Couronnes et serments

Au sommet du mont sacré, là où les pierres anciennes ont résonné de la voix du Parn Geddar, les échos de ce message, grave et majestueux, vibrent encore dans les cœurs des Gardiens de l’Éternelle Aurore. Ils descendent lentement vers la vallée, traversant le sanctuaire du Roi des Tempêtes — un lieu désormais désert, où le vent joue entre les colonnes. Un cortège s’annonce par les escaliers de pierre : la délégation de l’Agora approche, menée par Livia Kaede et l’Ordo Nimbulum. Leur venue bouleverse les équilibres : ils portent une proposition politique inattendue. Livia propose une direction partagée entre elle et Delès Mus : une union symbolique pour unir les factions de la Valagie, trop longtemps divisées. Livia, pragmatique, suggère qu’un mariage renforcerait cette alliance et la rendrait indissoluble aux yeux du peuple.

Delès hésite. La décision n’est pas légère : mêler le devoir politique et l’engagement personnel est périlleux, mais Grelot, fidèle ami et conseiller à la langue agile, lui souffle que parfois, la paix exige des gestes plus forts que les batailles. Delès finit par accepter. La nouvelle du mariage se répand dans toute la Valagie, les marchés bruissent d’excitation. Grelot s’improvise coordinateur général, compose les chants, organise les festivités et choisit les symboles : les tenues seront blanches et azur. Les Mus ouvrent leur maison pour accueillir les invités, transformant leur demeure en un quartier général d’une activité incessante.

Otlunn et Bergad, guides éméchés et bavards

Mais dans l’ombre, un nom circule : Jhermus. Un visiteur récemment arrivé, escorté par deux sibeccaïs bavards croisés dans une taverne en ville, prétend vendre des “herbes de l’esprit”. Ses manoeuvres et sa discrétion attirent l’attention des Gardiens, qui croit reconnaître le nom d’un des lieutenants de la famille Balacazar. Vient le jour du mariage, la cité entière resplendit : les drapeaux claquent au vent, les statues des anciens héros sont décorées de fleurs blanches. Le Temple des Héros accueille la cérémonie. Les aèdes président le rituel, Deless et Livia échangent les serments sous la voûte où sont gravés les noms des anciens héros valagiens. Et dans un geste fort, Livia, puis Délès se couronnent devant le peuple et les représentants des grandes familles de Valagie.

Le mariage de Delès Mus et Livia Kaede

Un souffle glacé traverse alors le sanctuaire. Les torches vacillent. Des gémissements s’élèvent du sol. Les tombes qui entourent la nef se fendent — et les morts se lèvent. Les invités fuient en hurlant tandis que les héros tombés d’autrefois sortent des cryptes. Certains conservent encore les traits de nobles guerriers, d’autres ne sont plus que des carcasses animées par la haine. Le combat éclate.

Les morts se lèvent dans le temple des héros.

Malgré les efforts des compagnons, pris au dépourvus, les vagues de morts ne cessent de surgir. Livia est mise en sûreté et les compagnons doivent tenter d’arrêter les morts tout en protégeant la population. Flix se faufile parmi la foule en panique pour frapper un adversaire avant d’être durement touché, tout comme Delès. Grelot balance un puissant rayon de lumière sur un mort-vivant, non sans blesser mortellement des spectateurs désemparés. Puisant dans sa magie, Minerva tente d’évoquer le souvenir des grands héros pour les ramener à ce qu’ils furent du temps de leur vivant. Rejointe par d’autres énergies magiques, elle parvient en intensifiant sa concentration à ralentir puis figer les créatures.

Minerva fait appel à la magie pour rappeler les héros à leurs actes passés

Alors, dans la poussière et les cris, une silhouette trapue s’avance entre les sarcophages : un nain, les yeux brûlant d’indignation. D’un geste, il dispersent les morts-vivants dont la poussière regagne leurs tombes, tombes que l’intense magie du nouveau venu répare en quelques secondes rendant au temple sali et ravagé son lustre et sa majesté. Mais sa voix impérieuse tonne face à Delès. « Assez ! Vous avez oublié vos serments, fils des géants ! » : ce n’est autre que Marchepierre, puissance du peuple nain. Il rappelle à Delès et à la Valagie la promesse faite jadis par les géants : défendre les peuples libres. Delès promet, sur son honneur, de tenir ce serment et d’envoyer des troupes pour soutenir les clans nains assiégés. Apaisé l’ombrageuse puissance repart auprès des siens aussi vite qu’il est apparu.

