Vers les bas-fonds

Egouts de Ptolus

Descendant de son imposant carrosse, Neodantus est accueilli avec respect par Minerva avant d’être conduit au sein de la tour où il échange quelques nouvelles et découvertes avec les Gardiens. Il s’avère que les plus hauts mages de la Pyramide Inversée ressentent une difficulté grandissante à atteindre et manipuler le flux de la magie. Le magicien confirme également que la création de serviteurs ou l’enchantement de séides au travers d’une insémination en partie magique n’est pas totalement inconnue, bien que rare. Et pour cause : ceux qui en font usage vivent à Valhedar et font partie des créatures démoniaques… Bien que toujours privé de ses talents magiques, Felicis – grâce à ses recherches – confirme aussi à Mork que la magie qui émane des dagues antiques qu’il possède est d’une nature aussi singulière que rare (qui n’émanerait pas des flux magiques que quelqu’un aurait cristallisés mais qui serait suscitée par le propriétaire originel des armes). Et confirme que les Vladam sont une maison noble dont la discrétion nourrit autant de soupçons que de fantasmes.

Neodantus, malgré la perte de ses pouvoirs tente de faire bonne figure devant les Gardiens de l’Éternelle Aurore.

Pendant ce temps, retiré dans sa chambre, Grelot compulse méthodiquement les ouvrages ramenés des entrailles du sombre château où ils ont trouvé d’autres traces d’étranges manipulations. En plongeant dans les tomes remplies de dessins, d’annotations et de gribouillis, il y trouve plusieurs caractères dans la langue infernale et un étrange nom, avant de partir dans les rues de Ptolus, seul. Le reste du groupe se rend Place des Aventuriers pour faire quelques emplettes et recueillir quelques renseignements… en faisant profil bas pour ne pas se faire davantage remarquer par la garde après leur accrochage avec le prévôt Bors et la garde de la ville.

L’un des ouvrages ramenés du sinistre château

À force de rôder, Mork, Flix, Topositro et Minerva entendent parler d’une opération prévue par les Balacazar autour de la Prison de la cité. Résolu de faire une reconnaissance, le groupe prend la direction du Quartier des Guildes pour y chercher l’entrée de la prison… en vain, personne ne semble savoir où celle-ci se situe et aucun édifice, ou bâtiment ne ressemble de près ou de loin à une geôle. Décision est prise de mettre la main sur un membre du gang pour tenter d’essayer d’en savoir plus sur leurs plans pour le soir. Repérant un voleur isolé dans le quartier des Temples, les compagnons le cernent tandis que le tabaxi lui ferme toute retraite et, subtilement, les Gardiens le poussent à croire qu’ils viennent chercher des instructions pour l’opération du soir. Naïvement, le voleur flatté leur transmet ce qu’il sait, permettant à l’équipe d’en savoir plus sur ce qui se trame… et de découvrir un moyen d’accéder à la Prison par un passage dissimulé.

La bête des égouts

De retour dans les rues, la bande cherche une discrète entrée dans les égouts pour rejoindre l’emplacement indiqué par le voleur et décider ensuite de la conduite à tenir. Après quelques contorsions, tout le monde se retrouve dans un collecteur puant au fond duquel coule une eau souillée et nauséabonde. Guidés par Flix, les compères s’avancent jusqu’à une partie du tunnel en partie effondré duquel saillent quelques détritus. En les franchissant, le tabaxi est attaqué par un silhouette trapu et massive d’où émerge de grossiers tentacules dentelés. Le combat s’engage alors dans le tunnel à demi-éclairé dont malgré quelques lacérations tout le monde sort vivant. Flix sauve même de la noyade une petite créature affaiblie et visiblement affamée qu’il remonte à la surface, non sans que les Gardiens aient été jusqu’à la porte dérobée marquant le passage vers la Prison. Résolus à mettre au point un plan d’action pour le soir, les aventuriers regagnent alors la tour pour se préparer.

La petite créature sauvée des égouts et baptisée… Mioux.

Les ombres s’étendent

De retour dans leur demeure, Flix, Grelot, Toposi et Mork retrouvent Minerva et après lui avoir résumé les évènements de la journée se préparent pour rejoindre l’auberge de la Chèvre. Sur place, Flix et Mork prennent place dans l’alcôve jouxtant celle qui doit abriter la rencontre tandis que Minvera et Toposi se faufilent à l’extérieur pour, par des moyens magiques, déposer le Barde-en-Boîte de Grelot dans la pièce afin d’enregistrer ce qui s’y dira. Le barde, après avoir modifié son apparence, s’installe pour sa part au centre de l’auberge. Le premier à se présenter à l’auberge est un homme à l’apparence sombre et morne. Escorté de deux gardes, il prend place dans l’alcôve juste après que Minerva ait disposé le Barde-en-Boîte.

L’envoyé de la maison Sadar, premier des participants à la singulière réunion.

Alors que Grelot commence à chauffer doucement l’ambiance d’une salle commune qui se peuple doucement par ses notes et ses chants, le second envoyé arrive à son tour avec son escorte, qu’il laisse non loin de la porte d’entrée et pénètre à son tour dans l’alcôve…. dont Minerva, sous couvert de magie, sort à peine, percevant juste une aura sinistre verrouillant l’alcôve et ceux qui s’y trouve. Alors que sur scène et dans la salle, Grelot fait monter l’ambiance au fil d’une prestation remarquable et remarquée, Flix aperçoit Dyhn, un ancien comparse des Longs-Doigts (la guilde des Voleurs) et cherche à éviter de se faire repérer tandis que Mork savoure les mets et boissons de l’auberge avec un détachement serein.

Le second convive, un vieux tiefling de la maison Vladaam.

Surveillant les allées et venues dans l’auberge après le retour de Minerva et Toposi/Tharkon, tout le monde profite tout de même de la prestation de Grelot avant que les deux invités ne sortent l’un après l’autre de leur entrevue. Hésitants, les compagnons commencent par s’avancer dans leur sillage tandis que Grelot cherche à ralentir la progression de l’homme… pour réaliser qu’il semble déjà sous l’emprise d’un charme puissant, tout comme l’escorte du tiefling. Alors que Flix s’échine à ne pas être aperçu de l’homme-rat , les deux convives finissent par sortir tandis que les compagnons décident de prolonger leur soirée dans l’auberge, le temps que Minerva aille récupérer la boîte et que tous en écoutent l’étrange contenu. Outre une étrange mélopée dans une langue qu’ils finissent par identifier comme celle des démons, le Barde-en-Boîte reproduit d’étranges bruits de déglutition.

