De retour dans la salle contenant levier, boutons et mécanismes, tout le monde réalise avoir exploré des salles inutiles. Mais Aukan, curieux du fonctionnement de l’étonnante machine sphérique, décide d’en explorer les possibilités. Comprenant qu’elle permet de jouer avec le temps, il découvre que la sphère s’ouvre libérant un siège dans lequel le prêtre de Gond décide de s’asseoir. Activant les pouvoirs arcaniques du mécanisme supposé faire gagner quelques jours aux âmes maudites par le soulmonger, il libère cependant une imposante engeance démoniaque cornue et portant une large hache. Tandis que celle-ci se multiplie et manque de décapiter Darius, les efforts combinés du groupe finissent par en venir à bout laissant la majorité des explorateurs – déjà en piteux état et arborant majoritairement une apparence déplorable – fatigués. Décision est prise de profiter d’un peu de repos avant de remettre les mécanismes en route pour libérer la seconde ouverture de la pièce aux armoires.
Nyc, coupeur de têtes à cornes
Arrivés dans ce nouveau couloir, les survivants découvrent une étrange pièce au centre de laquelle trône un éléphant doré aux défenses ornées de gemmes. Autour de lui, les murs ornés de fresques dépeignent la quête et les combats d’un guerrier omuan banni et exilé aux enfers par son roi. N’écoutant que son impulsivité, Kelen bondit sur la statue provoquant la chute d’une dalle bloquant l’unique sortie et impulsant la rotation de la sculpture qui fait bientôt face au premier mur, provoquant l’apparition de 4 diables et entourant le quadrupède cornu d’un cercle de feu. S’engage alors un combat furieux et désordonné entre les créatures qui ne cessent d’apparaître tandis que tourne la statue et le groupe. Kelen brandit la corne d’Ijinn provoquant pluie d’éclairs et confusions tandis que Darius, Gallibert, Aukan et Xakemba ont fort à faire pour éliminer les monstres qui apparaissent de moins en moins nombreux mais de plus en plus puissants… jusqu’à une maîtresse démoniaque prenant le contrôle de Kelen pour combattre ses compagnons.
» Charme-aventurier «
Au prix d’un jeu de course-poursuite dans la pièce fermée, Darius, Gallibert et Aukan parviennent à éviter le pire mais Xakemba est contrainte de brandir sa hache pour venir à bout des créatures et libérer Kelenn de son emprise. Une silhouette émerge alors de la dernière fresque brandissant un calice fait d’un crâne doré, objet symbolique de l’histoire des peuples de Chult. Las, la pièce forme cependant un cul-de-sac, et il faut une nouvelle fois faire demi-tour et chercher une issue pour descendre vers les tréfonds de la tombe. Peut-être en passant par le lac…
Tandis que Xakemba hésite quant à la prochaine porte à ouvrir, Gallibert, Darius et Kelenn, las d’attendre qu’Aukan cesse d’être fasciné par les mystères de la machine qui lui fait face, décident à leur tour de sortir de la pièce aux étranges boutons pour chercher une issue… et finissent par rejoindre la barbare, toujours indécise. Une des armoires est finalement choisie au hasard et bientôt en jaillit une troupe d’orques furieux qui charge les aventuriers. Tandis que Kelenn, Darius et Gallibert affrontent la piétaille, Xakemba fait face à leur chef, et les peaux-vertes finissent bientôt vaincues. Encore habitée par la rage, Xakemba et Kelenn se précipitent sur la porte suivante dont jaillissent bientôt deux créatures insectoïdes armées de tridents et exhalant de sinistres nuages.
Mis à mal, Darius doit prendre du champ et manque de mourir sous les assauts vicieux des monstres mais, là encore, les assauts de Kelenn et Xakemba et les coups vicieux et mortels de Gallibert permettent de venir à bout des monstres non sans fatigue. 3 des armoires ont été ouvertes et leurs habitants vaincues, allumant 3 des joyaux en forme de larme présents dans la pièce. Après un court repos, le quatuor ouvre les dernières portes révélant un démon osseux particulièrement retors qui embroche brutalement Kelenn avant de succomber sous la pointe mortelle du tueur halfelin. La dernière porte libère des revenants quasi invisibles que la foi de Darius pulvérise sans peine. Le cinquième joyau éclairé, la herse d’adamantite fermant le passage se relève permettant le passage vers un nouveau couloir qui n’inspire rien de bon à Kelenn et Xakemba mais que le groupe finit par emprunter.