Marchepierre, puissance du peuple nain et gardien des entrailles du monde

Désormais attelé à gérer les affaires les plus urgentes de la Valagie (et à s’assurer que son épouse n’outrepassera pas ses prérogatives en son absence) Delès passe une grande partie de la journée à consulter et organiser les terres des géants. Non sans oublier le cas de Jhermus : il fait diligenter une enquête, interroge les deux guides et grâce aux yeux de Flix, les aventuriers finissent par retrouver le contrebandier. Sous le masque du commerçant se cache un trafiquant de shivvel, cette drogue magique qui altère la volonté et ouvre l’esprit à des visions corruptrices et désespérées semblant nourrir le monde de l’ombre. Pris sur le fait, Jhermus rit au nez de ses interrogateurs. Il se montre convaincu que rien de ce qu’ils feront ne pourra endiguer ce qui arrive. Ses mots sèment le trouble : la substance pourrait avoir déjà touché certains habitants, voire des proches du pouvoir. Jhermus est enfermé sous bonne garde, mais l’inquiétude demeure.

Jhermus, trafiquant de shivvel et sbire des Balacazar

Héritages

Lorsque les compagnons émergent du cercle de téléportation en plein cœur de la Valagie, ils sont immédiatement frappés par l’atmosphère inhabituelle du fortin qui les accueille. Ce fort, qu’ils connaissent déjà, est désormais peuplé de géants aux allégeances mêlées. D’ordinaire, chaque légion est strictement organisée, mais ici, la présence de différentes factions géantes trahit une vigilance mutuelle. Chacune surveille l’autre, signe que l’équilibre des pouvoirs est fragile.

Larius Frost, gardien du fortin

Leur arrivée inopinée provoque un certain émoi, d’autant plus que la magie chaotique de Topositro déclenche quelques éclairs malencontreux. Heureusement, grâce à l’aplomb de Grelot et à la parole posée de Deless, la tension s’apaise. Le gradé sur place, un certain Larius Frost, finit par conduire les compagnons vers la cité de Valagie.

En ville, l’atmosphère est tout aussi tendue. L’amphithéâtre se transforme en une agora où patriciens et plébéiens géants débattent vivement. Deux courants s’opposent : l’un prône le retrait et la préservation des géants après la perte du Roi des Tempêtes, l’autre appelle à une union active avec les autres peuples d’Eadar pour lutter contre l’Ombre.

Assisté de la magie de ses alliés, Deles harangue le peuple de Valagie.

Deless, avec le soutien de Minerva et de Grelot, prend la parole devant l’assemblée. Tandis que Deless rappelle l’honneur et les serments des géants envers la terre d’Eadar, Minerva et Grelot accompagnent ses mots d’illusions poignantes et de magie persuasive. L’émotion gagne les rangs, et le débat s’anime autour des idées de solidarité plutôt que de repli égoïste. Mais les tenants d’une ligne visant à défendre d’abord le peuple géant, que représente la coryphée Livia Kaede, se font aussi entendre en remettant en cause la pertinence du choix que défendent les Gardiens et le danger qu’il représente.

Livia Kaede, Coryphée du Nimbulum

Après ces discours enflammés, les compagnons continuent à échanger dans la ville, chacun à sa façon, pour convaincre et apaiser les esprits. Le soir venu, ils se reposent dans la maison de la famille Muss, sachant que le lendemain les mène vers le temple du Parn Geddar. Ce temple, enveloppé d’une brume épaisse et surnaturelle, est désormais le théâtre d’une nouvelle épreuve.

L’air et l’ombre se mêlent

En gravissant le pic vers le sanctuaire du défunt Roi des Tempêtes, ils sont attaqués par des créatures mêlant ombre et air. Le gardien des lieux, un centaure géant autrefois noble, se révèle désormais en partie également corrompu par l’Ombre. Un combat acharné s’engage entre le puissant habitant des pics et ses armes-tonnerre, et bien que les compagnons parviennent finalement à le vaincre, Grelot ne peut ramener le gardien à la vie. La magie de guérison échoue, comme si l’esprit du centaure est définitivement hors d’atteinte. Autour des compagnons, le sol se met alors à trembler faiblement à mesure que des centaines de pierres-esprits se rassemblent pour former une silhouette dans laquelle tous reconnaissent le défunt Parn Geddar. Alors que de nombreuses voix issues des mémoires qu’il a collectées se combinent, il leur délivre un dernier message.

Le dernier message du Parn Geddar

Arcanes et mystiques

Alors que les compagnons reprennent quelques forces après leur éprouvant combat L’aberration sombre s’étend, tordant la lumière, gelant la sève des arbres. De ses flancs brisés s’élève une silhouette émaciée, un légat mort-vivant, ancien brasier de foi désormais glacé par la nécrose d’Izrador. Il est accompagné de créatures d’ombre, golems d’os et hurleurs sans forme, et le combat s’engage.

Coeur noir

Affaiblis par leurs révélations précédentes, les compagnons résistent avec l’âpreté du désespoir. Grelot, éclat incandescent dans les ténèbres, crache des traits de lumière pure. Delès Mus, dans un rugissement, fait gronder le tonnerre à chaque coup de son épée. Mork, armé de la rage des brasiers oubliés se rue lui aussi au combat. Flix, plus insaisissable qu’un souffle de vent, harcèle l’ennemi avec précision. Ensemble, ils ralentissent l’expansion du dôme. Mais l’ennemi est tenace.

La Dame des Fleurs tente de contenir le dôme de ténèbres.