La vieille ville et la cathédrale St Valien.

Alors qu’ils prennent le chemin du retour, un peu inquiets de l’attitude des gardes du tiefling restés dans l’auberge, les Gardiens de l’Eternelle Aurore s’enfoncent dans les rues de la ville en direction de la demeure des Abbercombe. Alors qu’ils avancent dans la rue du Dragon, ils sont interpellés par trois gardes montés sur des griffons. Le prévôt Bors les interpellent quant à leur présence dans le quartier du marché sud la veille… et aux dégâts qu’ils ont causé dans les rues. D’un ton peu amène, il intime leur arrestation aux aventuriers… mais se laisse amadouer quand Topositro/Tharkon propose de l’or contre leur liberté. Peu résolue à se laisser malmener par Bors, Minerva brandit son livre de sort et incante un sortilège qui fascine les gardes… et ses compagnons. Après quelques moments de confusion, griffons, gardes et Gardiens s’éparpillent dans les rues, non sans que Minerva n’écope de lacérations de la part d’un des griffons et qu’un Mork volant, un temps recouvert d’une forme démoniaque illusoire, ne file par dessus les toits en direction de la tour, tandis que le reste du groupe finit par se rejoindre chez les Abbercombe pour relater leurs découvertes.

Le prévôt Wilfred Bors, de la garde de Ptolus.

Un Rupert inquiet les reçoit et évoque avec eux les ramifications qu’impliquent ces informations et tout le groupe reprend le chemin de la tour où Mork se repose déjà. Au matin alors que Grelot est parti de son côté en ville, la maîtresse herboriste vient parler avec Mork de son « mal » en lui apportant des remèdes pour l’aider à lutter contre ce qui l’habite… en enjoignant Minerva de surveiller que Mork en prenne régulièrement. Elle évoque également la pesanteur qui semble avoir gagné la cité et rappelle au groupe et à chacun de ses membres (dont Toposi/Tarkon), l’importance d’incarner aussi des valeurs positives et la valeur des liens et la force qu’ils confèrent. Ce qui ne semble toutefois guère toucher ou émouvoir Topositro.

Kara, soigneuse et maitresse herboriste

Un Tancred Holt, visiblement fatigué, passe également discrètement en coup de vent avertir les Gardiens de l’Éternelle Aurore que le prévôt Bors est en effet furieux de leur rencontre de la veille mais qu’il n’a pour l’instant rien de sérieux à leur reprocher. En partant, il croise un large carrosse que tous reconnaissent pour avoir cheminé à ses côtés dans les plaines d’Anderland : celui de Neodantus Felicis.

Anciennes attaches, vieilles habitudes

Intérieur d'auberge

Avertis par le messager des Abbercombe qu’ils sont attendus par Rupert pour échanger des nouvelles, Mork, Flix, Grelot et Toposi/Tharkon suivent ce dernier dans les rues de la cité, que gagne lentement la profondeur de la nuit. En chemin vers le quartier du marché sud, après avoir croisé quelques gardes en patrouille, le quatuor tombe dans une embuscade menée par Sheverr’n, un homme-vautour impliqué dans le trafic de shivvel auquel les aventuriers ont déjà eu à faire. Entouré d’une quinzaine de sbires, il propose au groupe (et notamment à Toposi et Flix, plus ou moins impliqués jadis avec une partie de la pègre de la ville) de solder leur passé et d’oublier leurs querelles moyennant un petit service : faire évader un prisonnier avant son transfert à la prison. Sheverr’n évoque également des informations relatives aux recherches des Gardiens…

Sheverr’n, trafiquant de shivvel et impliqué dans les affaires de la guilde des voleurs. Et de la famille Balacazaar.

Lassé par la tournure que prend le début de l’échange, Topositro met fin au débat en usant du pouvoir qu’il contrôle pour invoquer des images miroir et lancer une boule de feu en direction de l’aarackocra. Le combat, auquel Grelot, Mork et Flix rechignent d’abord à prendre part, s’engage alors dans la nuit des ruelles, percée de la seule lueur d’une lanterne et des sortilèges lancés par le sorcier. L’apparition soudaine d’une illusion très réaliste de Deles et la mise hors de combat de leur chef n’empêchent pas ses hommes de harceler le groupe qui doit se résoudre (non sans avoir embarqué le bandit mis hors de combat sur l’épaule de Mork) à fuir dans les ruelles du quartier, d’abord pourchassé par les sbires de Sheverr’n puis par par la garde avertie par le tumulte du combat. Heureusement, ces derniers sont orientés vers une fausse piste grâce à Tancred Holt qui mène sciemment ses confrères dans une mauvaise direction et permet à la troupe de reprendre le chemin de la tour sans encombres. Sur place, il s’avère malheureusement que leur captif n’a pas survécu à ses graves blessures et à la longue fuite nocturne en travers des épaules de Mork.

Au coeur de Rivergate, la tour de Pirlipopox devenue demeure des Gardiens de l’Éternelle Aurore.

Après une nuit reposante, sauf pour Topositro, assailli d’étranges rêves, l’équipe se retrouve autour d’un bon petit déjeuner que le petit comparse de Mork, ravi de le voir revenir est allé quérir dans les boutiques du quartier. Inquiets pour la sécurité de la jeune herboriste bien que celle-ci les assurent de n’être pas en danger, les Gardiens de l’Éternelle Aurore lui ont conseillé dans la nuit de trouver refuge ailleurs et Topo/Tharkon a demandé (un peu brutalement) à Rocco de partir lui aussi, allant jusqu’à lui fournir une bourse pour « refaire sa vie ». Attristé autant que piqué au vif, ce dernier refuse catégoriquement assurant ne pas vouloir quitter son ami et ses compagnons quels que puissent être les dangers qu’il encoure. Au matin, avant qu’un envoyé de la famille Abbercombe – reconnu par Mork – ne sollicite leur présence, le sorcier brûle la tente de son comparse en son absence ainsi qu’une missive commençant par le nom de sa mère et trouvée plantée à l’aide d’une dague dans la porte d’entrée de la tour. Tous prennent ensuite la route de la vieille ville pour gagner le domaine Abbercombe.