« Approche, approche, que je t’embroche ! »
Dans le long espace étroit du couloir, se dévoile bientôt d’étranges bas-reliefs menant à une arche que surmonte la face d’un taureau au museau percé d’un anneau d’ivoire. En avançant tout le monde remarque au sol des reliquats de vêtements et objets désagrégés, morceaux de métaux ayant composé des bouts d’armures, pièces ou boucles et ficelles, avançant malgré tout, chacun doit composer avec la déliquescence rapide de ses objets manufacturés : ceintures, habits, sacs se décomposent laissant choir au sol tout ce que les aventuriers ne peuvent porter dans leurs mains ou sur eux et les laissant largement dénudés. Kelenn en passant tire l’anneau d’ivoire et tout le monde pénètre dans la zone qui s’ouvre sous l’arche.
« Gru ? »
Un étrange spectacle se déploie devant le groupe : depuis leur balcon, les survivants fourbus et à demi-nus (ce qui ne change guère la situation de Xakemba), découvre une étrange chaîne surgissant d’un portail nuageux et actionnant une machinerie complexe alimentant la tombe et ses chausse-trappes en énergie. D’étranges créatures mécaniques en surgissent bientôt et le groupe tente de traverser sans demander son reste. Bondissant de chaîne en chaîne jusqu’à l’autre côté, Xakemba sort le premier suivi d’un Kelenn moins assuré. Darius, plus sûrement, préfère user de ses pouvoirs pour marcher sur les murs en portant Gallibert. La vue réjouissante du prêtre et de son fardeau dénudés galopant horizontalement marqueront longtemps les rétines des créatures qui ne parviennent pas à les rattraper…
Darius 3.0. Il a perdu son humanité, sa femme (et son enfant à naître), son armure et ses habits, mais rien ne l’arrête : Kelemadinang est avec lui !
Dans la salle suivante, un brin interloqué, le groupe découvre une autre machinerie figurant des corps célestes engoncés dans des cercles et dessinant des révolutions complexes et pas de sorties apparentes. Il semblerait que la herse n’ait pas été un passage pertinent… Gallibert trouve cependant un couloir secret qui mène… à la pièce où Aukan, dont la fascination n’a pas cessé, continue d’observer la machine, ses roulements, leviers et boutons…
Au cours de la descente, Gallibert aperçoit un nouveau mort-vivant portant sur le crâne une autre clef aux formes étranges. Si le halfelin ne parvient pas à le rattraper, Aukan s’interpose et brise le cou de la créature récupérant la clef libérant le passage vers de nouvelles profondeurs. Au bas de l’escalier, une porte donne sur un étroit ponton de pierre bordant un lac aux eaux étranges et barré par une porte qui arbore bientôt une bouche réclamant nourriture. Usant des pouvoirs de NangNang, Darius marche à l’horizontale le long du dock de pierre et découvre deux bateaux amarrés : Prédateur (qui arbore une lampe) et Proie. Xakemba n’hésite pas à attraper de singuliers crabes phosphorescents pour en nourrir la bouche et ouvrir la porte menant aux bateaux. D’étranges chaînes et rouages ornent le plafond et personne n’entend s’aventurer sur le lac…
« Cours Darius, cours ! »
Un autre couloir conduit dans les profondeurs du donjon, recouvert d’étranges traces gluantes, les aventuriers y distinguent un message « Napaka, réveille-toi » et plus loin, un bas-relief en forme d’homme-crocodile. Sortant l’étrange clef découverte plus tôt il ouvre un passage que Gallibert, grâce à sa petite taille peut explorer. Alors que le voleur disparaît, un bruit sourd se fait bientôt entendre dévoilant une étrange et imposante machine qui tente d’écraser les explorateurs. Darius affaibli par son âge ne réagit pas assez vite et se fait pilonner par l’engin… mais survit. AU fond du couloir une étrange gargouille et un étrange message restent cryptiques mais Kelenn ne peut s’empêcher de frapper l’une des griffes de la statue provoquant la dispersion d’un nuage de gaz…
« Le fil rouge sur le bouton rouge, le fil bleu sur le bouton bleu…. Ah non tiens… »