Alors, au plus fort de l’assaut, la Dame des Fleurs intervient. Son corps s’épaissit, s’enracine, sa peau devient écorce, pierre, douleur. Elle se dresse entre l’ombre et les siens, incarnation vivante du Sildanyr elle-même. Sa puissance, combinée à celle des mages de la Pyramide Inversée qui apparaît soudainement au-dessus du dôme, converge pour tenter de fermer la plaie dimensionnelle. Ensemble, ils parviennent— au prix de blessures profondes — à contenir le dôme, désormais scellé dans un cercle de bois, de cendre et de silence, où même la lumière semble hésiter à revenir.

Neodantus et la Pyramide Inversée viennent prêter main forte.

Dans le calme qui suit l’intense combat, les compagnons se rassemblent. Une décision s’impose. Ptolus, avec ses intrigues et sa vague d’ombre, se rappelle à eux. Mais un autre chemin, plus ancien encore, se dessine : celui de la Valagie, terre des géants, bastion du peuple de Délès Mus. Là-bas, peut-être trouveront-ils des alliés assez puissants pour faire face à ce qui vient.

Minerva convoque la magie mystique des augures de jadis.
Grelot se joint au mage pour approfondir le rituel

Dans la nuit qui précède leur départ, Grelot et Minerva entreprennent un rituel autour des Armes d’Auparavant que chacun porte — objets résonnant d’un passé oublié. Au cours de cette cérémonie, des visions sont révélées : fragments de souvenirs ou prophéties, nul ne saurait le dire. Mais tous en sortent troublés, marqués d’un sceau invisible. À l’aube, les Gardiens de l’Éternelle Aurore quittent les confins de Sildanyr. Derrière eux, la forêt pleure les sacrifices nécessaires pour contenir le dôme. Devant eux, la Valagie attend…

Les spectres du passé

Après leur rencontre avec la Dame des Fleurs et le roi de Sildanyr, les compagnons passent une soirée paisible dans les contreforts du bois elfique. Guidés par leur éclaireur Amreth, qui les avait déjà menés à travers la forêt lors de leur arrivée, ils profitent de ce moment pour reprendre quelques forces et échanger avec les habitants elfes. Grelot, curieux de compléter la mélodie du ménestrel fantôme, fait la connaissance de quelques bardes locaux. Parmi eux, ménestrelle elfe aux cheveux blonds bouclés, jouant de la lyre, se souvient d’un fragment de cette mélodie entendu autrefois chez les Faëns, les halfelins vivant le long du fleuve Netheryn. Avec son aide, Grelot parvient à enrichir partiellement la partition manquante, bien que la mélodie complète reste encore à découvrir.

En écoutant jouer des ménestrels, Grelot parvient à compléter des bribes de mélodie

Pendant ce temps, Délès Mus discute avec quelques elfes des propriétés des métaux magiques, notamment l’ithilnaur et l’ithildin, des matériaux réagissant à la lumière de la lune, ainsi que d’autres capables de flotter ou d’absorber la magie. Mork en profite pour envoyer un message à Minerva, quant à elle, rassemble le groupe à l’occasion d’un rituel divinatoire, invoquant des esprits afin d’obtenir des visions de l’avenir. Chacun reçoit une vision troublante et particulièrement réelle, laissant Minerva particulièrement secouée. Dubitatifs, mais rassérénés par le temps passé sous les frondaisons du Sildanyr, les Gardiens de l’Éternelle Aurore partent ensuite profiter d’une nuit reposante.

Les montures préparées pour accompagner les Gardiens

Le lendemain, Amreth réunit les compagnons pour les conduire vers les contreforts des montagnes de l’Étoile du Matin. Là, ils découvrent de fabuleux pégases et sur ces montures féériques, s’envolent au-dessus du bois, admirant une vue incomparable. Après un voyage aérien mémorable, ils atteignent une grotte cachée dans les montagnes.

Là, ils rencontrent un antique esprit de la pierre, connu sous le nom de l’Étoile du Matin, lequel leur révèle des fragments du passé lointain, liés à Izrador et aux âges anciens d’Eadar. Ce dernier semble bien avoir été vaincu par ceux-là mêmes qui portaient jadis les Armes d’Auparavant. Mais cette victoire même si elle a offert au monde un répit, l’a aussi fracassé, il a fallu des éons pour que des peuples émergent à nouveau de ces ruines. Et malgré le terrible prix, le sinistre dieu ne semble pas avoir été vaincu.

L’Étoile du Matin, ancestral élémentaire de la pierre

En quittant la grotte, un événement inattendu survient : Topo/Tharkon est soudain pris d’une quinte de toux qui le fait expectorer une masse ténébreuse. Cette masse se transforme en un dôme de noirceur grandissant et menaçant. Une créature en émerge, invoquant d’autres sbires, et bientôt les compagnons doivent lutter pour la vaincre tandis que celle-ci cherche à aspirer la vie de Grelot qui semble moins affecté que les autres par la barrière que génère l’apparition. Après un combat acharné, les Gardiens de l’Eternelle Aurore parviennent à stopper l’expansion de cette ombre, sans pour autant la faire disparaître.