Martha dans sa cuisine, rêve de miches, de Mork… et des miches de Mork

Sur place, Mork est accueilli chaleureusement par Martha qui s’empresse de lui fourrer des brioches beurrées fraîchement cuites dans les pognes avant de le laisser entrer pour s’entretenir avec Rupert. Après avoir échangé quelques nouvelles de leur périple, ce dernier les informe qu’il a trouvé quelqu’un qui disposerait d’informations sur la nature de l’oeuf mystérieux que Toposi recelait avant qu’il ne lui soit enlevé. À la surprise de ses comparses, Grelot prend alors la parole pour évoquer son souhait de ne plus travailler pour la famille Abbercombe, un souhait qu’il motive par la volonté de retrouver sa liberté d’agir plutôt parce qu’il est en désaccord avec ce que souhaite la maison. Rupert évoque cependant une rencontre à venir qui le préoccupe et dont il a eu vent entre les représentants de la famille Sadar et de la famille Vlaadam. Décision est prise d’aller rencontrer d’abord l’érudite à l’est de la ville, avant de se rendre en repérage à l’auberge de la Chèvre – où la rencontre entre les deux maisons doit avoir lieu -. Mork en profite toutefois pour discuter longuement avec Martha.

La voyageuse et érudite Vinia Nareix

En cheminant en ville dans une ambiance que tout le monde trouve davantage pesante, le quatuor rejoint la quartier des Guildes et le logement de Vinia Nareix qui loge et travaille . Accueilli dans l’arrière-boutique chargé d’encres, de plumes et de parchemins, la voyageuse originaire d’Ebernath évoque avec eux l’histoire d’Eadar en confirmant que les gravures et symboles figurant sur les anciens blocs de roches amenés par Deles et Vel-Nar à Ptolus de même que ceux qui ornent les dagues mystérieuses de Mork n’ont de lien avec aucun peuple ou civilisation… mais que certains des plus anciens habitants d’Eadar pourraient en savoir davantage, le tout étant de les trouver… Curieuse, elle questionne aussi Toposi/Tharkon sur son expérience avec la perle de noirceur. Des traces d’une telle pratique existerait à Valhedar, où règnent les créatures démoniaques et leurs sbires. Forts de ces informations, et après s’être promis de partager mutuellement toutes nouvelles trouvailles et informations, Flix, Mork, Grelot et Toposi se mettent en route vers La Chèvre.

Sur place, après avoir consommé quelques breuvages désaltérants, Flix et Toposi s’enquièrent des alcôves et tentent de repérer les moyens de pouvoir espionner quiconque s’y installerait. Dans le même temps, Grelot – avec Mork – négocie avec le tenancier pour se produire le soir-même sur la scène de l’auberge. Après avoir fait promettre qu’il n’y aurait rien qui puisse porter préjudice à la réputation de l’établissement, ce dernier accepte et les Gardiens quittent les lieux pour prendre un peu de repos avant la soirée.

Départ et retour

Alors que la silhouette fantomatique s’extirpe du corps de Grelot et traverse la grotte pour en sortir par une anfractuosité, une coulée de noirceur émane lentement du couloir par lequel le guerrier a reculé. Cherchant à en percer la nature, Mork fonce bientôt suivi par un trait de feu magique lancé par le barde. À l’étonnement de tous, la langue de feu semble fuir la proximité du fantôme qui finit, sans un mot pour les aventuriers par s’enfuir via la fissure. Pas plus perturbée par le javelot de Mork que par les flammèches de Grelot, la noirceur vibre doucement laissant apercevoir une série de petites paires d’yeux devant lesquelles Topositro/Tharkon décide de lancer une boule de feu dont l’explosion semble aussi étrangement éviter le sillage du fantôme mais brûlant les petites formes d’animaux contrefaits qui semblaient en émerger.

« Il suffiraaaaaa d’une étincelle ! »
(extraits des maximes célèbres de Tharkon Oeil-Gris)

Semblant surgir de l’onde obscure, le guerrier combattu quelques instants auparavant émerge doucement, sans manifester d’intention agressive et requérant que les Gardiens de l’Eternelle Aurore se retirent pour le laisser pourchasser sa proie. Il refuse de donner la moindre explication et, devant l’attitude des aventuriers finit, d’un geste, par éteindre toute magie autour de lui. Impressionnés par le geste, les aventuriers se résolvent à le laisser passer avant de regagner la surface, non sans une petite exploration des galeries, qui ne leur apprend rien de plus.

Après une nuit de sommeil, chacun se réveille pour découvrir que Delès Mus n’est plus là, pas lus que ses affaires. Aucune trace particulière ne permet d’indiquer les raisons ou les moyens de sa disparition mais le guerrier géant a disparu. Reprenant la route en direction de Ptolus, dans les pas de Flix et Mork devenus pisteurs en l’absence du géant, les voyageurs détectent un prédateur à proximité d’un troupeau de chevaux sauvages. Résolu à l’affronter Mork fonce dans les hautes herbes jusqu’à sa cachette… pour tomber nez-à-nez avec une jeune manticore à l’affût. Enragé, le puissant orc taillade brutalement le monstre qui crie sa douleur et sa colère… et attire sa mère ainsi qu’une autre jeune manticore dissimulées non loin elles aussi. Alors que le crépuscule descend sur la plaine, un combat farouche s’engage. Tandis que Grelot file en volant au ras des herbes vers les manticores en envoyant des traits de feu, Flix se faufile aux côtés de Mork et que Minerva et Toposi s’approchent. Les créatures lardent leurs assaillants des piquants de leurs queues tandis que le sorcier combattant fait exploser une boule de feu sur la plus grande des manticores… provoquant un changement de place inopiné avec Grelot qui se retrouve à rouler dans la poussière et que Toposi/Tharkon chute au sol.

« Ne touche pas ma progéniture ! »

Au milieu de la confusion, la rage qui nourrit la force de Mork semble inextinguible. Après avoir haché le corps de la première manticore, il cherche une nouvelle cible à sa colère et perdu dans sa rage, s’en prend à Flix. Le corps déjà puissant du barbare orc semble devenir encore plus massif et plus velu. Bientôt, alors que les derniers coups viennent à bout de la mère des manticores et font fuir la survivante, les compagnons font face à un monstre à la fureur débridée possédée par une soif de sang et de violence : Mork n’est plus, devant eux, un immense loup-garou se tient désormais sous la lumière de la pleine lune qui brille entre les nuages !