L’autre extrémité du couloir conduit à une étrange pièce de cinq côtés envahis d’un étrange et dense jardin humide et stagnant presque putride menant à une autre pièce similaire faite de métal riveté orné d’une vaste flaque glaireuse et grisâtre en son centre et dont les murs portent des frises représentants 5 dragons dont les gueules perlent d’acide… Un autre passage condit à une étrange pièce au centre de la quelle trône une étrange machine ornées de boutons et de leviers devant des gravures et des tuyaux dont s’écoulent bientôt un fluide malaisant. Xakemba arrache le levier provoquant la fin de l’écoulement et sort de la pièce dès que ses compagnons en commençant à tripoter les boutons, ouvrent à nouveau un passage. Alors que la guerrière de Chult emprunte les passages ouverts à mesure des manipulations (fuyant au passage des masses végétales surgies dans le jardin moisi), Aukan, Darius, Gallibert et Kelenn entrent en contact avec mystérieuse (mais puissante ?) entité enfermée elle aussi dans le donjon. Arrivée dans une autre pièce en forme de pentagone, Xakemba découvre cinq armoires gravées de scènes différentes et surplombées de cristaux : la première représente des orques, la seconde une sorcière, la troisième une horloge, la quatrième des visages hurlants et la cinquième des goules. Indécise, la barbare ouvre l’armoire centrale dont surgit une petit créature mécanique qu’elle brise rapidement…
Bien qu’ils soient connus pour leurs grandes nations souterraines, les nains ont longtemps fait du commerce et voyagé parmi les peuples de la surface de Krynn. Le Cataclysme a dévasté de nombreuses terres naines et détruit certains de leurs plus grands royaumes souterrains. D’autres, comme la nation de Kayolin, ont été isolés de leurs alliés lorsque la Nouvelle Mer a inondé la terre. Et certains, comme le grand royaume nain de Thorbardin, se sont repliés sur eux-mêmes et n’ont pas encore rejoint le monde. Le royaume a perduré sous les montagnes de Kharolis au sud-ouest d’Ansalon pendant des milliers d’années, mais les siècles qui ont suivi le cataclysme ont créé de nouvelles divisions en son sein.
Les nains de Thorbardin se divisent en anciens clans. De nombreuses générations avant le Cataclysme, les nains qui vivaient à la surface fondèrent le clan Neidar, connu pour travailler la terre et commercer avec d’autres habitants de la surface. À la suite du Cataclysme, alors que la nourriture se faisait rare et l’avenir incertain, le Haut Roi de Thorbardin ferma les portes du royaume à tous les étrangers, y compris les Neidar. Trahis et affamés, ces nains de la surface se sont alliés à d’autres réfugiés désespérés et ont tenté en vain de prendre Thorbardin par la force. Le conflit fut appelé la Guerre de la Porte Naine provoqua une profonde inimitié entre les communautés naines de la surface et celles qui vivent en dessous.
Nains des montagnes Dirigés par le clan aristocratique Hylar, les nains des montagnes sont les dirigeants incontestés de Thorbardin. De nombreux grands combattants, ingénieurs et artisans habitent ces magnifiques salles. Fiers et réservés, la plupart des clans ne veulent rien avoir à faire avec les étrangers, nains ou autres. Cependant, certains nains se lassent de vivre dans leurs anciens tunnels et s’interrogent sur la possibilité de rejoindre le monde d’en haut.
Nains des collines Les nains exclus de Thorbardin ont vécu les années qui ont suivi le Cataclysme à la surface. Désormais connus sous le nom de nains des collines, ils ont vécu parmi les terres et les peuples de la surface pendant des siècles. Rares sont ceux qui s’appellent encore par leur ancien nom, les Neidar, préférant oublier leurs liens avec leurs cousins nains des montagnes.
Certains nains des collines vivent comme commerçants ambulants, tandis que d’autres s’installent parmi les communautés des autres peuples d’Ansalon. D’autres groupes encore vivent dans des ruines ou des terres difficiles en tant que survivants reclus.
Elfes
Plusieurs cultures elfiques distinctes habitent Ansalon, les elfes Qualinesti et Silvanesti, les elfes des bois Kagonesti et les elfes de mer Dargonesti et Dimernesti.
