Clercs et obscur

Après avoir pris le temps d’édifier un bûcher pour Beoargh, Mork, qui semble être sorti du rituel mené par la shamane avec un lien approfondi avec la nature, rassemble les cendres de l’orque dans le casque ramassé sur le corps du guerrier de la Forêt Pâle pour le placer sur un petit tertre. Ce dernier, en phase avec les mots du puissant orque, se couvre d’un parterre fleuri et dégageant une sérénité qui rassérène les aventuriers après l’intense journée qu’ils viennent de vivre. Tout le monde profite ensuite d’un repos mérité dans un campement de fortune non loin du champ de bataille et de l’épée de la Dame, toujours plantée dans le rocher où elle a poussé son dernier souffle, Mork en appréciant son lien nouveau avec le monde, Topositro en revivant en rêve des bribes de l’existence de Tharkon, Grelot au rythme d’un sommeil agité et Minerva en continuant d’affiner son lien avec les énergies mystiques et spirituelles.

Andrel d’Ornasth, Protecteur de la Haute Loge

À l’heure du départ pour les contrées de Valhedar, une silhouette ailée montée par un cavalier en armure rattrape les voyageurs et leur porte un message. Andrel, un des Protecteurs, descend de son hippogriffe et annonce aux Gardiens de l’Éternelle Aurore qu’ils sont attendus à Arduven. La situation semble s’être compliquée et Sire Ryhn, ainsi que le clergé de la Dame, souhaitent les rencontrer. Quelques heures plus tard, de retour dans le fief de leur ami paladin de l’Heptarchie, ils sont escortés vers le temple d’Iomedae entouré par un cordon de gardes où les accueille l’archidiacre. Inquiet, ce dernier interroge surtout Grelot pour connaître les évènements précis qui ont conduit au retour de la dame. Malgré la tension palpable qui règne dans le temple, il semble davantage à la recherche de solutions que de responsabilités et, devant l’incrédulité de Grelot, Topo/Tharkon, Mork, Minerva et Flix, finit par les introduire dans la partie du temple qui accueille le bébé trouvé sur le champ de bataille où Iomedade est tombée.

L’archidiacre Jeobald, dirigeant de la Haute Loge

Derrière d’épaisses tentures qui séparent le choeur du temple du transept, gardés par des Protecteurs au casque aveugle, les aventuriers découvrent la Dame Revenue, dans une couche posée sur l’autel et au pied duquel une femme agenouillée, qui se révèle être Eifdir, la mère de Tharkon, est en prière aux côtés d’un chevalier. Alors qu’ils croisent le regard de l’enfant, les Gardiens décèlent vite ce qui trouble les Protecteurs : le regard d’Iomedae semble teinté d’une noirceur aussi nouvelle qu’intense à laquelle aucun d’entre eux ne résiste d’abord. Les mots de Jeobald évoquant des suicides ou des actes de violence soudains et spontanés prennent tout leur sens quand chacun d’entre eux est plus ou moins brièvement place sous l’influence de l’aura de domination de l’enfant. Mork se scarifie brutalement, Flix tente de trancher la gorge du chevalier, Topo/Tharkon cherche à arracher son oeil teinté et Grelot semble en devenir la marionnette (non sans que l’une des poupées ramenées du château d’Orthon de Caronan ne se soit éveillée au contact de l’enfant pour fuir le temple).

La Dame n’est pas revenue seule

Alors que la confusion gagne le temple, Grelot, s’empare du nouveau-né et parvient à fuir en s’envolant à travers le vitrail surplombant la façade pour déboucher dans la ville où, entre panique et subjugation, le chaos gagne vite les habitants qui tentent même de déborder les Protecteurs. Alors que Minerva use de sa magie pour masquer Grelot et l’enfant aux yeux de tous, Topo/Tharkon immobilise le barde in extremis, ce qui permet à Mork de le capturer momentanément. Avec l’aide de Jeobald qui entame un rituel, les compagnons cherchent à empêcher la Dame revenue de soumettre d’autres à sa sinistre influence tandis que Grelot fait tout pour la soutenir avec tous ses pouvoirs. L’apparition d’une créature angélique qui parvient à arracher le bébé des bras d’un Grelot immobilisé contribue à dissiper le charme néfaste quelle exsude et fort à propos, Topositro parvient à se concentrer pour frapper la créature directement dans le monde des ombres. Minerva, Jeobald, Ryhn et FLix se consultent du regard devant l’évidence : il faut arrêter la Dame Revenue, à tout prix.

Une aide tombée du ciel

Alors que Mork voit Grelot se débattre pour lui échapper, les éclairs du sorcier à l’oeil sombre et la rapière de Flix parviennent à entamer les forces de la sinistre créature, non sans que la rapière de Flix ne soit détruite au passage. Alors que la panique et le chaos semblent gagner du terrain, Minerva déploie toute sa puissance magique pour obscurcir la scène à la vue de tous et aider les Protecteurs à maintenir avec le moins de violence possible, les habitants d’Arduven à distance. Dans un dernier effort, Grelot tente de réduire au silence l’être de Lumière et ses incantations protectrices mais les éclairs déchaînés de Topo/Tharkon transpercent l’être d’ombre et Flix, d’un carreau ajusté, met froidement fin à la vie de la Dame Revenue…

Convergences, miracles et retours

Tandis que le combat vient de s’achever, les longues pattes d’un scarabée géant émergent du sol. Interloqués par cette apparition, les Gardiens encore debout ne tardent pas à reconnaître le protecteur du clan orc de Beoargh et appellent à l’apaisement. Profitant de cette confusion, un archer caché parmi les corps des forces de Valhedar décoche soudain un trait d’ombre qui vient frapper Iomedae de plein fouet. Immédiatement Minerva puise dans sa magie pour le neutraliser, mais une menace plus grande encore se manifeste alors : un des démons survivants absorbe de la force de ses alliés vaincus. Habitués à ces convergences, les soldats d’Arduven se mettent en rang pour faire face à leur ennemi et protéger la Dame qui, malgré sa blessure soigne ses alliés et leur confère une force raffermie.