La Bête qui était Mork

Conscients de leur fragilité devant la puissance de la créature qui leur fait face, les Gardiens de l’Eternelle Aurore préfèrent distraire l’attention du monstre grâce à la magie de Minerva qui se détourne bientôt d’eux pour poursuivre une proie plus accessible… et disparaître dans la nuit. Interloqués et quelque peu méfiants, Flix, Grelot, Minerva et Topositro passent une soirée teintée d’inquiétude sans voir revenir Mork. Deux compagnons disparus en deux jours, voilà qui n’est pas anodin… Il leur faudra faire quelques recherches le lendemain pour retrouver les traces de l’orc et le trouver tâché de sang et gisant non loin du cadavre d’un large cerf à demi-dévoré, et sans aucun souvenir de ses faits et gestes. Prudent mais néanmoins heureux de retrouver leur compagnon, le quatuor le ramène à leur chariot pour reprendre enfin le dernier tronçon de la route et rejoindre les caravanes de marchands, de voyageurs et de fidèles qui font route vers la vaste cité de Ptolus.

« The boys are back in town… »

Après avoir payé l’octroi demandé à chaque voyageur qui entend y pénétrer, le groupe retrouve l’ambiance des rues de la ville, la diversité de ses habitants et leur nombre. Contactés quelques jours plus tôt par Rocco, Topositro et les compères gagnent en hâte l’enceinte de la tour où ils retrouvent le sémillant filou, heureux comme tout de retrouver son comparse. Il a veillé sur la tour, enterré la dépouille du géant tué dans les sous-sols et pris soin de Magus le chien adopté par Mork. Installé dans une modeste tente dans un bout de jardin sous les arbres, il a pris également sur lui d’accepter que Neiris, acolyte herboriste croisée par les compagnons pose elle-aussi sa tente dans le jardin bordant la tour. Après quelques discussions et la récupération des commandes de meubles faites avant le départ, décision est prise de fêter ce retour autour d’un bon repas que Minerva s’empresse d’aller commander en ville et que servent les étonnants golems de marbre ramenés de Valagie.

« Tharkon n’est plus, mais nous pouvons tout de même combler ensemble les absences de nos vies » Eifdir, la mère de Tharkon.

C’est l’occasion d’échanges entre Rocco et Toposi/Tharkon puis entre ce dernier et la mère de Tharkon qui vit en ville dans l’espoir de le voir depuis plusieurs semaines. Touchée par la disparition de son fils autant que par les traits de Tharkon, elle n’espère que de pouvoir créer un lien avec celui qui lui ressemble tant et peut-être continuer à être un mère pour un être qui n’a pas eu de parents. Après ces échanges, Minerva la raccompagne jusqu’à un boui-boui des docks où elle a trouvé à se loger pour quelques piécettes et finit par décider de trouver à la vieille dame un logement plus confortable. À la tour, un envoyé de la maison Abbercombe se présente au portail pour parler aux Gardiens.

Fantômes

Encore emplis de l’intense partage vécu lors de la cérémonie du Don, les compagnons et les membres du Peuple Sauvage regagnent progressivement leurs campements pour s’endormir et profiter d’un repos profond, réparateur et empli d’une plénitude trop rarement ressentie par les Gardiens de l’Éternelle Aurore. Au matin, alors que certaines caravanes quittent doucement les lieux que l’odeur des foyers matinaux et quelques chants égaient l’air, la troupe décide d’interroger l’assassin survivant. D’abord réticent à s’exprimer, ce dernier, entre les menaces de Delès ou Topositro et les mots de Sire Ryhn finit par se résoudre à parler. Il confesse avoir été, comme d’autres, envoyé pour tuer Neodantus Felicis, par un commanditaire mystérieux qui semblait avoir l’apparence d’un vieil elfe mais dont il ne sait rien. Après une discussion animée, entre conviction que le tueur sera sans doute traqué et puni pour son échec et engagement de n’avoir plus de pitié lors d’une prochaine rencontre, tout le monde finit par accepter de le laisser partir…

Une aube paisible après la cérémonie du Don

Mais un sourire narquois qui se dessine sur les lèvres du survivant met le feu aux poudres et aussitôt,Delès et Topositro attaquent l’assassin libéré tandis que Grelot et surtout Sire Ryhn s’interposent pour lui permettre de fuir conformément à leur engagement. Non sans peine, la tension finit tout de même par retomber. Peu après, les groupes se séparent, Neodantus dont le lien avec la magie ne semblent pas être revenu désire passer quelques temps avec certains sauvages avant de rejoindre Ptolus où il invite les compagnons à le retrouver. Le guerrier géant, jusque-là quelque peu méfiant, admet avoir trop vote jugé le membre de la Pyramide Inversée et offre au mage une franche poignée de main chargée de sincérité. Topositro renouvelle également ses inquiétudes sur ce qui semble se tramer à Ptolus et le mage promet à nouveau de questionner son réseau et de partager ses découvertes éventuelles avec les Gardiens de l’Éternelle Aurore. Tout le monde reprend alors la route dans le sillage du chariot toujours chargé des achats effectués en Valagie.

L’étrange fantôme surgi des grottes

Quelques jours de trajets permettent à tout le monde de se recentrer et de retrouver un calme bienvenu. Un soir, alors que la troupe s’installé à l’abri de quelques rochers, Delès découvre les traces d’une ancienne mine qu’il décide d’explorer en compagnie de Topositro et de Grelot. Laissés à l’abandon et en partie abîmés par le passage du temps les couloirs rocheux s’enfoncent doucement dans les profondeurs jusqu’à une salle plus large où le trio détecte d’étranges sons. Au détour d’un couloir, Topositro tombe nez-à-nez avec une silhouette fantomatique qui tente de prendre possession de son corps, sans succès heureusement. Surgissent alors d’étranges canidés qui commencent à harceler les compagnons… bientôt suivis par leur sinistre maître, un guerrier qui semble chercher à atteindre le fantôme. Un combat brutal s’ensuit au cours duquel Grelot ne parvient pas à en empêcher le fantôme de le posséder (sans toutefois que ce dernier n’intervienne dans les actions du barde), qui finit par voir le guerrier battre en retraite dans l’obscurité des galeries… Un horrible volatile déplumé, également membre de la bande de créatures qui les assaillent, s’en prend aux parties génitales de Topositro qui n’évite une perte sévère que de justesse.