Il y a plus de deux mille ans, une guerre fratricide a divisé les hauts elfes d’Ansalon en deux groupes, Silvanesti à l’est et Qualinesti à l’ouest. Au cours des millénaires qui ont suivi, aucun des deux groupes n’a cherché à se réconcilier. Dans un passé encore plus lointain, les deux nations des hauts elfes se sont séparées de leurs parents Kagonesti, tandis que les vagues elles-mêmes ont isolé les Dargonesti et les Dimernesti de leurs cousins de la surface.
Comme les elfes d’Ansalon restent en grande partie entre eux, les demi-elfes sont peu nombreux et rarement vus en dehors des nations elfiques.
Hauts Elfes Silvanesti Silvanesti, le royaume elfique d’origine, se trouve dans le sud d’Ansalon. Pendant d’innombrables générations, les elfes distants de Silvanesti ont vécu dans une société stratifiée fermée aux étrangers. Ils ne détestent pas leurs cousins de Qualinesti, mais ils considèrent que leurs voies sont erronées.
Hauts Elfes Qualinesti Il y a longtemps, un groupe de hauts elfes a quitté Silvanesti, désirant une société plus égalitaire. Ils ont voyagé loin vers l’ouest et ont fondé une nouvelle patrie forestière appelée Qualinesti. Moins hiérarchisés que leurs ancêtres et plus disposés à traiter avec les étrangers, les elfes Qualinesti entretenaient même de bonnes relations avec les nains de Thorbardin. Depuis le Cataclysme, cependant, ils se sont retirés du monde et peu d’étrangers osent approcher leurs frontières bien gardées.
Elfes des bois de Kagonesti Les Kagonesti sont les descendants d’elfes qui ne se sont jamais installés dans les villes forestières de Silvanesti, vivant plutôt un mode de vie nomade et recherchant l’harmonie avec la nature. La plupart de ces elfes des bois vivent en petites tribus dans les forêts du sud de l’Ergoth.
Elfes de la mer Deux groupes d’elfes de mer habitent les océans entourant Ansalon. Les Dargonesti, également connus sous le nom d’elfes des profondeurs, habitent les vastes océans. Leurs cousins, les Dimernesti, sont souvent appelés elfes de banc. Bien que les Dimernesti vivent plus près de la terre, ils ont des liens profonds avec la mer et toute vie à l’intérieur. Les deux groupes d’elfes de mer sont rarement vus par les peuples d’Ansalon et restent dans leurs propres communautés aquatiques.
Gnomes
Le mont Nevermind, un volcan creux et endormi sur l’île de Sancrist, est un endroit de merveilles et de catastrophes. Ici, des inventeurs de gnomes inépuisables créent et testent sans cesse des appareils prodigieux et apprennent de leurs tout aussi prodigieux échecs. Les gnomes bricoleurs du mont Nevermind sont la communauté de gnomes la plus connue de Krynn. Bien qu’ils vivent dans un monde imprégné de forces magiques, nombre de ces gnomes des roches se livrent à des activités scientifiques spécialisées et créent des inventions compliquées.
Les gnomes des forêts sont moins nombreux à Ansalon. Leurs quelques communautés se trouvent au plus profond des forêts de Sancrist et de Kendermore, où ils embrassent l’harmonie avec la nature plutôt que la poursuite de l’invention.
Humains
Les humains sont omniprésents sur Ansalon. Ils ont gouverné les plus grands empires du continent avant le cataclysme, puis ont été dispersés lors de la dévastation qui a suivi. De nombreux humains ne se sont jamais réinstallés après le cataclysme, rejoignant les cultures itinérantes et nomades. Les villes humaines demeurent peu nombreuses et généralement petites, développées autour de structures naturelles qui ont abrité des communautés après le cataclysme.
Abanasinie Plusieurs communautés paisibles parsèment la région d’Abanasinia, dont Solace, un village construit parmi les branches d’arbres imposants de Vallenwood. Ces dernières années, les Seekers théocratiques ont pris le pouvoir dans la région. Cette religion avide de pouvoir contrôle la ville de Haven et les colonies environnantes au nom de divinités vagues et inconstantes qui condamnent l’utilisation de la magie.
Les vastes plaines du nord de la péninsule Abanasinian abritent des humains nomades connus sous le nom de Plainsfolk. Divisés en plusieurs tribus avec des territoires à travers la région, les Plainsfolk sont des guerriers qualifiés, des commerçants et des collectionneurs d’histoires antérieures au Cataclysme.