Topo/Tharkon devant ce qu’il a engendré…

Après ce combat inattendu, les compagnons se préparent à retourner au cœur de Sildanyr à la recherche d’un peu d’aide et pour trouver un moyen se dissimuler aux yeux de l’Ombre et de ses sbires.

Renaissances

Mork revient enfin, au cœur du Thenn, et il ne revient pas seul : à ses côtés se dresse une silhouette massive, un homme-loup au regard ancien. Son apparition soulève des murmures, des regards inquiets, mais très vite, le doute se dissipe : Mork a survécu aux épreuves du Cœur de la Forêt. Il en revient transformé, marqué, grandi. Son retour agit comme une flamme dans la nuit : les tribus orques s’alignent derrière lui. Le conseil des membres du Thenn l’écoute, l’observe… et l’adoube. Il devient le Kisane-e, « le rassembleur », celui que les légendes attendaient. L’attitude doucereuse de la Mante Écarlate laisse planer un temps une inquiétude, mais Mork (en dépit de la méfiance de l’homme-loup) se montre magnanime en lui offrant le pardon en échange de son allégeance. La liesse s’empare alors du camp : les compagnons se retrouvent dans une ambiance bien plus légère portée par le soulagement collectif né de la fraternité retrouvée entre les tribus, les chants résonnent, et l’unité longtemps brisée renaît sous la lune rougeoyante.

Mork et la Mante Écarlate scellent une paix renouvelée et l’union des tribus orcs

Mais les tambours de fête ne couvrent pas l’appel plus vaste du destin. Les Gardiens de l’Éternelle Aurore se tournent vers une nouvelle étape : chercher l’aide du Sildanyr, le royaume secret des elfes, au cœur de la forêt profonde. Grâce à la racine offerte par la Reine Corbeau, les voilà transportés par magie au coeur des arbres : la lumière change, l’air devient plus doux, les feuillages bruissent d’une paix ancienne. Une colline herbeuse les accueille, et très vite, un gardien elfe au regard paisible les conduit à travers un sentier visible de lui seul. Ils atteignent alors une cité elfique dissimulée dans les branches, fusionnée, enveloppée dans la forêt elle-même, comme un secret protégé par les arbres.

La Dame des Fleurs, Immortelle de la Nature

Au creux d’une roche, dans une étonnante clairière éclatante de fleurs et de douce lumière, ils rencontrent la Dame des Fleurs, Immortelle de la nature. Elle leur parle sans mot, avec le souffle du vent et le parfum des pétales. Elle s’adresse à Grelot, le barde bicolore, et d’un geste doux, elle dénoue la malédiction qui pesait sur lui depuis tant d’années. Car oui, il a accompli un miracle : il a rassemblé les orques, renoué des lignées oubliées. Et à travers elle, une vérité enfouie éclate : Grelot est le fils de Nassiral Hate, ancien chef orque, consumé par la douleur et la rage. Une lignée noble et lourde de sens.

En levant la malédiction, la Dame révèle au barde bicolore le secret de ses origines

Mais Grelot ne se laisse pas enfermer dans le destin d’un autre. Il choisit la route, la chanson, la liberté. Il reste Grelot, barde des extrêmes, éclatant de noir et de blanc. Le cœur allégé, il se tient prêt pour la suite.

Enfin, les compagnons s’entretiennent avec le souverain du Sildanyr. La discussion s’engage, entre respect et informations partagées. Bientôt, l’heure viendra peut-être de faire face à l’Ombre… et les alliances devront être solides comme le tronc d’un chêne ancien.

Le souverain du Bois Éternel.

Coeur de ténèbres

Après leur rude affrontement contre les loups funestes, les compagnons — Grelot, Délès, Minerva, Mork et Topo/Tharkon — s’enfoncent dans une forêt aux allures primordiales, dense et presque impénétrable. Protégée de toute influence extérieure, cette sylve paraît vivante, consciente, et elle appelle. En tête, Mork perçoit une inclinaison imperceptible du terrain, une sorte de sillage invisible qui guide ses pas. Autour de lui, Minerva et Grelot captent une résonance d’un autre ordre : une magie ancienne, profonde, attirante. Quelque chose veille dans ce bois.

Soudain, des êtres de bois et de racines, se détachant des troncs, les encerclent. Topo, par réflexe ou par bravade, projette une boule de feu au cœur des créatures. Le feu se propage, ravageant les premières vagues ennemies — mais d’autres arrivent, attirées par les cris des premières. La forêt devient champ de bataille. Mork et Délès fendent l’écorce ennemie à la hache et à l’épée, tandis que Topo enflamme l’espace autour de lui. Minerva, devenue invisible dans le plan astral, sent néanmoins des milliers d’yeux invisibles la sonder. Elle comprend que même là, elle est perçue.