Le sombre chasseur

Cérémonie

Alors que tout le monde se remet de l’intense combat, Neodantus Félicis, en dépit de la guérison de ses blessures les plus apparentes, apparaît très affaibli. Une fois le campement installé dans un bosquet proche et après une nuit de repos et de discussions avec Sire Ryhn et les 3 voyageurs présents non loin de l’embuscade (un aarakocra aux yeux brumeux ayant l’apparence d’un geai bleu, une elfe nattée ne semblant et un pisteur humain), il faut se rendre à l’évidence : le haut mage semble avoir été privé de toute magie. Comme Minerva et Grelot le confirment, aucune magie n’émane de lui et, à son grand désarroi, il semble devenu incapable, d’après ses propres dires de canaliser la moindre énergie magique. Désemparé, Neodantus affirme vouloir toujours assister à la cérémonie du Don. Après quelques discussions, les Gardiens de l’Éternelle Aurore décident de l’y accompagner avant de reprendre le chemin de Ptolus.

Trois jours de voyages avec leur caravane improvisée entourant toujours l’étrange diligence de Felicis et avec Sire Ryhn, Lahir et les trois voyageurs pour compagnons, les aventuriers arrivent dans un paysage aussingulier qu’impressionnant. Au pied d’une falaise de pierre de laquelle tombe une cascade, un bassin circulaire baigne dans une lueur apaisante qu’entourent d’impressionnantes parois de pierres. Devant le bassin et dans le cirque rocheux, de nombreux représentants des différents peuples sauvages très divers se rassemblent dans une bonne intelligence sereine. On troque les productions artisanales de chacun contre des nouvelles des quatre coins d’Eadar dans une grande assemblée de groupes tribaux, de chamanes et d’une poignée de chasseurs. Guidés jusqu’à un espace libre, le groupe se mêle bientôt à la population bigarrée qui leur fait volontiers une place autour de leurs feux.

Le bassin où se réunit les peuples sauvages

À mesure que le jour s’étire, Minerva et ses compagnons se mêlent aux voyageurs pour échanger quelques nouvelles et profiter de l’hospitalité collective et de la bonne humeur des enfants que Grelot à tôt fait de fasciner dans un spectacle qui commencer au crépuscule et qui retrace le combat du roi minotaure contre le chef orc et jusqu’à l’arrivée de la puissante Cornebête. Alors que le voix du barde se mêle aux effets magiques auxquels Minerva prête ses talents, une lame file dans la nuit et frappe le barde qui est aussi surpris que mortellement blessé par l’attaque. Alors que la panique commence à gagner le campement, les réflexes des aventuriers prennent le dessus et la Deles, Mork et Toposi tentent d’intercepter l’assaillant tandis que Sire Ryhn escorte Neodantus à l’abri.

L’un des assassins surgis de la nuit

Alors que Grelot est au bord de la mort, un second assassin surgit et se lance sur les traces de Neodantus dans le camp envahi par l’obscurité. Les assauts des combattants et la magie brûlante de Topositro finissent, après un rapide mais farouche combat à venir à bout des deux assaillants dont les attaques s’avéraient particulièrement mortelles. Secoués mais vivants tout de même, notamment Grelot, sauvé par sa solide constitution, la troupe aide à ramener le calme parmi les familles et les groupes rassemblés et, alors qu’avance la nuit, tous se rassemblent autour du bassin derrière lequel Topositro détecte une présence.

Du pied de la cascade commence à résonner une douce mélodie qui gagne en puissance à mesure qu’émerge une silhouette que tous reconnaissent rapidement, il s’agit du barde aarakocra rencontré dans les plaines. À mesure que la mélopée chantée dans la langue des voyageurs gagne en intensité la silhouette du musicien grandit en semblant perdre de sa substance, bientôt une vaste forme rayonnant d’une douce lueur éthérée parcourt le campement traversant à chaque nouveau pas les participants qui reprennent ensemble les paroles du chant.

Après avoir culminé dans un moment de partage intense qui traverse chaque membre de l’assemblée, la voix du barde se dissipe dans la nuit en même temps que sa silhouette disséminée en centaine de lueurs douces et laissant chacun des êtres présents transformé après cette soudaine, intense et profonde connexion avec le monde et ceux qui l’habitent.

Sur la route

L’un des golems de marbre de Valagie ramené par les aventuriers

Sur le point de quitter Valagie et la famille de leur compagnon géant, les Gardiens de l’Eternelle Aurore ne peuvent s’empêcher de faire quelques emplettes tant pour habiller leur tour que pour s’enrichir en vendant de belles pièces d’artisanat local auprès de riches acheteurs de Ptolus. Après quelques derniers échanges, les talents magiques de la famille de Deless Mus sont mis à contribution pour tracer un cercle de téléportation afin de ramener tout le monde en ville le plus rapidement possible. Alors que chacun s’attend à émerger dans les sous-sols de la tour investie par le groupe, tous sont surpris de se retrouver dans un tunnel obscur. À peine les compagnons reprennent-ils leurs esprits qu’une créature surgit de la roche pour les assaillir brutalement, un âpre combat s’engage, bientôt une silhouette blessée roule dans le tunnel bientôt suivi par une autre créature fouisseuse. Tandis que Deless et Mork se jette au combat accompagnés par les sorts de Minerva et Topositro et le soutien de Grelot, un imposant dragon portant des traces de combat apparaît à son tour et achève, avec les compagnons, de vaincre les créatures.

Le dragon Abraxyl

Étonné, et rendu d’abord un peu méfiant, par la présence des aventuriers, le dragon révèle se nommer Abraxyl avant d’expliquer être de retour d’un affrontement avec des tribus d’orques agressifs venus de la Forêt Pâle. Curieux, il questionne également la bande sur ses faits et gestes avant de proposer les rapprocher de la cité la plus proche, Skyhome, fleuron du royaume nain. Après une nuit de repos, les Gardiens décollent du flanc de la montagne, porté par le puissant dragon pour un vol marquant entre nuages et sommets montagneux pour faire une arrivée remarquée aux abords de Skyhome. Débarquant leur barda, Grelot, Deless, Flix, Minerva, Mork et Topositro ne traînent pas en ville et s’installent pour la nuit à l’auberge de la Barbe de Fer où Grelot fait une prestation remarquée en racontant des légendes orques. Après quelques tractations, l’équipe achète une large carriole et deux puissants mais placides bovins pour porter leurs achats aussi encombrants que pesants et reprend la route vers Ptolus.