La simple présence du monstre suffit à ranimer d’autres créatures tombées lors de la bataille et à blesser ses ennemis et un combat brutal s’engage alors entre le gigantesque démon, Iomedae et les Gardiens, secondés par Beoargh et son scarabée. Les coups pleuvent et tandis que la Dame, harcèle le monstre, ce dernier fait des ravages ciblant notamment Topositro de son fouet d’ombre après que ce dernier ait tenté en vain de le carboniser. Dans la rage du combat, Mork voit ses deux haches fusionner en une arme plus grande encore et dotée de deux tranchants avec laquelle il assène des coups ravageurs au seigneur démon. Alors que Minerva veille à mettre la main sur l’archer, elle puise également dans son savoir magique pour modifier l’écheveau des possibles afin de protéger ses alliés et leur permettre de toucher leur puissant adversaire tandis que Grelot encourage les motivations faiblissantes.

« Gardez-vous du mal ! »

Mais Iomedae, plus grièvement blessée qu’elle ne le montre par la flèche noire de l’archer, faiblit inéluctablement. Saisie par le bras puissant de l’entité démoniaque, elle est puissamment martelée et violemment écrasée par les énormes poings du puissant fiélon. Gagné par une rage folle, Mork déchaîne alors des attaques d’une brutalité vicieuse qui, conjugués aux assauts magiques et aux lances sanctifiées des fidèles de la Dame finissent par venir à bout de la sinistre entité. Elle explose alors en un nuage obscur et poisseux qui emporte avec lui nombre de valeureux combattants. Dressé devant Topo/Tharkon, Grelot semble pour sa part aspirer une grande partie de cette vague d’ombre qui s’infiltre sous son masque en une sinistre parodie de convergence…

Grelot, mangeur d’ombre

Au coeur de la déflagration, Iomedae gît, appuyée sur son épée plantée dans la roche dont s’échappe quelques derniers éclats de lumière. Alors que sa forme physique semble se dissiper, le barde bicolore se précipite pour tenter de prodiguer des soins à la Dame mais elle ne semble déjà plus là, seules demeurent son épée et sa longue cape. Mobilisant toutes ses ressources, le Déshérité canalise sa magie, espérant un miracle. Autour de lui, un intense souffle couche les herbes et les hommes avant que ne revienne un calme surnaturel. Sire Ryhn s’avance et, des plis de la large cape d’Iomedae, extirpe un nouveau-né arborant les cheveux et les yeux sombres de la Dame.

Iomedae, la Dame Revenue

Frappés par la violence du combat et ses conséquences, les forces d’Arduven se rassemblent autour du nouveau-né pour l’emmener en sécurité et consacrer une cérémonie rapide aux défunts. Dans le même temps, Beoargh – que les Gardiens découvrent épuisée et échevelée – emmène Mork dans une tente proche au-dessus de laquelle le scarabée de sa tribu se place en gardien vigilant. Le barbare, épuisé et meurtri, y est allongé sur une couche sommaire autour de laquelle tourne bientôt la chamane en chantant au rythme de son tambour. Emporté par la fumée des herbes odorantes, l’orc voyage avec les esprits et remonte le flot du temps… Alors que la cérémonie s’achève et que Mork reprend conscience, chargé d’un savoir nouveau, Beoargh s’éteint sous ses yeux et dans ses bras en mumurant « Retournes-y… »

Le dernier chant de Beoargh

Alors que Sire Ryhn annonce aux Gardiens de l’Éternelle Aurore qu’il prend le chemin d’Arduven au plus vite pour mettre l’enfant à l’abri et interroger l’archer (qui ressemble aux assaillants ayant perturbé la veillée précédant la cérémonie du Don), ces derniers décident de s’attarder. Épuisés et blessés mais vainqueurs après cette éprouvante journée, les Gardiens prennent le temps de rassembler leurs forces pour entourer leur compagnon et permettre à Mork de rendre un dernier hommage à Beoargh du Scarabée.

« Mork… Retournes-y… »

Dame et démons

Après une nuit de repos passée à ruminer leurs récentes découvertes, les compagnons prolongent la discussion avec Gyhffoerth le druide d’Ebernath. Tous semblent désireux de tourner leurs pas vers Valhedar pour tenter d’en apprendre davantage sur celui qui serait à l’origine de la création des oeufs mystérieux. Un temps tentés par l’idée d’aller à Ebernath, décision est finalement prise de se diriger vers la Marche des Rois où le druide se propose d’emmener tout le monde, à l’exception de Kindrith, envoyée à Ptolus déposer à la tour les ouvrages rassemblés dans la tour d’Orthon. Faisant appel à la magie de la nature, le Haut Druide transporte les compagnons via les plantes jusqu’aux alentours d’Arduven, le fief de Sire Ryhn.

