Tandis que Grelot est de nouveau questionné par ses compagnons sur ses choix inattendus, Delès discute avec le contrebandier de la sécurité du groupe une fois à Valhedar et comprend doucement que ce qu’ils vont découvrir est sans commune mesue avec ce qu’ils ont pu expérimenter jusqu’alors. Au cours de la soirée, Andrel d’Ornasth vient également leur rendre une dernière visite portant une bénédiction de la Dame et Minerva profite d’un moment de calme pour passer quelques instants privilégiés auprès de Sire Ryhn.

À Valhedar, on cultive une large inclusivité

La matin venu, sans guère de cérémonie, les compagnons, délestés de leur équipement stocké dans un sac magique porté par Mork, accompagnent Rehndar jusqu’au cercle de téléportation tracé dans une chapelle souterraine du château pour se retrouver au coeur de la ville de Valhedar, vaste port situé à l’ouest de la large île volcanique qui abrite le coeur de la Domination. Rejoint par 3 créatures monstrueuses, des accointances de Rehndar, l’équipe est escortée jusqu’à une demeure circulaire du quartier portuaire, non sans que Grelot n’ait été équipée de menottes d’ombre. À la chaleur intense qui règne dans la cité se mêle une atmosphère rendue âcre par la proximité de nombreux volcans dont la plupart continue à faire preuve d’une activité régulière et la courte marche se révèle plus éreintante que prévue pour tout le monde. Arrivés sur place, Rehndar joue les entremetteurs auprès de leur « hôte », Yervic, qui les reçoit avant de les enfermer dans une salle close le temps de deviser avec le contrebandier et de se mettre à la recherche d’un contact capable de les introduire auprès du démon en lien avec la création des oeufs sombres.

L’insaisissable Yervic Alq Kemlanas

Pour ce service, Yervic leur en demande un autre en retour : apporter une missive à Kristol Dallimothan de la maison du même nom dès leur retour à Ptolus, ce que les Gardiens acceptent après quelques discussions. Après un temps indéfini passé dans une geôle singulière, Mork, Delès, Grelot (toujours peu bavard en dépit de la curiosité qu’il suscite), Toposi/Tharkon, Minerva et Flix reçoivent la visite d’un envoyé qui semble les évaluer avant de discuter avec Rehndar du moyen de les apener au lieu de rencontre prévu. Nul moyen magique ne permettant de s’y rendre, il faudra que le groupe s’y rende à pied, avec d’autres esclaves. Et il faudra aux aventuriers avoir de quoi négocier s’ils entendent obtenir des informations auprès de celui qui l’envoie.

« Vous serez reçus, mais il vous appartiendra de proposer une rétribution appropriée… »

Après son départ, Rehndar convoque de nouveau ses trois sbires et prépare le départ du groupe qui, après avoir rejoint une autre colonne d’esclaves quitte rapidement la ville dans le climat étouffant de Valhedar pour se diriger vers l’est en direction des volcans fumants qui se découpent au-delà de la bourdonnante capitale de la domination. Après deux jours de cheminement dans des conditions éprouvantes et sous le regard des gardiens, la colonne majoritairement composée d’humains, de quelques nains et d’un sauvage ainsi que de deux soldats – dont un manchot, sans doute capturé dans la Marche des Rois – est gagnée par l’épuisement alors qu’approchent les premiers contreforts escarpés des volcans. Surgissant des rochers alentour, une bande disparate de démons et de combattants entoure alors les captifs et leur escorte.

« Master of puppets » 😉

Armes d’Auparavant

  • Graine de soleil

Enduring spellbook. +2 spell save DC

You can use this item as a spellbook. In addition, when you use your Arcane Recovery feature, you can increase the number of spell slot levels you regain by 1.

The Sun Seed has 3 charges, and it regains 1d3 expended charges daily at dawn. When a creature you can see makes an Intelligence (Investigation) check to discern the true nature of an illusion spell you cast, or makes a saving throw against an illusion spell you cast, you can use your reaction and expend 1 charge to impose disadvantage on the roll.

While holding the Sun Seed you gain advantage on all saving throws against spells and magical effects.


  • Chants des profondeurs

+2 silver weapon

Can take the form of either 2 Handaxes (d6 damage) or 1 Battleaxe (d8/d10 damage versatile), if the wielder of Chant des profondeurs is a barbarian, it can also become a Greataxe (but only while the character is raging, d12 damage).

In each of its form, Chant des Profondeurs gains the thrown (range 20/50 property). It returns in the hands of its wielder at the beginning of his next turn.