La Forêt Pâle se protège

Une créature titanesque, maîtresse de la forêt, surgit : un esprit sylvestre ancestral, couronné de scarabées et de scolopendres, elle interpelle les compagnons avec rage, sourde à leurs mots et exprime une colère intense. Son assaut est dévastateur et ses mots durs. Les compagnons ploient, mais résistent. Topo finit par la figer en cendres d’une ultime explosion tandis que Grelot se presse vers un large chaudron que deux silhouettes semblent remuer continuellement, il doit s’y reprendre à deux fois pour parvenir à isoler le mystérieux réceptacle des créatures et pouvoir s’y plonger…

À la place de la créature de bois, surgit une reine d’ombres, sinistre et ailée comme un papillon funèbre. Sa magie puissante assaille les héros. Topo tombe, sauvé in extremis. Leur ennemie anime alors plusieurs squelettes aux traits orcs, que les compagnons repoussent avec peine. Grelot, plongé dans le chaudron après une intense hésitation, en extirpe avec étonnement un étrange globe, similaire aux oeufs sombres découverts à Ptolus.

La sombre sorcière de la forêt

Lorsque la sinistre sorcière est enfin vaincue, elle cède la place à une dernière silhouette féminine, fine et voilée, tenant une large épée enflammée. Une douleur, un deuil profond, émane d’elle. Son combat s’interrompt quand Mork et les siens entament un dialogue fragile. Elle avoue lutter pour la forêt, contre l’ombre, qu’elle prétend contenir, un combat qu’elle mène depuis des éons, seule. D’abord farouche et un brin méfiante devant les Gardiens de l’Éternelle Aurore et leurs prétentions, elle s’apaise néanmoins, sans se montrer beaucoup plus avenante pour autant.

C’est alors que Minerva, attirée par le chaudron mystérieux au centre de la clairière, s’y plonge, comme Grelot avant elle. Elle y est aspirée dans un puits sans fond. Là, elle rencontre une créature qui lui ressemble beaucoup tout en étant différente, saturée de magie singulière. À peine le contact établi, la créature prononce un simple « enfin… » se dissipe en poussières légères, laissant Minerva bouleversée et projetée hors du puits. Pendant ce temps, Grelot poursuit la discussion, en quête de son propre passé… l’habile parleur se voit confier une lourde charge : trouver le mot qui pourrait tuer leur ennemi.

À l’issue de cet échange, la Reine accorde deux dons : un scolopendre qui vient s’accrocher au poignet de Mork, formant un bracelet ouvrant un accès vers la Cour de la Lumière et un cadeau mystique laissé à Minerva, pour soutenir leur lutte contre l’ombre. Alors que le calme s’installe, des tambours orcs tonnent. Une brume épaisse monte. Et soudain, les compagnons se retrouvent au cœur du Thenn, entourés de toutes les tribus orques en transe, chantant et frappant les tambours dans une ferveur intense. De la brume émerge alors un immense homme-loup bardé d’armes, une patte posée sur l’épaule de Mork, comme une reconnaissance des anciens.

Le retour du loup.

Le Thenn et le Seuil

Émergeant du monde des esprits, les compagnons encore un brin groggys, sont amenés au devant d’un immense guerrier orc. Dévisagés par la diversité des représentants des clans orcs présents, les Gardiens de l’Éternelle Aurore suivent les pas de Mork, bien décidé à prendre la parole lors du Thenn. Après une courte (et fraîche) discussion, Mork et ses comparses sont invités à prendre du repos au milieu du campement alors que les représentants des différentes tribus sont rassemblés pour entendre les demandes de l’aventurier.

La tribu du Crocodile des Mires

Un brin perdus dans le large et très divers camp orque, certains en profitent pour faire un brin de toilette, d’autres pour découvrir des rituels ou pousser la chansonnette auprès d’orcs, notamment de la tribu du Scarabée, de la défunte Beoargh, première des tribus avec lesquelles les compagnons ont fait connaissance. Mork fait également la connaissance d’Yranakana Ooh, étrange femme-esprit qui semble révérer le coeur de la forêt elle-même. Autour d’un apaisant moment collectif auprès de la tribu du Scarabée et de sa fraîche bière de champignons, tout le monde reprend quelques forces, découvrant que le situe où se rassemblent les émissaires des tribus est un espace sacré, avant que Mork ne soit convoqué au coeur du Thenn.

Yranakana Ooh, celle-qui-sert-la-forêt

Amené au centre du site, où les représentants des tribus les plus importantes sont rassemblés, Mork est invité à s’exprimer et, soutenu par l’intervention intense de Delès Mus, plaide pour l’union du peuple orc contre l’ombre et ses suppôts. La proposition, d’abord accueillie avec une relative froideur et même une certaine hostilité de la part de la tribu de la Mante Écarlate et de doute de la part du Mille-Pattes Noir finit par emporter l’assentiment de l’assemblée. Leur hôte, l’immense orc sans allégeance apparente, finit par déclarer que Mork n’est plus « atharach », sans clan, mais qu’il est accepté comme « kisane-eh » (celui -qui-relie en langue orc), désormais, il devra porter sa requête au coeur de la forêt, et pour y pénétrer, le barbare-druide et ses compagnons doivent passer sous la hache de leur hôte.