Arduven, fief de la maison Ryhn

Débarquant dans un bosquet, les Gardiens de l’Éternelle Aurore découvrent la lande rocailleuse forme le paysage local et font bientôt route vers la ville, visible dans le lointain, non sans avoir fait halte dans une ferme proche pour se ravitailler. Accueillis par une troupe armée à l’entrée de la ville, Mork, Topo/Tharkon, Minerva, Grelot, Flix et Delès sont bientôt escortés jusqu’à la forteresse où ils retrouvent Sire Ryhn mais aussi Remus le Copiste et Eifdir, la mère de Tharkon. Après quelques échanges de nouvelles, Ryhn se propose de les conduire auprès de la Dame (dont l’étendard flotte aussi sur les murailles d’Arduven) pour tenter de trouver des réponses. La guerre rôde dans la Marche et, après quelques préparatifs, le lendemain matin, c’est un régiment de cavaliers et d’hommes d’armes qui prend la direction de l’est. Après quelques heures de voyage prudent, les premiers cadavres, signes d’affrontements récents, sont visibles ça et là dans le paysage, surplombés par quelques charognards.

Iomedae, Dame de la guerre et de la protection

En milieu d’après-midi, le campement de la dame est en vue et les renforts se mêlent aux troupes en place tandis que les compagnons sont introduits auprès de la Dame. Vêtue de son incontournable armure, Iomedae reçoit les Gardiens dans sa tente de commandement où elle confirme que c’est probablement à Valhedar qu’ils seront à même d’en découvrir davantage sur la magie des globes et celui qui l’a mise au point. Elle avance également quelques mises en garde, tout n’est pas forcément si clair en Eadar… Si Valhedar est un territoire dangereux, il reste cependant une nation comme les autres et s’ils parviennent à être suffisamment rusés, les aventuriers devraient pouvoir s’y faufiler dans un relatif incognito. La conversation est hélas interrompue par des cris d’alarme annonçant l’arrive d’une troupe ennemie laquelle marche droit sur le camp. Des ordres sont lâchés et la discipline militaire des soldats de la marche se déploie pour faire face aux assaillants : deux groupes de créatures démoniaques volantes et quelques centaines de fantassins.

« Je sens ta peur, mortel ! »

Malgré la précipitation, la bataille s’engage avec discipline, les deux escouades démoniaques fonçant vers les Gardiens et la Dame alors que les lignes de fantassins entrent en contact dans une furieuse mêlée. Les monstres s’avèrent aussi puissants que coriaces mettant les combattants plusieurs fois en danger mortel tandis que Flix reste non loin d’Iomedae pour prendre ses ennemis à revers. Cette dernière renverse le cours de la bataille en dissipant l’illusion couvrant les lignes de cavalerie qui apparaissent sur les flancs de leurs ennemis et dans le dos d’une des escouades démoniaques, prêtant main-forte aux attaques brutales de Mork et aux sorts de Grelot, Minerva et Topo/Tharkon, leurs lames sanctifiées se montrant particulièrement efficaces contre les monstres.

« Pour la Dame ! Pour la Marche ! Pour Arduven ! »

Alors que Minerva se réfugie dans le monde des esprits, elle est surprise par l’apparition d’une étrange créature qui a tôt fait de se précipiter vers elle, l’incitant à revenir au plus vite auprès de ses compagnons, non sans avoir aperçu une large silhouette insectiforme se jeter sur la créature. Alors que la bataille se termine par une victoire, que quelques premiers soins sont prodigués aux blessés et que les morts sont rassemblés, d’étranges pattes d’insecte surgissent soudain du sol…

Exilés

Tandis que les Gardiens de l’Éternelle Aurore finissent d’arpenter le château de la famille De Caronan, l’étrange portail en partie gravé dans le flanc de la montagne s’active pour laisser apparaître la haute silhouette d’un géant qui n’arbore pas du tout les vêtements typiques de Valagie mais une robe et des symboles que Grelot identifient comme ceux de Cear, le Preneur de Vie. Sans les limites du portail, il avertit les aventuriers qu’ils sont désormais personae non gratae à Ptolus et qu’y revenir les exposerait à de mortelles sanctions de la part de ceux dont ils ont dérangé les affaires. Mork, sans attendre, charge le messager pour le frapper de deux puissantes attaques qui ricochent sur une bulle de protection… tout comme la boule de feu lancée par Topo/Tharkon.

« Ne remettez pas les pieds à Ptolus… « 

Pas plus avancée quant à sa prochaine destination, l’équipe décide de prendre la route pour rejoindre la cabane découverte lors de leur précédent passage dans la région. Sans trop de difficultés (même dépourvu d’équipement après leur départ précipité de Ptolus), les compagnons retrouvent la vallée et y passent une bonne soirée autour de discussions avec Kindrith à propos des druides d’Ebernath. Au matin, alors que Grelot s’éloigne pour remettre les gants – désormais privés de magie – dans la tombe de l’elfe qui les portait, le barde (et Mork qui s’est approché) est surpris par l’animation soudaine de quelques rochers qui arborent quelques traits humanoïdes mais finissent par demeurer calmes et revenir à leur camouflage devant la manifestation des pouvoirs de charme du Déshérité.

« Topo, c’est toi mon frère ? »

Sur la route, surpris par un orage intense, tout le monde cherche un refuge. Guidés par Mork, tous trouvent refuge dans l’entrée d’une passage qui ouvre sur une grotte profonde creusée par l’écoulement des eaux. Alors qu’ils descendent pour explorer les lieux, de monstrueuses créatures aveugles surgissent de nids creusés dans la roche pour fondre sur les aventuriers détrempés. Leurs bras crochus déchiquettent bientôt Mork et Topo/Tharkon qui, secondés par les illusions de Minerva, parviennent à battre en retraite en remontant vers la sortie de la grotte ou chacun peut prendre quelques instant de repos avant de repartir affronter le déluge et trouver un autre abri sous un large surplomb rocheux.