Skyhome, coeur des clans nains des Stormfells

Descendant progressivement des hauts sommets des Stormfells, la route serpente entre les montagnes et la verdure profonde de la Forêt Pâle déployant des paysages aussi somptueux que parfois sinistres. Au bout de quelques jours de voyages, attirés par des traces pénétrant dans la forêt, les aventuriers y pénètrent ave circonspection pour tomber sur une clairière semblant contenir les traces d’une embuscade. Alors que des silhouettes surgissent des bois et qu’une voix orc retentit dans les bosquets demandant aux compagnons de déposer les armes, Mork se rue au combat, forçant l’affrontement. Après un moment de stupeur et l’entrée en action de leurs trois dizaines d’assaillants, les notes de Grelot et les sorts de Minerva immobilisent rapidement les pisteurs orcs que les sorts de Topositro et les assauts brutaux de Mork -face à un adversaire coriace-, finissent tout de même par vaincre, en massacrant notamment des combattants sans défense.

Le scarabée, gardien de la tribu du même nom

Fourbus mais vainqueurs, les membres de la troupe regagnent la piste et reprennent leur progression avant d’être encerclés sans violence par une nouvelle et nombreuse bande d’orcs menée par une femme d’allure déterminée qu’accompagne un gigantesque scarabée aussi silencieux que massif et impressionnant. Mork, dont les compagnons ont découvert qu’il arborait un étrange tatouage de loup sur le crâne, est particulièrement impressionné surtout quand Beoargh, la cheffe de la tribu invite les aventuriers à partager l’hospitalité de la tribu du Scarabée. Alors qu’ils partagent pour un soir la vie du peuple orc et goûte à la bière de champignons, non sans que Grelot ait fait encore une fois forte impression en partageant des récits avec un savoir-faire qui ne manque pas de fasciner nombre de convives, Beoargh leur apprend que les orcs tués dans la clairière étaient des membres de sa tribu, et que leur geste implique une dette de sang. Pour la laver un combat aura lieu à l’aube entre Mork qui choisit de se porter volontaire et le champion de la tribu du Scarabée.

Beoargh du clan du Scarabée

Après une nuit agitée de rêves pour Mork, l’aube vient et les compagnons sont guidés sur un plateau à flanc de falaise à l’aplomb de l’entrée de la grotte de la tribu. Là, à l’issue d’une cérémonie sobre un âpre combat commence. Mork et le champion du clan se ruent à la rencontre l’un de l’autre. La hache du barbare fend l’air tandis que la lourde masse articulée du champion vrombit dans la brume. Manquant quelques assauts cruciaux, Mork est mis en difficulté par la technique de son adversaire et doit faire appel à la sauvagerie du loup pour ne pas être mis au sol. Devenu loup, il fait claquer ses dents mais le puissant champion parvient à le saisir à la gorge et indifférent aux lacérations que lui infligent ses pattes, amène le grand loup au bord de la falaise d’où il le laisse lourdement tomber. Ralenti par la magie de Deless, Mork survit à la chute et entreprend de se ruer sur son adversaire qui s’est laissé tomber pour l’achever. Épuisés les deux adversaires se rendent coup pour coup mais d’une attaque sans pitié, Mork jette son adversaire au sol pour de bon.

La chute de Mork

Soignés (de justesse pour le champion) par leurs compagnons, les champions se séparent avec un respect nouveau et mutuel, Mork se voit même remettre l’un des colliers sacrés de son adversaire. Les Gardiens de l’Éternelle Aurore peuvent alors reprendre la route en direction de Ptolus. Après quelques jours de voyage sans histoire, Flix et Deless aperçoivent une singulière caravane sur la route : deux chariots entourent une diligence conduite par un étonnant cocher ressemblant à une marionnette. Rapidement un cavalier repère à son tour le chariot des compagnons et se porte à leur rencontre. Il arbore des symboles de l’Heptarchie et se nomme sire Ryhn et fait figure d’escorte pour son maître qui voyage à bord de la diligence.

Sire Ryhn

Neodantus Felicis, haut mage

Après un début de conversation teinté de méfiance avec Deless, le groupe accepte de profiter de cette rencontre pour passer une soirée avec les voyageurs. Outre Ryhn et son écuyer Lahir qu’accompagnent quelques gardes, l’occupant de la diligence se trouve être un mage venu de Ptolus appelé Néodantus Felicis, dont l’oeil perçant de Minerva détecte qu’il appartient à la puissante confrérie de magiciens nommée la Pyramide Inversée. Il accueille les compagnons dans ses luxueux quartiers de voyage et semble troublé par la menace qu’évoque Topositro avec insistance. Au matin, la troupe prend la décision de suivre Ryhn et Néodantus, lesquels se rendent à une rare cérémonie des peuples sauvages. En chemin la troupe est soudainement attaquée, à l’ombre de hautes roches, par une sinistre créature d’ombre escortée de monstrueux molosses.

S’engage un féroce combat, tandis que la créature fonce sur la diligence qui transporte 2nodantus, les molosses harcèlent les voyageurs. Minerva tente de charmer tout le monde et très vite, Deless, Mork, Flix et le sorcier à l’oeil gris bondissent dans les hautes herbes pour frapper avec leur sorts, leur force, leur agilité et leur courage les nombreux monstres. Grelot prend lui de la hauteur quand Minerva cherche à seconder Sire Ryhn venu se porter au secours de celui qu’il protège. Malgré les attaques sanctifiées du paladin que le monstre envoie vite bouler, ce dernier parvient à extirper le haut mage de sa diligence. Tandis que dans les herbes, la rage primale de Mork achève de disperser les chiens d’ombre que la rapière de Flix harcèle également, Deless et Topositro tente de ralentir le monstre qui déchaîne une magie sinistre et crée vite une confusion intense dans la petite caravane.

La mystérieuse silhouette d’ombre

Trois voyageurs que la troupe rattrapait affrontent également les chiens et, alors que le monstre se trouve cerné par les attaques conjointes des Gardiens de l’Eternelle Aurore, Minerva tente de libérer Néodantus en le rendant invisible. Surprenant tout le monde, le monstre fait de même mais Deless retrouve sa trace et tente de libérer le mage, faisant réapparaître les deux combattants… devenus deux images parfaites du magicien. Cherchant à distinguer l’original de la copie, les compagnons font assaut de coups sans parvenir tout à fait à empêcher que Felicis ne soit drainé peu à peu de ses forces. Alors que Mork récupère de ses accélérations, épuisé par les coups de boutoirs des sorts de Toposi et de la lame de Deles, la créature finit par mourir d’un assaut vicieux et bien placé du redoutable Flix, laissant la troupe aussi épuisée qu’abasourdie.