Celui qui garde le Seuil.

Après à peine une hésitation, Mork pose sa tête sur un billot sommaire et l’immense guerrier orc la tranche promptement. Sans coup férir, il fait de même avec les compagnons, dont les corps sans vie roulent un à un au fond de la clairière. Dernière à passer le Seuil, Minerva a le temps de percevoir le trouble de l’assemblée quand Grelot est décapité à son tour… Débarqués dans le coeur d’une dense forêt dont la nature semble presque préservée depuis des millénaires, les Gardiens de l’Éternelle errent sans bien avoir de destinantion précise jusqu’à croiser à nouveau Yranakana Ooh. Elle leur apprend qu’ils sont dans le coeur sacré de la Forêt Pâle où vit la Reine des Brumes, la Dame des Corbeaux, souveraine de la Cour de l’Ombre des peuples-fées…

Alors qu’ils progressent sous les frondaisons, les compagnons croisent la route d’un sylphe qui leur pose une question en forme d’énigme, incapables d’y répondre avec précision, ils voient bientôt débouler une gigantesque araignée chevauchée par de nombreux gobelins. S’engage alors une furieuse bataille que l’agilité de Flix et la brutalité de Mork et Delès ont tôt fait de faire tourner en la faveur des compagnons…

Alors que Flix collecte le venin de l’araignée, Mork presse tout le monde de reprendre le chemin du coeur de la forêt. Des sous-bois montent bientôt des hurlements évoquant ceux de loups, et surgit bientôt une meute de loups semblant baignés d’une magie fantômatique. Alors que Mork tente en vain de les subjuguer, ces derniers se ruent à l’assaut, malgré la force de leurs morsures glaçantes, qui semblent presque voler la vie de leurs proies, la cohésion des Gardines de l’Éternelle Aurore finit par les mettre en déroute.

Les mots de la brume

Projetés dans le monde spirituel, les Gardiens de l’Eternelle Aurore se découvrent, pour certains, une apparence altérée, avant de chercher à s’orienter dans un environnement qu’ils ne connaissent pas. Errant dans une profonde forêt, dense, sombre et humide, ils peinent à trouver de quelconques repères. Alors qu’ils cherchent leur route, la silhouette massive d’un scarabée, similaire à celui croisé lors de leur rencontre avec le clan de Beoargh, leur apparaît et leur pose à chacun une simple question : « qu’est-ce que tu es ? »…

Le Scarabée du Sable Gris

Alors que chacun se prononce assez rapidement, Mork est le dernier à formuler une réponse que le scarabée accepte avant de disparaître en s’envolant par-delà la canopée. À la recherche des protecteurs des tribus orques, les compagnons suivent la direction prise par le grand esprit, dubitatifs quant à la façon dont ils pourront les convaincre d’autoriser leurs tribus à se rassembler pour prendre part au thenn que Mork veut réunir. Bientôt, les arbres semblent changer quelque peu, paraissant figés et immobiles et alors que la dense brume laisse apparaître la présence imposante d’une immense chouette aux yeux sombres, les aventuriers réalisent que cette partie du bois semble pétrifiée.

La Chouette Moire

Pour soutenir la requête de Mork et accepter que sa tribu prenne part au thenn, celle-ci demande un cadeau à celui qui se présente comme le dernier membre de la tribu du Loup, une affirmation que l’esprit semble rejeter réaffirmant le statut d’atharach de Mork. Un brin désemparé, ce dernier peine à trouver un présent qui éveille l’intérêt du puissant esprit qui s’envole en lui enjoignant de réfléchir à un cadeau qui lui coûte… Tandis que le barbare orque se creuse les méninges, le groupe poursuit son périple et croise subitement la route de la Mante Écarlate, curieuse et pressante, elle écoute la demande de Mork avec soin et semble volontaire pour le rejoindre s’il accepte de se charger d’une tâche pour elle.

La Mante Écarlate

Après une nouvelle errance, le bois se fait plus humide et bientôt les compagnons arpentent des marécages profonds d’où émerge bientôt une autre silhouette imposante. D’une voix profonde, elle s’entretient avec Mork, l’écoute, évoque également la disparition du clan du Loup et après que celui-ci ait fait le serment de ne jamais plus prendre de vie orque, le Crocodile des Mires retourne aux profondeurs de son marais.

Le Crocodile des Mires

Dans les épaisses brumes sombres qui envahissent le monde spirituel, le groupe fait ensuite son chemin vers un tertre épais que les mouvements d’une épaisse silhouette font trembler. Tandis que s’approchent les compagnons, la large silhouette se retourne pesamment, dévoilant le Blaireau des Hauts-Fourrés. Collant son imposant museau devant chacun des compagnons, il accepte de discuter avec Mork, non sans lui rappeler également que le clan du Loup dont il se pense descendant n’existe plus et qu’il est improbable qu’il en soit le descendant. Après mûre réflexion, l’esprit, en échange de son accord pour amener sa tribu au thenn, demande une chose à Mork : venir à bout du chasseur noir… ce que le druide accepte avant que l’esprit ne retourne fouailler la terre noire.