« Krrrêêêêê… »

Fourbus et blessés pour certains, Mork, Minerva, Topo/Tharkon et Grelot se rassemblent avec leurs compagnons autour d’un maigre feu auprès duquel ils reçoivent la visite d’un druide d’Ebernath, membre du Conclave qui a envoyé Kindrith auprès des Gardiens. Il confirme que les Hiérophantes de l’Île des Druides ont ressenti le déséquilibre grandissant provoqué – notamment – par les évènements de Ptolus mais n’ont pas de connaissance particulière quant aux étranges oeufs dont Topo/Tharkon leur parle extensivement. S’il ne peut leur apporter une aide concrète et immédiate, il confirme qu’Ebernath est prête à fournir une assistance aux Gardiens de l’Éternelle Aurore s’ils en avaient besoin et suggère, puisque nombre d’informations pointent dans cette direction, de se tourner vers Valhedar et ses habitants pour tenter d’en apprendre davantage sur les oeufs et leur origine…

« Le temps n’est pas encore venu de faire appel à la Chasse Sauvage. » Gyhffoerth

Cycles et secrets

Alors que les affrontements de cette éprouvante nuit se terminent, les compagnons – épuisés- décident de prendre un peu de repos dans la chambre en haut de la tour. Après une étrange nuit au cours de laquelle les ombres et l’ambiance sinistre du château semblent se dissiper, le cadavre d’Orthon est manquant, il a disparu pendant le tour de veille de Topositro/Tharkon. Décidés à fouiller l’ensemble des lieux, le groupe passe ensuite de longues heures à fouiller minutieusement les étages de la tour pour en ressortir avec quelques trouvailles, divers objets, de nouveaux livres et quelques indices épars. Et découvrir d’étranges runes gravées dans un coin de la cour du château, sur le flanc de la montagne.

Un nid sous le puits

En explorant le puits, Grelot tombe sur un nid d’araignées niché dans le creux de la roche où il finit, avec l’aide des flammes de Topo/Tharkon par dénicher un sceptre d’allure macabre tandis que Mork s’active pour trouver de quoi confectionner un repas pour tous.

Le regard des ailleurs

La plus saisissante des trouvailles est cependant celle d’une créature emmurée et visiblement maltraitée de longues années : un homme qui révèle sa nature céleste et révèle se nommer Arguel. S’ensuit une longue discussion sur le cycle de l’existence, la nature de Topo/Tharkon, la rareté des créatures d’origine démoniaque et céleste et la possible nature des oeufs étranges, moyens de contourner le cycle des âmes et de l’existence. Après avoir repris quelques forces, le céleste quitte les aventuriers en faisant appel au pouvoir d’une boucle d’oreille magique.

Arguel, tombé d’en haut

Reprenant leurs fouilles, Delès déniche une cache contenant quelques pages abîmées d’une sorte de journal tenu par Orthon. L’homme y relate, de manière décousue sa descente progressive dans la folie et sa recherche compulsive d’un moyen de faire revivre sa famille. En parcourant les notes griffonnées, les Gardiens de l’Éternelle Aurore comprennent qu’il s’est lancé dans de nombreuses expériences impies pour redonner vie à sa fille Mérialle et à son épouse Védra, quitte à se compromettre dans des formes de magie maudites. S’il est parvenu à faire revenir son épouse, c’est au prix d’une sinistre transformation comme ont pu le constater les compagnons. Refroidis autant qu’interloqués par ces découvertes, les Gardiens voient alors les étranges runes gravées dans la roche de la cour se mettre à scintiller de magie et laisser apparaître une silhouette.

Les ombres du château

De retour d’une soirée en ville, à l’approche de la tour, le groupe des Gardiens et leur maigre escorte fait face à une embuscade. Surgissant des ombres et du monde des ombres, un grand nombre de sbires apparaît sur les toits, au coin des ruelles et jusqu’au milieu de la rue pour barrer la route et encercler les aventuriers… qui remarquent également une présence devant le portail menant au jardin entourant la tour. Avant même qu’un mot ne soit échangé, une silhouette elfique drapée dans des vêtements d’un style inconnu des aventuriers apparaît depuis le monde gris et fait rapidement usage d’une magie puissante pour aspirer la puissance magique des sortilèges lancés par les aventuriers ou les dissiper presque sans effort. Devant la menace, les compagnons tentent de fuir, se rendant invisible, se dissimulant dans l’obscurité ou masquant leur présence mais la présence du puissant jeteur de sort adverse menace vite leurs efforts. Jaillissant au sommet du mur d’enceinte de la propriété, Rocco se met alors à envoyer carreaux d’arbalètes ainsi qu’une étrange flasque qui, en explosant, semble ouvrir un portail de téléportation dans lequel tout le monde, y compris l’étrange silhouette, à tôt fait de se précipiter.