Morts et tempêtes

À peine sortis du mausolée, et tandis qu’une nuit orageuse les attend sur les contreforts des montagnes, les compagnons se retrouvent face à une horde de morts-vivants. Tandis que Deless s’acharne sur le mystérieux cristal pour tenter de le briser, Mork, saisissant son bouclier tente d’ouvrir un chemin dans la masse des non-morts en fonçant le long de la roche à la recherche d’une brèche.

L’armée des non-morts rôdant devant la nécropole

Martelant la pierre de toutes ses forces, le guerrier géant finit par la briser, non sans que la lueur sinistre qu’elle recèle ne s’en échappe. Alors que Mork commence à repousser les morts-vivants qui tentent de griffer, saisir ou mordre les compagnons, Deless lui emboîte le pas pour lui prêter main-forte, suivi par l’agile Flix et Topositro qui après avoir agrandi le déjà imposant barbare orc, projette un cône de flammes sur leurs assaillants. Seul Grelot, resté devant l’éclat hésite quelques instants avant de tendre la main pour tâcher de le recueillir. La lueur, grimpant sinistrement le long de son bras pénètre son corps en glissant, derrière son masque, dans son nez, sa bouche et ses oreilles.

Le cristal nécrotique

Tandis que la fuite des compagnons se complique devant la masse de leurs ennemis autant que l’affaiblissement lent mais progressif de chacun devant les coups reçus, Grelot semble dès lors ignoré par leurs ennemis. Alors que Flix et Deless aperçoivent de sinistres agglomérats d’os et de chair et un mystérieux leader chevauchant une sinistre monture, le puissant Mork finit par tomber… Alors que tous hésitent quand à la conduite à tenir, devenu loup Mork fond sur le monstre, bientôt suivi par Deless et les carreaux de Flix. Malgré la masse des ennemis, la créature et sa sinistre monture finissent par mordre la poussière. Alors que le combat semble voué à l’échec, un éclair jaillit du ciel surprend les Gardiens de l’Eternelle Aurore et les frappe un à un leur conférant un inattendu regain d’énergie et de puissance, faisant résonner quelques mots dans les remous du tonnerre : « Soyez ma tempête… ».

Grelot, investi par la puissance nécrotique du cristal

Surgit alors un spectre venu de la nécropole qui attaque à son tour, renforcé par une sinistre armure d’os agglomérés. Conjuguant leurs forces retrouvées, la rapière de Flix, les crocs de Mork, la lame de Deless et l’épée de Topositro finissent par en venir à bout. Grelot, touché par sa transformation erre parmi les morts son apparence devenue sinistre désormais surmontée d’un masque grimaçant. Alors que les restes de la horde des non-morts disparate largement démantelée s’apprête de nouveau à fondre sur eux, les héros se sentent touchés par une puissante magie. Cédant à l’appel, ils sont appelés par la foudre qui les ramène à Valagie où ils apprennent que les expéditions envoyées pour contrer le surgissement des morts ont été largement couronnées de succès. Reprenant le chemin de la demeure de la famille Muss pour y prendre un peu de repos, Deless se fâche avec ses soeurs et son père en refusant de les voir héberger Grelot sous leur toit. Le rappelant à la règle de l’hospitalité des Géants, ces derniers invitent tout de même le singulier ménestrel, mais Deless et Grelot, pour des raisons différentes, préfèrent partir en ville.

Les soeurs du guerrier Deless Muss, davantage portées sur les choses de la magie.

Tandis que Grelot grimpe de nouveau les larges escaliers taillés dans la montagne conduisant au havre du Parn Geddar où, après quelques échanges, il trouvera un abri. Deless gagne une caserne de son ancienne légion où il retrouve le cadre militaire qui fût si longtemps le sien. Au matin, alors que Mork, habillé comme ses hôtes, se réveille satisfait de sa nuit dans le confort de la demeure Muss, Grelot poursuit son ascension jusqu’au temple du Roi des Tempêtes où il assiste aux allées et venues des pèlerins venu consulter le guide et protecteur de la Valagie avant d’aller lui-même échanger quelques mots avec le puissant géant et d’aller se rincer sous la vasque que porte une statue proche représentant la Dame des Fleurs, baigné par ces eaux l’influence de la magie nécromantique semble se dissiper rendant au barde une apparence moins sinistre.

Le Roi des Tempêtes, protecteur de la Valagie

À la caserne, après quelques exercices matinaux, Deless croise de nouveau son oncle Cal Varn avec lequel il se lance dans un duel amical. Malgré l’affermissement de la force de Deless et son expérience croissante, Cal est vainqueur se montrant sans pitié en faisant preuve d’une capacité à déstabiliser Deless qui ne manque pas de le surprendre. D’un ton grave, Cal enjoint son neveu à rester vigilant et à ne pas s’endormir sur ses compétences.

Nouvelles chroniques : voyage en Valagie

De sinistres squelettes accueillent les compagnons

Alors que l’effet du cercle de téléportation se dissipe, les Gardiens de l’Éternelle Aurore découvrent les contrées de Valagie, coeur de l’Empire des géants, de ses hauts sommets à ses pentes herbues et jusqu’au miroitement lointain de la Mer de l’Hiver. Ils émergent au coeur d’un fort militaire qui semble désert… À peine ont-ils eu le temps d’accoutumer leurs yeux à ces paysages que quatre imposantes silhouettes les attaquent accompagnées des cliquettement de leurs os et des coups brutaux de leurs vastes armes. Rapidement défaites, les créatures laissent les camarades dans l’expectative avant l’arrivée d’une troupe militaire de géants, parmi lesquels Cal Varn, l’oncle de Deless Mus.