Ergoth Nord et Sud Le cataclysme a divisé la terre d’Ergoth en deux, divisant les restes de l’empire humain qui y régnait autrefois. Au nord de l’Ergoth, des communautés dispersées prétendent être les héritières de l’empire déchu d’Ergoth et habitent parmi les vestiges de ses villes et forteresses. Ces Ergothiens jouissent d’une paix prospère avec l’enclave kender d’Hylo et les gobelins des terres arides du sud, avec qui ils partagent leur île. Moins d’humains s’installent dans le sud de l’Ergoth, vivant principalement le long de la côte et évitant les dangereux groupes d’ogres et de géants.
Solamnie Autrefois un puissant empire, la Solamnie est tombée de la gloire qu’elle connaissait. Bien que la Solamnie reste l’une des nations les plus grandes et les plus prospères du continent, ses provinces sont égocentriques et sujettes aux querelles. Les défenseurs autrefois légendaires de la terre, les Chevaliers de Solamnie, sont beaucoup moins nombreux. Néanmoins, les chevaliers sont toujours les défenseurs des innocents et les parangons de l’honneur.
Tarsis Après le Cataclysme, les plaines verdoyantes du sud d’Ansalon dépérissent, devenant les Plaines de Poussière. Les côtes se sont déplacées et la ville de Tarsis s’est retrouvée un port maritime sans mer. Dans le port sec, les restes décrépits des célèbres navires de la ville reposent sur des vagues de sable. Le reste de la ville s’accroche à la vie en tant que plaque tournante commerciale pour les petites communautés et les bandes itinérantes à travers les plaines. Ceux qui habitent ici ont adapté les habitudes de navigation de leurs ancêtres à leur environnement aride actuel, devenant chasseurs, charognards et commerçants.
D’autres parties d’Ansalon abritent des tribus distinctes de nomades et de petites colonies diverses.
Les tribus humaines farouchement indépendantes d’Estwilde parcourent les steppes de Qlettaar de l’océan Turbidus à la Nouvelle Mer. Ces nomades ne tolèrent aucune intrusion sur leurs terres, que ce soit par des solamniques ou des pillards hobgobelins de l’est.
Alors que Goodlund est principalement habité par des kender, des tribus humaines dispersées errent dans les plaines Dairly et les côtes bordant la mer de sang d’Istar. Beaucoup habitent d’anciennes ruines d’Istarian, parfois forcés de se débattre avec une technologie et une magie à moitié comprises du passé antique.
Les humains d’Icereach vivent dans le sud gelé, où ils rivalisent avec des groupes de thanoi pour les terrains de chasse.
Les tribus humaines nomades de Khur habitent une terre dure et rocheuse. Ces groupes ont été unis de force sous le chef local Salah-Khan, qui a allié son peuple aux armées du dragon. Une résistance robuste, centrée sur le centre commercial de Khuri-Khan, s’oppose aux envahisseurs.
Nordmar. La plupart des humains de Nordmaar vivent soit dans des communautés côtières accidentées au nord, soit parmi les tribus nomades du sud. Les deux groupes fiers ont des liens étroits avec le peuple de Solamnie.
Kender
Au cours des origines mythiques de Krynn, Reorx, dieu de l’artisanat, s’est adonné à une ère de création sans entraves. De nombreux peuples sont sortis de sa forge divine, mais tous ne sont pas restés tels que le dieu les a créés. Altéré par une magie débridée, un groupe de gnomes a été transformé et en a reçu une curiosité et une intrépidité presque surnaturelles. Ils étaient les premiers kender.
Originaires du monde de Krynn, les kender sont de minuscules humanoïdes qui ressemblent à des humains avec des oreilles pointues et des apparences diverses. Chaque kender fait montre d’une une curiosité surnaturelle qui le pousse à l’aventure. Les kenders amassent parfois d’impressionnantes collections de curiosités. Certains collectent des bibelots banals ou des reliques trouvées dans d’anciens des sites magiques, tandis que d’autres deviennent des voleurs professionnels.
Le monde a été détruit, et il est de nouveau sur le point de l’être.
Il y a trois cents ans, le Cataclysme a ruiné le monde de Krynn. En une seule journée, une ère de merveilles s’est achevée. D’innombrables innocents sont morts, la face du monde a été remodelée et les dieux eux-mêmes sont devenus une légende. À travers des siècles de lutte, les peuples de Krynn ont survécu, mais le monde n’est plus ce qu’il était. Ces nations qui restent s’attardent dans l’ombre des merveilles de leurs ancêtres. Ce n’est que lentement qu’ils ont commencé à repousser des siècles d’obscurité et à redécouvrir comment le monde a changé.