  • Souffle des Saisons

+1 Longbow

Elemental shots : Wielder can choose to inflict Cold, Fire, Lightning or Acid damage with arrows (or spells that deal damage). On a hit, can push the target 10 feet it if fails a Strength save DC 16.


  • Murmure des Horizons

The item has 6 charges, and it regains 1d6 expended charges daily at dawn. As a reaction, when a creature you can see within 30 feet of you makes an attack roll, an ability check, or a saving throw, you can use your reaction to expend 1 charge and force the creature to roll a d4 and apply the number rolled as a bonus or penalty (your choice) to the original roll. You can do this after you see the roll but before its effects are applied.

The wearer becomes immune to the Grappled and Restrained condition.


  • Cris de Glace

+2 daggers. Cris de Glace deals an additional d6 cold damage. 

On a critical hit, the target must succeed on a DC15 Wisdom saving throw or be frightened by the wielder for 1 minute. While wielding the two daggers, the wielder can attack twice with a single action.

When thrown Cris de Glace flies back to the hands of its wielder.


  • Sanction des Âges

Greatsword/Naginata +1, two-handed.

Sanction des Âges deals an additional 1d4 thunder damage.

De conséquences en horizons

Alors que d’un geste la puissante créature céleste emmitoufle l’enfant défunt dans sa large cape, le chaos règne toujours autour du temple d’Arduven. Les gardes tentent de contenir la population tandis que les Gardiens rassemblent leurs forces, abasourdis par les derniers évènements. Après avoir salué l’archidiacre Jeobald d’un signe de tête, l’être angélique s’envole sans un mot pour disparaitre dans les cieux, non sans avoir dissipé l’aura de haine et le charme de la créature qui possédait la Dame. Grelot semble également avoir repris le contrôle de lui-même et les Protecteurs s’affairent rapidement à faire revenir le calme dans les rues. Émanant à la fois du sol et des cieux, une intense et immense aura de lumière prend la forme d’Iomedae. Celle-ci salue les Gardiens et les Protecteurs et de sa main tendue fait revenir l’épée laissée sur le champ de bataille. Désormais, toujours plantée dans le rocher dans lequel la Dame l’a laissée, elle trône devant le temple au coeur d’Arduven.

Désormais absente du monde des mortels, Iomedae figure dans le Tarot de Minerva

Ramenés par Sire Ryhn dans son château, les compagnons profitent d’un repos bienvenu, notamment Topo/Tharkon, soigné par Eifdir qui leur partage aussi les efforts des Protecteurs et leurs prières pour tenter de soigner la Dame revenue. Les compagnons partagent alors leurs doutes et leurs questionnements, non sans que l’archidiacre Jeobald, après les avoir rejoint, n’ait éclairci les responsabilités – et particulièrement celle de Grelot – dans ce qui est arrivé à la dame. Une fois que chacun a dit ce qu’il avait sur le coeur, les discussions reprennent quant à la prochaine destination du groupe. Sans que rien ne soit tranché, Jeobald annonce avoir une possible solution et tous conviennent de se retrouver le lendemain. Alors que Grelot part seul répandre des comptines salissant la réputation de Jeobald, Mork, Minerva et Topo vont savourer un bon plat de mouton grillé à l’auberge du Lancier Ivre. Autour d’un repas savoureux, Minerva en profite pour déployer ses cartes et lire l’avenir avec quelques locaux.

Rehndar, contrebandier, esclavagiste, trafiquant et bien plus…

Le lendemain, tous retrouvent sire Ryhn et frère Balric, envoyé par l’archidiacre pour discuter avec les Gardiens de l’Éternelle Aurore de la possibilité de se rendre à Valhedar. Il leur présente Rehndar, un contrebandier humain visiblement sorti des geôles des Protecteurs. Un brin fanfaron, mais également très bien informé, ce dernier partage ses informations sur la Domination avec le groupe divisé entre l’envie d’aller chercher des informations à Valhedar ou de rejoindre la Forêt Pâle ou d’autres choses semblent se tramer. Finalement décidés à aller à Valhedar, deux choix s’offrent aux Gardiens : tenter de contacter directement le démon qui semble lié à la création des oeufs noirs ou chercher à s’approcher de ses éventuels ennemis pour en savoir davantage sur lui… Alors qu’ils rassemblent leurs affaires, malgré les informations et la présence de Rehndar, les compagnons paraissent indécis et un brin inquiets à l’idée de se rendre au coeur de la Domination.

Valhedar, capitale de la Domination