Emportés par le maelström magique, Minerva, Flix, Topo/Tharkon et Grelot se retrouvent dans un paysage montagneux frais et un brin lugubre qu’ils ne tardent pas à reconnaître : ils sont revenus au château exploré quelques semaines plus tôt et qu’ils ont du fuire précipitamment. Mais c’est d’abord la présence d’une silhouette inconnue qui les étonne : une tieffeline, arborant une longue queue, couverte de fines écailles et dont le crâne s’orne d’une membrane évoquant une lointaine ascendance d’avec le peuple des démons se tient parmi eux. Et révèle s’appeler Kindrith. Vêtue d’une tunique simple de tissu, elle ne porte qu’un bâton pour tout arme et explique être envoyée par le Conclave des Druides d’Ebernath pour aider à rétablir l’équilibre. En pleine discussion, une nuée de sylphes morts-vivants se jettent bientôt sur le groupe qui doit réagir dans l’urgence… jusqu’à ce qu’un puissant éclair surgit des cieux ne carbonisent les dernières créatures pour laisser apparaître la silhouette de Delès Muss, leur compagnon du peuple géant.

« Delès revient, Delès revient, Delès revient parmi les siens… »

Après quelques discussions, décision est prise de pénétrer dans le château pour tenter d’en déloger les sinistres habitants et en découvrir les secrets. La cour envahie de brume sinistre dévoile bientôt une sinistre araignée entourée de zombies sortis de sinistres cocons. Entre les assauts de Delès et Mork, les attaques tourbillonnantes de Kindrith, la lame de Flix et les sortilèges de Grelot, Toposi et Minerva, les premiers monstres s’avèrent rapidement vaincus. Même les étranges changeformes contrefaits finissent par se retirer quand un hurlement sinistre retentit de nouveau au coeur de la forteresse, attirant les aventuriers vers le donjon.

De faux lycanthropes un brin sinistres rôdent sur le chemin de ronde…

Au rez-de-chaussée, une salle de garde en ruines attend les aventuriers. Flix déjoue une présence fantômatique dans le mur et après une fouille rapide tout le monde rejoint l’étage où, dans les restes d’une salle d’audience, d’étranges silhouettes flasques émergent de vasques remplies d’un fluide épais et gluant. Tous semblent des versions contrefaites de Topositro/Tharkon et cherchent obstinément à se diriger vers lui. Alors que Delès et Mork se précipitent pour les affronter et en vaincre deux en quelques assauts, leur compagnon dont la magie semble particulièrement capricieuse en ce lieu tend les bras pour accueillir ces étranges clones ratés… et fusionner avec eux ! Agrandi et réuni avec ces « autres », son corps semble avoir d’abord du mal à conserver sa forme avant de se stabiliser…

« Frèr… nous… venir… »

Un étage plus haut, la bande retrouve une vaste bibliothèque hétéroclite et délabrée. Nombre d’ouvrages sont abîmés par le temps et les ravages d’occupants peu soigneux, mais Grelot, avide, se précipite pour en explorer les rayonnages tandis que Kindrith cherche en vain dans la cache dissimulée au fond des traces de son ancienne occupante. Plongé dans ses recherches, le barde ne voit pas surgir d’étranges poupées-marionnettes lesquelles lui ressemblent étrangement et cherchent à l’agripper. Echappant d’abord à leur contact, Grelot finit par être touché par l’une des sinistres marionnettes provoquant d’étranges et fugaces modifications de son apparence. Redevenues inertes, les créatures permettent au barde de poursuivre ses recherches mais bientôt retentit un nouvel hurlement dans la nuit et Mork, qui est parvenu jusque-là à garder le contrôle, finit par s’abandonner à la bête en lui… et se transforme en un monstrueux loup-garou ! D’un charme, Grelot parvient à détourner sa colère le temps pour tous de s’éloigner.

« Greli ! Greeeeli ! Greli, greli ! Grrrrreee… li ! »
« Mais quand ferez-vous rage ? »

Kindrith, Flix et Minerva, déjà à l’étage du dessus, trouvent une nouvelle porte qu’ils poussent sans tarder et revivent un drame ancien qui semble peser sur tout le domaine. Lorsque se dissipe la vision, Orthon, le seigneur des lieux gît prostré sur le lit de son enfant, rendu fou par le chagrin. L’irruption des aventuriers semble le plonger dans une rage et une folie incontrôlable, le changeant en un loup-garou plus impressionnant encore que Mork. Tandis que s’engage un affrontement avec le monstre, Délès cherche d’abord à ralentir Topo/Tharkon, incertain de sa nature, avant de se précipiter au secours de ses compagnons.

L’Homme-qui-est-une-Bête, maitre du haut-château

Tandis que le monstre ne retient pas ses coups, les aventuriers semblent avoir davantage de mal à lui infliger des dégâts durables. Seuls, le bâton tournoyant de Kindrith et la rapière agile de Flix (préalablement enchantés par la magie de Minerva) parviennent à blesser efficacement le monstre, sans compter la puissance des coups de Délès qui, s’ils sont en partie absorbés par la magie qui habite Orthon, n’en demeure pas moins d’une puissance rare. À l’étage du dessous, Grelot doit interrompre ses recherches face à une autre sinistre apparition qui semble en vouloir à sa magie… Alors que le barde commence à être gagné par la panique et finit par succomber aux assauts psychiques de la chose, Mork – reprenant un peu ses esprits – choisit de cibler le monstre qu’il a tôt fait, sous sa forme d’orc-loup, de hacher menu.