Puis vinrent les Armées Dragon, des légions de soldats dévoués à la divinité maléfique de Takhisis la Reine Dragon, et le monde est de nouveau confronté à la ruine. La Guerre de la Lance a commencé, et dans un conflit entre dieux et dragons, un monde blessé est en jeu.
Alors que l’histoire de chaque monde est vaste et fracturée, entre pièces manquantes et perspectives oubliées, l’histoire de Krynn a été marquée par la catastrophe mondiale que les survivants nommèrent Cataclysme. Le monde de Krynn a été forgé puis détruit, mais, brisé et meurtri, il a continué. La plupart de ses habitants, cherchant simplement à survivre dans leurs terres qui guérissent lentement, se soucient peu des âges passés. Mais les sages qui reconstituent des fragments du passé se concentrent sur trois périodes : avant le cataclysme, le cataclysme lui-même et l’ère terrible qui a suivi.
Avant le cataclysme
Les premiers siècles de Krynn sont devenus mythes. L’histoire commence à l’ère de la Naissance des Etoiles lorsque les dieux ont forgé le monde à partir du chaos primordial. Les archives de cette période ne sont que des légendes et des écrits perdus, et peu de gens prennent ces éléments pour des faits.
Vint ensuite l’Ere des Rêves, une époque où les héros combattirent les forces du mal. De nombreuses cultures et institutions modernes trouvent leurs origines à cette époque, notamment les chevaliers de Solamnie, les Hauts Mages et le royaume nain de Thorbardin. Ironiquement, ces cultures rejettent souvent ces histoires fondatrices comme des mythes sans fondement tout en insistant farouchement sur la véracité des leurs.
Au cours d’un terrible conflit connu sous le nom de Troisième Guerre du Dragon, le chevalier Huma Dragonbane reçut la première des légendaires lancedragons. Il l’utilisa pour vaincre la maléfique reine dragon Takhisis et mettre fin à la guerre, forçant le dieu et ses dragons à quitter Krynn. Les dragons de Krynn partirent également bientôt, laissant le monde aux mortels et aux dieux restants.
Au cours des mille ans qui ont précédé le Cataclysme, connu sous le nom d’Âge de la Force, plusieurs nations humaines ont prospéré, conquérant de vastes étendues du continent d’Ansalon au nom du bien. Mais les succès de l’Âge de la Force semèrent les germes de sa fin.
Au fil des siècles, la ville d’Istar, dans l’est d’Ansalon, devint un empire continental, en partie grâce à une alliance militaire avec les Chevaliers de Solamnie. Istar en vint à être gouvernée par une série de prêtres-rois qui se déclarèrent saints messagers des dieux du bien et Istar, centre du monde. Sous leur gouvernance, Istar déclara la guerre aux peuples, aux actes et même aux pensées que les prêtres-rois considéraient comme mauvais. De plus en plus rigide et théocratique, Istar atteignit son apogée juste avant sa chute apocalyptique. Le dernier Prêtre-Roi entreprit des exploits magiques toujours plus audacieux, menant à un rituel pour atteindre un statut divin et gouverner Krynn pour toujours au nom du bien. Les dieux agirent alors, unis dans leur condamnation d’Istar.
Le Cataclysme
Dans un dernier effort pour éviter la destruction massive, les dieux envoyèrent les Treize Avertissements, une série de signes destinés à dissuader le prêtre-roi de mettre son projet à exécution. Les arbres pleuraient du sang, les incendies faisaient rage de manière anormale, les cyclones frappaient le temple étincelant du Prêtre-Roi. Les dieux avertirent quelques mortels choisis, estimant que si l’un d’entre eux atteignait Istar et empêchait le rituel, le monde pourrait ne pas être irrécupérable. Mais les messagers échouèrent – le Prêtre-Roi et ses partisans rejetèrent les avertissements comme étant l’œuvre du mal et poursuivirent leur dessein. Alors que l’heure du rituel du Prêtre-Roi pour atteindre la divinité approchait, les dieux éloignèrent leurs disciples les plus dévôts et déchaînèrent leur punition envers tous ceux qui restaient.