Le Blaireau des Hauts-Fourrés

Alors que Mork commence à prendre confiance à mesure que les échanges avancent avec les puissants esprits de la Forêt Pâle , le sol vibre et la forêt tremble alors que surgit un gigantesque mille-pattes dont la carapace est ornée de crânes marmonnant d’une voix discordante. Sans attendre il attaque, frappant de ses nombreux membres et tâchant -en vain- de déstabiliser Delès Mus qui tranche avec une brutale régularité et Flix, habilement multiplié par la magie de Minerva, dont les coups de dague glacées ralentissent peu à peu ses mouvements. Voyant l’opportunité, l’orc agrippe son adversaire et engage une profonde conversation avec l’esprit troublé. Visiblement instable, l’esprit cherche en Mork quelque chose qu’il ne trouve que lorsque ce dernier promet de renommer la Forêt si a quête porte ses fruits.

Le Mille-Pattes noir

Alors que Minerva, Grelot, Topo/Tharkon, Flix et Mork cherchent le moyen de rejoindre leurs corps, surgit un dernier esprit, l’air aussi méfiant qu’hostile, le Porc-Épic des Feuillards. Secouant ses épines aussi mortelles que tâchées de sang, il pousse Mork à la violence, mais, après un long échange, se satisfait de la promesse qu’il érigera une pierre au coeur de la forêt sur laquelle il gravera les noms de tous ceux qu’il tuera pour les offrir au puissant esprit. Rassasié par cet engagement, l’esprit se retire alors que la lente pétrification des arbres alentour annonce le retour de la Chouette-Moire. Alors qu’il ne sait que lui promettre contre son engagement d’accepter le thenn, le barbare orc finit par accepter de lui donner le premier-né qu’il aura, et d’élever un enfant que lui confiera la Chouette.

Le Porc-Épine des Feuillards

La tête farcie de ses promesses et ses engagements, Mork perçoit alors la mélopée lente des tambours et la dissipation progressive des brumes que remplacent la vapeur de la tente à mesure que les Gardiens de l’Éternelle Aurore retrouvent leurs enveloppes corporelles. À peine reprennent-ils conscience qu’ils sont traînés sans ménagement dans le campement orc. Là, au coeur d’une cuvette ceinte par la profonde Forêt Pâle, un imposant orc semble les attendre…

Le fer et le venin

Alors que retentissent le long ululement des cornes dans le lointain, Mork, sous la forme d’un rapace, distingue une solide bande d’orques en train d’émerger de la Forêt Pâle. Tandis que les compagnons se massent sur les murailles bardées de Fer d’Ironwall, l’oeil sombre de Topo/Tharkon repère d’étranges liens obscurs derrière certains d’entre eux. Rapidement rejoints par les défenseurs de la ville commandés par les Lames d’Ironwall, la ville se prépare à l’approche des guerriers.

Haldrik Maerthen, un des commandants des Lames d’Ironwall

Désormais à portée, les orques sont bientôt la cible d’une volée de flèches et de quelques sorts, mais, visiblement rompus à l’exercice ils se tiennent juste hors de portée des armes des défenseurs et le champion du groupe. Au milieu de la troupe, un shaman convoque bientôt la magie de la tribu et fait apparaître un immense serpent-esprit que les flèches ne semblent pas incommoder. La créature mystique se met alors à inonder les fortifications de son venin mortel. Tandis que Mork tente, sans être entendu, de lancer un défi aux orques en leur enjoignant de cesser leur assaut, Grelot se porte au contact des orques et évoque le retour du roi orque parmi les siens. Malgré leur attitude menaçante, le shaman accepte que Mork porte sa revendication devant le champion de la tribu du Céraste Blanc.

La tribu du Céraste Blanc attaque Ironwall

Quittant l’abri des murailles d’Ironwall, les Gardiens de l’Éternelle Aurore se portent à la rencontre de la tribu. Mork a la surprise d’être monté sur un scarabée spectral invoqué par Minerva qui, accompagné des mots de Grelot, fait une petite impression parmi les orcs et voit le shaman de la tribu lui accorder une chance. Rapidement, Ss’Krrrt le shaman use de mots durs à l’endroit du barbare : il est « atharach », sans clan. Aucun esprit n’a souhaité sa venue, aucun mentor ne l’a accompagné, personne ne lui a enseigné les rites et l’histoire de son peuple… : pour prouver sa valeur et avoir le droit de requérir une place parmi les siens il devra combattre le champion du Céraste Blanc.