Cal Varn, commandant de la VIIème Légion

Prenant le chemin de la cité à une allure toute militaire qui a tôt fait d’épuiser les membres les plus frêles de la compagnie, la troupe regagne la cité de Valagie coeur de l’Empire géant à Eadar. Sur place, escortés par Cal, Flix, Minerva, Grelot, Mork et Topositro rejoignent la demeure de la famille Mus où Deless retrouvent ses deux soeurs, visiblement très versées dans la pratique de la magie. Après quelques minutes passées à découvrir les particularités du mode de vie des géants, tous apprennent que la Valagie doit faire face depuis peu à une résurgence inquiétante de morts-vivants de plus en plus agressifs qui mettent à mal les échanges et communication entre les communautés de l’Empire et menacent la sécurité de ses habitants. Profitant du reste de l’après-midi pour explorer la ville et ses richesses, au cours duquel Mork tient à visiter le vaste cirque où se tiennent les jeux et où Grelot ne manque pas de pas de visiter le prestigieux théâtre à ciel ouvert (où les compagnons découvrent qu’il s’est déjà produit), visite immortalisée par une prestation inoubliable de Mork.

Valagie, coeur de l’empire des géants

Vient ensuite le temps de gravir l’un des escaliers conduisant vers un temple édifié à flanc de montagne. Là, les compagnons sont reçus par Sar-Hawell Frost, Parn Geddar du peuple géant et l’un des membres de l’Heptarchie. À l’exception de la secrète Minerva, tous acceptent de prendre part à la cérémonie du partage qui permet à Sar-Hawell d’accéder à leurs souvenirs. S’ensuit une courte conversation au cours de laquelle le sage invite les Gardiens de l’Éternelle Aurore à s’intéresser au passé d’Eadar qui recèlerait peut-être des informations permettant de comprendre les évènements à l’oeuvre en ce moment. En quittant le temple, les compagnons sont rejoints par Cal qui leur enjoint de ses dépêcher, il semble qu’une opération d’envergure se prépare alors que les morts-vivants se manifestent à nouveau. Après avoir demandé leur aide aux aventuriers et être repassés par la demeure de la famille de Déless (où tout le monde fait la connaissance de Ga-Hen, son père), le groupe est envoyé par magie dans une nécropole.

Sar-Hawell Frost, Parn Geddar du peuple géant et (dernier ?) membre de l’Heptarchie

Après une approche discrète, au centre du vaste tombeau souterrain Déless et ses compagnons découvrent un spectre manipulant un étrange cristal et éveillant les squelettes enterrés. Le combat s’engage rapidement, Minerva, Grelot et Toposi font assaut de sortilèges pour disperser ou ralentir les morts-vivants tandis que Déless et Mork laissent parler leur force pour s’en prendre aux spectres qui se montrent plus résistants. Finissant par dérober le cristal, Grelot fonce vers la sortie, escortés de ses compagnons qui protègent sa retraite jusqu’à l’extérieur où Minerva invoque la puissance de la foudre. Alors que la dernière forme spectrale se dissipe, le groupe aperçoit, à la lueur des éclairs, une foule de squelettes surgissant de la nuit…

En Valagie, les morts marchent à nouveau

Nouvelles chroniques : résumé des épisodes précédents.

Désormais investis auprès de la famille Abbercombe, les aventuriers vont tour à tour enquêter sur l’attaque mystérieuse survenue dans l’Arène, découvrir avec l’aide de Tancred Holt un trafic de drogue bien ancré, retrouver Pirlipopox et Akell Makar (deux membres de l’Heptarchie réputés disparus) reclus dans une vieille tour pour l’un et dans l’île de Clasthamus pour l’autre provoquant une attaque de démons d’ombre prenant l’apparence de leurs anciens compagnons et transportant tout le monde dans une copie sinistre de Ptolus dont tout le monde ne ressortira que de justesse avec un oeil transformé pour Topositro/Tharkon. Ce dernier sera troublé par la découverte de parents qui semblent le chercher, parents dont il n’a aucun souvenir. L’exploration des sous-sols d’une masure sinistre permettra d’en découvrir un peu plus quand un apprenti géant disparu sera retrouvé charcuté par un médecin-mage adepte de bricolages sinistres et contre-nature qui ne semble pas étranger au passé de Topositro. Grelot reçoit également les « visites » d’autres groupes d’aventuriers qui semblent autant le connaître qu’ils ont l’air résolu à lui faire payer des affronts passés.

Heymon Vifier, prêtre de Lothian

Flix, un voleur tabaxi rencontré lors du cambriolage d’une tour mystérieuse (qui se révèlera être celle de Pirlipopox) rejoint également les compagnons dans leurs aventures et, lors d’une soirée au Théâtre de Ptolus, une attaque cible encore les Abbercombe qui s’en sortent de justesse grâce aux compagnons qui poursuivent (en vain) l’assaillant identifié comme un membre de la famille Saadar. En découle une réunion au sommet avec les familles nobles et les guildes de la ville en présence du Prince de la ville qui déclare que le différend entre Abbercombe et Saadar se règlera par un duel judiciaire. Acharné, ce dernier mêle aussi un combat entre Déless (choisit comme champion par les Abbercombe) et son adversaire un guerrier mercenaire à l’héritage démoniaque qu’un affrontement dans le monde d’ombre. Le duel sera remporté de justesse alors que son adversaire réalisant qu’il y a eu tromperie, laisse une ouverture au géant. Invité à rencontrer le ‘Maître de la lumière’ par un singulier pèlerin, tout le monde part ensuite dans les souterrains mystérieux de la ville jusqu’à une caverne où une puissante créature de flamme les ‘purifiera’ à l’aide d’une flamme intense avant de les téléporter loin d’ennemis menaçants apparus soudainement.

Le gardien du château

Explorant un sinistre château désert où ils découvrent d’étranges expériences autant que le mordant de son seul habitant un loup-garou coriace, la troupe parvient à prendre la poudre d’escampette non sans avoir découvert un étrange cadavre d’elfe et deux herboristes en goguette. Héritiers de la tour de Pirlipopox, l’équipe l’aménage selon ses goûts avant d’être mise sur les traces d’un autre laboratoire secret où après quelques bagarres d’autres créations sinistres sont découvertes, ressemblant toutes à leur compagnon l’étrange Topositro. Bientôt, le chirurgien lui-même se manifeste pour arracher du corps de Topositro une graine sombre similaire à celle que les compagnons ont découverte. Secoués mais vivants, après un massacre et des retrouvailles avec Tancred Hold, la troupe, invitée avec Déless à rejoindre la terre des Géants prend le chemin de Valagie grâce à un cercle de téléportation tracé dans les sous-sols de la tour de Pirlipopox.