Une montagne de feu tomba du ciel, détruisant Istar. La mer de sang, un nouvel océan apparu à l’est d’Ansalon, engloutit l’empire. Les côtes fûrent déplacées partout dans le monde, séparant des nations, noyant des régions entières et bloquant des ports à des kilomètres de la mer. Bien que certaines terres aient échappé au pire de la destruction, aucune n’a été épargnée par la colère divine.
Les dieux et leurs bénédictions ont ensuite disparu du monde et, avec le temps, même leurs noms furent pratiquement oubliés.
Après le cataclysme
Le Cataclysme inaugura une période de chaos. Au cours des trois siècles suivants, connus sous le nom de Temps des ténèbres, les cultures et la nature ont été radicalement modifiées, provoquant famine, peste et migrations massives. Les Chevaliers de Solamnie, les champions qui auraient pu garder Ansalon uni, furent tenus à distance en tant qu’anciens alliés d’Istar et persécutés à travers le continent, même en Solamnie.
Les nations elfiques fermèrent leurs frontières. Les nains de Thorbardin se retirèrent dans leurs profonds tunnels, refusant l’entrée aux réfugiés de la surface. De nombreuses sociétés se tournèrent les unes contre les autres ou tombèrent dans la maladie et la guerre. Des nations de hobgobelins et d’ogres grandirent, profitant du déclin de l’humanité et envahirent des régions entières. Une grande partie de ce qui a survécu au cataclysme est désormais perdue dans les ténèbres.
Mais, les pires effets de la catastrophe se sont progressivement estompés. Bien que de nombreux elfes et nains des montagnes demeurent reclus, d’autres cultures se sont provisoirement reconstruites. Les explorateurs ont de nouveau parcouru le monde pour cartographier le continent désormais radicalement modifié. Des liens commerciaux ont été tissés ou restaurés entre les différentes nations.
Alors que les civilisations de Krynn se reconstruisaient et que de nouvelles sociétés naissaient, le monde apprit à vivre avec une vérité choquante : les dieux avaient vraiment disparu. La religion sur Krynn s’en trouve modifiée à jamais. Les vrais prêtres, qui accomplissaient autrefois des miracles au nom de leurs dieux, ont disparu. Alors que certaines personnes gardent la foi, beaucoup d’autres se sont tournées vers de fausses religions à la recherche de réponses et de réconfort. Certaines de ces nouvelles religions ont été fondées par des charlatans, d’autres par des fanatiques. Certains ont revendiqué les noms des dieux, d’autres les ont entièrement rejetés. Dans ce monde radicalement changé, la vérité est devenue sujette à conjecture, même parmi les plus grands érudits de Krynn.
Alors même qu’Ansalon guérissait, une nouvelle menace grandit. La reine dragon Takhisis, bannie de Krynn il y a plus de mille ans, attendait patiemment, oeuvrant à son retour. Elle fit appel aux dragons maléfiques, retirés du monde depuis longtemps, et recommença à comploter la conquête de Krynn. Sans les dieux et les autres dragons pour l’en empêcher, la Reine Dragon déchaîne ses forces sur un monde brisé. Au nom de leur déesse, ces armées de dragons commencent leur conquête de Krynn.
Ansalon est l’un des continents de Krynn, certains disant l’un des cinq principaux continents. Continent relativement petit mesurant 2 000 milles d’est en ouest et 1 500 milles du nord au sud, Ansalon est situé dans l’hémisphère sud. Le climat du continent varie entre la toundra arctique au sud et les conditions tropicales au nord. C’était autrefois une grande masse continentale singulière, mais le continent a été fracturé pendant le cataclysme, ce qui a provoqué l’émergence de certaines terres et l’effondrement d’autres royaumes. De nombreuses îles parsèment le littoral du continent. Adlatum est situé au nord-ouest de celui-ci et Taladas est au nord-est.