« Grelot, l’enfant maudit, laisse-moi tout te dire en échange d’un peu de ta magie… » Sssssslurp*

Dans la chambre, malgré ses efforts et sa rage, l’immense loup-garou ne parvient pas à se débarrasser de Flix, Minerva, Delès et Kindrith. Alors que Topo/Tharkon parvient à les aider à l’aide de sa magie, c’est pourtant la rafale de coups portés par Kindrith qui finit par venir à bout du monstre d’une magistrale attaque sur le mufle. Tandis que le toucher d’une petite silhouette sort Grelot de son inconscience…

« On n’en veut absolument pas. Mais quand elle est là, on ne veut pas la perdre »

Retrouvailles et séparations

Après cette nouvelle soirée agitée, les Gardiens retrouvent le calme de la tour où les attendent toujours Remus, Eifdir, Rocco et un Flix de retour avec quelques nouvelles : aux dires de ses contacts parmi la guilde des voleurs, la grogne grimpe contre les Balacazar accusés de se servir de ses membres comme chair à canon dans des missions dont l’objectif n’a plus grand-chose à voir avec la vocation originelle de l’organisation. S’ensuivent de sobres retrouvailles entre Flix et son père. Chacun a cru l’autre mort après l’incendie de la demeure familiale qui a vu mourir la soeur et la mère du voleur tabaxi, enfermé dans la prison le Copiste n’a jamais su que son fils avait survécu au drame.

La nuit funeste ou Remus et Flix ont perdu leur famille.

Au matin, Sire Ryhn est de nouveau de passage à la tour, s’enquérant de la santé d’Eifdir et annonçant son départ pour les terres de sa famille dans la Marche des Rois. Il fait également part au groupe de la montée des menaces plus ou moins voilées qui se font entendre en ville contre les Gardiens de l’Éternelle Aurore, les membres de la pègre semblent particulièrement agacés par les agissements du groupe, au point de se résoudre à employer les grands moyens. Devant les risques grandissants, le paladin de l’Heptarchie propose d’accueillir sur ses terres ceux qui le souhaitent. Eifdir, émue, accepte de le suivre, tout en rappelant à Toposi/Tkarkon l’invitation faite de venir découvrir Flofaeyhn, son village d’origine. Remus, conscient d’être recherché par ses geôliers décide aussi de suivre le paladin même si cela implique d’être séparé de Flix qu’il vient de retrouver. Même si les compagnons envisagent aussi de quitter Ptolus quelque temps, leur destination ne semble pas être arrêtée. Malgré la proposition qui lui est fait, Rocco, pour sa part n’envisage pas de quitter la tour et de fuir, Mork lui confie même la garde de Magus et de Mioux.

Le Ménestrel Fantôme se prépare à accueillir un nouveau récital de Grelot

Après de rapides adieux, Sire Ryhn escorte Eifdir et Remus tandis que la troupe se lance dans quelques emplettes (Toposi/Tharkon se trouve un nouveau bouclier tandis que Minerva fait le plein de parchemins, d’encre et de composants)… à l’exception d’un Grelot bien décidé à se produire à nouveau au Ménestrel Fantôme. Le soir venu, devant un public attiré par le bouche-à-oreille après la prestation de la veille, Grelot entame un nouveau récital tandis que Mork sympathise avec Pinno un affable graveur de pierre et que Flix s’assure d’une sortie discrète pour tous afin de ne pas prêter le flan à une éventuelle autre embuscade.

« À Ptolus, la nuit est sombre et pleine de terreurs… »

Ce soir-là, c’est l’histoire du combat d’un guerrier orc que raconte le ménestrel aux convives, orientant subrepticement l’attention de l’assistance vers l’imposante figure de Mork… Félicité par plusieurs membres du public, Grelot reçoit même plusieurs invitations; notamment auprès d’une danseuse déjà venue la veille. Prudents, les aventuriers se faufilent par l’arrière, espérant ne pas attirer l’attention de poursuivants… mais à l’approche de la tour, l’oeil de Toposi/Tharkon repère d’étranges et épais tentacules émergeant tout autour d’eux…

L’éveil du barde

Revenus subrepticement à la tour en évitant les gardes comme les filatures, accompagnés d’Eifdir, de Rocco et du copiste, les Gardiens de l’Éternelle Aurore rassemblent leurs forces et tentent de comprendre ce qui s’est passé dans la prison. S’interrogeant autant sur la présence de Rocco et Eifdir (la mère de Topo/Tharkon) que sur celle du copiste qui dit leur se nommer Rémus, personne ne remarque la disparition de Flix… La discussion permet de comprendre que ce dernier est un faussaire de grand talent qui a été détenu au sein de la prison (et probablement charmé magiquement) par les Balacazar pour fabriquer de faux documents. Encore déboussolés, Remus trace, à la demande de Grelot, tout une série de symboles dont il a souvenir. Quant à Rocco, il relate que, devant l’inaction et les choix qu’il a trouvé cruels de Topo/Tharkon, avoir tenté d’aller sauver celle qui a offert d’être sa mère (tant pour guérir ses blessures qu’offrir une famille à celui-qui-n’a-pas-de-nombril). Il a malheureusement été capturé et torturé par ses ravisseurs qui l’ont laissé en piteux état.

Le symbole de l’Heptarchie, majoritairement vénérée par les aventuriers

Ses graves blessures légèrement traitées, il propose d’aller chercher de l’aide pour soigner Eifdir, semblant profondément malade et sans réaction. Minerva décide de l’accompagner tandis que Topo/Tharkon préfère ne pas se montrer dans les rues. Il propose, dans un geste inattendu, de cacher Rocco sous un voile d’invisibilité. Reprenant le chemin des rues de la ville ou Minerva ne rencontre qu’une simple patrouille de gardes, le duo se rend à l’Obélisque des Vents, temple de l’Heptarchie. Ils sont reçus par une jeune fille aveugle au teint mat qui les introduit dans la salle principale en les invitant à prier. Rocco et Minerva sont bientôt rejoints par sire Ryhn vraisemblablement à peine réveillé. Comprenant l’urgence de la situation, ce dernier se propose de revenir à la tour pour soigner Eifdir.