Ss’Krrrt, « tu es atharach » du Céraste Blanc

À peine ces mots prononcés le cercle rituel se met en place autour des combattants et un furieux combat s’engage entre le puissant champion et Mork. Alors que le barbare se rue au combat avec sa fureur habituelle, il doit faire face à la brutalité de son adversaire dont les coups, plus lents infiltrent en lui un poison qui grignote les forces du puissant combattant. Au bord de la défaite, Mork, porté son extraordinaire résistance se relève malgré une pluie de coups mortels. Dans un enchaînement dévastateur il porte une série d’assauts irrésistibles avec Chant des Profondeurs, terrassant in extremis le champion du Céraste Blanc. Alors que les guerriers de la tribu se rassemble autour de Ss’Krrrt et du joueur de tambour, les Gardiens sont invités à les suivre dans la Forêt Pâle non sans avoir repris quelques victuailles à Ironwall avec la bénédiction d’Haldrik. Alors qu’ils se glissent sous les frondaisons de l’immense forêt, Mork, Minerva, Topo, et Flix se retrouvent vite entourés d’orcs qui les escortent jusqu’à une clairière. Là, leur est demandé s’ils sont prêts à accompagner Mork dans la suite de son voyage… et à pénétrer dans le monde des esprits.

L’aube des Hautes Plaines

Assaillis par les assassins que le double de Topo/Tharkon a lâché sur son passage, les compagnons joignent leurs forces pour en venir à bout, malgré leur agilité. Aidés par la magie de Grelot et du clone, ils parviennent à arrêter leurs adversaires avant de les assaillir de coups, les dagues de Flix se joignant aux coups de haches ravageurs de Mork. Minerva, percevant un intense danger, se précipite en direction d’Apedemak. Alors que les compagnons combattent les assassins, la magicienne perçoit un combat intense au coeur du camp sauvage : Apedemak lutte de toutes ses forces contre un tueur dont la froide détermination et l’implacable précision entament peu à peu sa résistance. Il ne faut qu’un instant à celle qui manipule les arcanes pour comprendre que cet adversaire n’est autre que Cear, le Preneur de Vie, une des autres puissances qui arpente Eadar.

Le Marcheur affronte le Preneur de vie

Alors que tous se ruent vers le lieu du combat, une autre silhouette surgit dans un craquement de tonnerre sur le champ de bataille : Delès Mus, confronté à un choix terrible par le Roi des Tempêtes a du prendre une décision lourde de conséquences. Face à son oncle Cal Varn, partisan d’une prolongation de la démarche du Roi des Tempêtes et d’une dissimulation des informations que celui-ci a protégé aussi longtemps possible au prix parfois de vies innocentes, Delès choisit de ne pas suivre ce chemin. À l’issue d’un duel intense et dramatique, il met fin à la vie de Cal, brisant le sortilège qui l’enfermait et se retrouve projeté, au coeur des plaines d’Anderland aux côtés de ses compagnons.

Delès est de retour

À peine arrivé, le géant aide ses compagnons à venir à bout des assassins et se précipite à son tour au secours d’Apedemak. Tandis qu’ils unissent leurs forces pour affronter à bout de Cear, Minerva semble intensifier sa concentration magique libérant une puissance aussi nouvelle qu’irrésistible. Conjuguant leurs efforts, les compagnons et la puissance des Armes d’auparavant ne suffit cependant pas à venir à bout de l’immortel assassin qui finit par percer la gorge d’Apedemak, sans avoir manifesté d’hostilité particulière envers les Gardiens de l’Éternelle Aurore et, aux dires de Topo-Tharkon, sans être entouré de la noirceur caractéristiques des alliés et serviteurs de leurs ennemis.

Au coeur de la nuit, Minerva dévoile un pouvoir renouvelé

Après un dernier salut, Cear disparaît irrémédiablement dans l’obscurité de la nuit, laissant le camp des peuples sauvages terrassé par une tristesse qui gagne vite l’ensemble des pèlerins réunis. Passée le chagrin des premiers moments, les aventuriers réalisent vite que malgré le drame qui vient d’avoir lieu, les peuples réunis et leurs shamans, voyants, guérisseurs ou devins vivent ce moment comme un passage nécessaire, que Mork accompagne en commençant à préparer un bûcher funéraire pour l’Immortel. Une étape de plus dans le voyage du Marcheur, qui ne marque pas forcément la fin de son périple. Après une nuit de préparatifs et de discussions profondes et apaisées avec les représentants des différentes ethnies, l’aube voit une grande assemblée se réunir pour accompagner Apedemak dans son dernier voyage. Après une cérémonie émouvante accompagnée par les chants des griots, le Marcheur se consume doucement alors que l’aube point, en communion avec ce moment, les vêtements de l’ensemble des participants à la cérémonie deviennent entièrement blancs, y compris ceux du barde bicolore.

Le dernier voyage du Marcheur

Tandis que Grelot,Mork, Minerva, Flix, Delès et Topo/Tharkon rassemblent leurs affaires et s’apprêtent à reprendre leur route, de l’ouest résonne au loin le son d’une corne. Alors que Mork prend la forme d’un faucon pour découvrir ce qui se trame au-delà du mur d’Ironwall, une troupe de guerriers orques apparaît à la lisière de la Forêt Pâle.