Quelle sorte de textes a donc pu fabriquer Remus le Copiste ?

Après une nuit de repos, tout le monde se retrouve pour savourer un copieux petit-déjeuner que Renn, le garçonnet serviable que Mork a pris sous son aile à tôt fait d’aller quérir dans les boutiques proches. Flix n’a pas reparu mais Grelot a mis ces heures à profit pour réaliser qu’il y, parmi les caractères tracés la veille par Remus, des symboles infernaux d’un type particulier. Il s’agit de symboles présents dans les noms de créatures démoniaques. En outre, le musicien masqué présente à ses compagnons la bannière fabriquée pour représenter leur groupe en déclarant qu’elle semble mystérieusement rayonner d’une légère magie… quand bien même il ne l’a pas enchantée. Le barde décide ensuite de se rendre au Ménestrel Fantôme pour proposer ses services pour animer la soirée qui s’annonce tandis que Minerva, encore habitée par l’expérience de la cérémonie du Don rejoint quelques représentants du peuple sauvage (et d’autres) pour un moment de partage.

La magistrale prestation de Grelot charme l’auditoire au Ménestrel fantôme

Le soir venu, le groupe se rend place des Aventuriers pour accompagner Grelot et se désaltérer en ville, non sans que leur passage soulève quelques discussions et que les Gardiens ne perçoivent quelques rumeurs entourant les évènements de la veille. Au Ménestrel Fantôme, Grelot est abordé par d’anciens compagnons (un prêtre nain, deux guerriers humains et une femme) visiblement aigris et en attente d’un dédommagement de sa part, d’une énième pirouette le barde promet de leur offrir leur repas puis leur dû. Alors que touts s’installent et profitent d’un agréable moment dans l’ambiance détendue de l’auberge, Grelot entame un récital qui accompagne parfaitement le repas des convives puis, quand les assiettes sont vides, dans une ambiance plus intime, avec juste sa voix et sa mandoline, le ménestrel entame le récit d’un conte qui semble ne pas être sans écho avec son histoire. Subjugués par le moment autant que par le talent de leur compagnon, l’émotion des Gardiens gagne vite l’assemblée qui poursuit la soirée dans une ambiance festive (et alcoolisée) qui restera parmi les plus fameuses du célèbre établissement.

Les ombres attaquent…

Sur le chemin du retour, Topo/Tharkon est la cible d’une tentative d’assassinat mené par une tueur silencieux qui fuit bientôt pour laisser un démon d’ombre et deux étranges animaux corrompus finir le travail. En dépit de leur état après la soirée, les Gardiens retrouvent leurs réflexes d’aventuriers aguerris et finissent par venir à bout de leurs assaillants, non sans un certain moment de flottement.

Prison break

Toujours bloqués par le sortilège lancé par leur ennemi, les compagnons commencent par reculer devant la montée des eaux putrides que provoque ce bouchon, soignant un des gardes de la cité avant de convaincre l’autre de les accompagner dans les méandres de souterrains jusqu’au passage secret menant à la prison. Partie en avant, Minerva ne parvient cependant pas à en retrouver la trace et il faut les talents de Flix pour révéler et ouvrir le passage secret qui conduit dans les tréfonds de la prison de Ptolus.

« J’ai pas l’temps, mon espriiiit est ailleuuuuuurs… »

Aussi discrètement que possible, le groupe se faufile dans le long couloir, non sans attirer l’attention de certains captifs autant que de l’imposant gardien qui veille sur cette partie des geôles. Bientôt cependant, l’assaut est donné par les ravisseurs venus en nombre qui, en distrayant les gardes se faufilent pour tenter de libérer un des prisonniers. Au milieu du tumulte, les Gardiens de l’Eternelle Aurore se lancent dans la bataille. Tandis que Flix sort ses griffes et grimpe à même le mur escarpé du large puits, Mork fonce le long des marches de bois de l’escalier pour tenter de rattraper l’homme-vautour et ses sbires, suivi de Toposi/Tharkon et tandis que Grelot préfère s’envoler dans le puits pour gagner du temps.

« None shall pass »

Le choc des lames et des sortilèges résonne dans le vaste espace. Mork fait face aux voleurs avec sa rage coutumière traçant un chemin sanglant vers le sbire des Balacazar suivi par le sorcier à l’oeil obscur qui décèle de sinistres présences. Alors que l’homme-vautour est sur le point d’être acculé, il arrache les yeux d’un de ses séides, provoquant, dans une gerbe de noirceur l’apparition de sinistres yeux flottants dont les regards multiples se tournent vers les Gardiens pour les ralentir. Poussé dans le vide par les efforts de la troupe, il déploie néanmoins ses larges ailes avant d’inverser la gravité dans une grande partie de la prison, obligeant chacun à s’agripper ou à se déplacer pour ne pas chuter vers le plafond.

« Je t’ai à l’oeil… »

Dans le tumulte, Flix parvient jusqu’au couloir que rejoigne les intrus et de quelques coups de lames ralentit leur fuite tandis que les échanges de sorts entre Grelot, l’homme-vautour et Toposi/Tharkon dont les boules de feu ne font pas grand mal à leur adversaire tournent à l’avantage des Gardiens quand le sorcier décide d’immobiliser son adversaire qui chute à son tour… avant de se retrouver lui-même enveloppé dans une gangue de pierre et de tomber à grande vitesse vers le plafond.

Topositro, évolution !!

Alors que Minerva et Mork ont fort à faire avec les sinistres créatures aux nombreux oculaires au point que l’illusionniste finisse par succomber, Flix aperçoit un captif tiré de sa cellule, il ressemble à un érudit bardé d’instruments d’écriture et de parchemins et les Balacazar semble l’appeler « le Copiste ». Alors que la chute menace la vie de son camarade, Grelot parvient in extremis à freiner Topo-le-rocher avant de faire appel à l’enchantement de ses bottes pour éviter lui aussi de s’écraser, leur ennemi en revanche, toujours paralysé, rencontre une mort rapide et brutale en s’écrasant sur le plafond… avant de retomber quand son trépas fait revenir la gravité à la normale.

Le Copiste

Flix et Mork interceptent les ravisseurs et libèrent de justesse le Copiste que Flix reconnaît au point d’en rester muet de stupeur : il s’agit de son père qu’il pensait mort dans l’incendie de leur demeure voilà près de 10 ans… Embarquant le Copiste, la troupe prend le chemin de la sortie, non sans que Toposi/Tharkon, intrigué par une bulle préservée de la noirceur intense qui règne dans la prison fasse un détour pour en découvrir l’origine… Au fond d’une cellule crasseuse, il découvre un Rocco blessé, couvert de coups et de blessures en train de veiller Eifdir, la mère de Tharkon. En mauvais état, elle semble malade. En bougonnant, le sorcier reprend le chemin des égouts en profitant de la confusion des derniers affrontements entre les intrus et les gardes de la prison pour ramener tout ce petit monde à la tour.

Ruses, mascarades et brutalités

Egouts de Ptolus

Alors que l’heure du rendez-vous approche, les Gardiens de l’Éternelle Aurore se dispersent pour tenter de contrecarrer les plans des Balacazar. Grelot profite de sa magie pour s’envoler dans le crépuscule en direction du quartier des docks. Filant dans l’obscurité naissante, il tente d’apercevoir des préparatifs suspects à bord d’un navire amarré ou de se renseigner auprès de la capitainerie. Peine perdue, il trouve la porte de celle-ci fermée et le maître des docks en pleine conversation quant aux quais, ils ne bruissent d’aucun préparatif suspect sinon les rondes méfiantes de quelques malfrats…

L’imposant maître des docks.

Minerva, de son côté file au quartier des temples pour tenter de retrouver Peri et tâcher d’en savoir plus sur les intentions des Balacazar et le plan qu’il prépare. En flattant et en trompant le crédule filou, elle découvre le lieu de rendez-vous de l’équipe et file en informer ses comparses Mork et Topositro déjà postés non loin de l’entrée des égouts qui mène au passage secret vers la prison. Sur le chemin, ces derniers sont passé par le poste de garde du quartier pour tenter d’alerter les factionnaires de ce qui se trame. Topositro, plutôt persuasif, semble avoir convaincu l’un d’entre eux, qui paraît tout de même avoir reconnu les fauteurs de troubles recherchés par le prévôt Bors. Alors que Grelot se poste dans les ombres, Minerva use de ses talents pour la mascarade et se grime pour passer pour Peri en allant se poster au lieu de rendez-vous. Quand arrivent les sbires, elle se mêle à leur troupe en cherchant à en savoir davantage sur leurs intentions. Alors qu’une première vague de malandrins soulève la grille et se faufile subrepticement dans les égouts, un quatuor de gardes s’y glisse lui aussi quelques instants plus tard, bientôt suivi par un second groupe de sbires auxquels les aventuriers emboîtent discrètement le pas.

Les égouts de Ptolus

Surpris par la magie de Minerva, ces derniers sont vite des proies faciles pour le premier assaut des Gardiens de l’Éternelle Aurore. Alors que Minerva remonte couvrir l’entrée des égouts par une illusion, un autre groupe de bandits prend les aventuriers à revers. Dans l’obscurité et la puanteur des égouts, le combat est brutal. Enragé, Mork balaie ses adversaires tandis que Topositro use de sa magie pour se défaire des bandits les plus avancés (et griller en partie la couenne de Mork au passage). Au loin dans les tunnels, les rumeurs d’un affrontement entre les gardes et les autres voleurs parvient aux oreilles des héros, mais un homme-vautour albinos donne du fil à retordre à Minerva et sa magie laquelle invoque une créature spectrale pour garder l’entrée des égouts et multiplie les ruses pour distraire les assaillants.

Les sbires des Balacazar semblent déterminés à mettre leur plan à exécution.

Le sinistre frère de Sheverr’n parvient cependant à contourner l’illusionniste pour débouler dans les égouts où Mork et Toposi/Tharkon ont tôt fait de lui donner la chasse à coups de puissant coups de hache rageurs et de volée de sorts brutaux. Grelot, assure les arrières et se lance lui aussi immédiatement à la poursuite de l’aarackocra. Mis à mal par les assauts des Gardiens, ce dernier parvient cependant à lancer in extremis un puissant sortilège qui les empêche de le suivre jusqu’à l’entrée secrète de la prison… où un des geôliers semble l’attendre et lui facilite le passage sous les yeux impuissants des compagnons…