Le monde de Krynn ne se résume pas juste à Ansalon. Pour commencer, Ansalon jouxte un continent à lui seul, le mur des glaces. Les explorateurs estiment que le Mur de Glace est aussi grand que Ansalon lui-même. A travers ces terres stériles habitées par quelques humains vivent beaucoup de créatures bizarres, ainsi que dans les eaux glacées alentours. Personne ne sait avec certitude s’il y a des terres sous la glace. Beaucoup de peuples croient qu’au moins la moitié de ce continent est uniquement constitué de glace. Au nord-est d’Ansalon, près de l’équateur, se trouve les terres de Taladas. Sur ce continent, les minotaures possèdent un empire puissant, les gnomes Bilogastandirachgnomius vivent, ainsi que des elfes qui y ont fondé leur foyer. Même la météo n’a rien de comparable sur Taladas. Le continent réside dans l’hémisphère Nord et il détient autant de merveilles qu’Ansalon. A l’Ouest, les océans sont parcourus par des tempêtes terribles et des typhons dévastateurs. De puissants vents d’Ouest amènent de nombreux orages sur les cotes d’Ansalon. Ces conditions climatiques difficiles combinées avec des courants marins puissants empêchent toute navigation vers l’ouest.
Les Dieux ont disparu, le monde est brisé et les armées des dragons marchent sur Ansalon.
Dans un monde en proie au chaos suite au cataclysme et à la disparition des dieux, un groupe tente de se frayer un chemin au milieu de dangers d’un autre temps et d’une armée de conquête composée de créatures encore jamais rencontrées. Mais c’est une véritable course contre la montre à laquelle des héros bien malgré eux sont obligés de participer s’ils veulent survivre et éviter que les ténèbres ne s’abattent définitivement sur le monde entier…
Une fois la lourde dalle de nouveau levée, l’exploration des tunnels reprend et dévoile deux passages pas encore explorés par les survivants. Dans les pas de Gallibert, tout le monde se retrouve devant une large porte surmontée d’un nouveau message cryptique et entourée de deux sculptures de serpents géants aux gueules ouvertes et aux crocs tâchés de sang séché. Après examen minutieux, il semble qu’il faille verser du sang dans la bouche des statues, ce que Lukanu et Xakemba (désormais privée d’un bras) accomplissent… déclenchant l’ouverture du passage et la libération de six monstres affamés qui se ruent sur les aventuriers fourbus. Rapidement deux puis quatre des créatures sont mises hors de combat avant que la magie des prêtres ne les fasse fuir. Quelques pas plus loin, s’ouvre une vaste et sinistre salle entourée d’une corniche au niveau du sol, reliée à un espace inférieur par quelques marches. Là au fond, trois sinistres silhouettes aux yeux et aux bouches cousues semblent peindre à l’infini d’atroces scènes d’aventuriers aux prises avec les pièges mortels du donjon, glaçant l’esprit de chacun. Après avoir vaincu les derniers monstres affamés, mais tout en laissant les sinistres artistes à leurs grotesques fresques, le groupe entreprend de fouiller la pièce.
« Slurp… »
Ne prenant aucun risque, Gallibert procède avec prudence. Au fond de la pièce, un macabre trône fait d’os, de peaux (humaines…) tendues, surmonté d’un imposant crâne de taureau et sur lequel repose un sinistre sceptre de métal. Il s’agirait du crâne de Karagos, un mythique guerrier minotaure du passé d’Omu. Prenant soin de ne pas s’en approcher, le groupe suit Gallibert dans un passage secret ouvrant sure une autre salle plus modeste contenant une orbe dorée surspendue au plafond et figurant un soleil surplombant un sarcophage antique et une boîte à bijoux. Sur le sarcophage figure le nom de son hôte : Napaka. Epuisés, les compagnons, décident de reprendre quelques heures de repos sous la garde de Lukanu et Zaal et avec les bienfaits des produits de la jarre magique. C’est l’occasion de longs moments d’introspection après les intenses épreuves traversées, de la mort d’Inete à la perte du bras de Xakemba qui cherche auprès d’Aukan une solution pour remplacer son membre disparu… en vain. Résolu à fouiller le contenu de la tombe de la souveraine, malgré la réserve respectueuse de Lukanu et Zaal, le voleur se fait brûler par l’étrange soleil et subit le courroux de Napaka sous la forme d’une nuage obscur et mortel, mais trouve un sceptre, une clef en forme de crocodile et un collier de perles. Alors que l’équipe s’apprête à quitter la sinistre pièce, le sol tremble… et explose, laissant surgir un tyrannosaure zombifié dont tout le monde se met à l’abri en regagnant les couloirs, trop étroits pour l’imposant monstre.
« Slurp… (bis) »
Kelenn et Valbert étant toujours absents, les survivants de la bande décident de continuer à s’enfoncer dans les tunnels, sentant leur but de plus en plus proche. Au bas d’une volée de marche, un étrange offre trône devant l’entrée de ce qui semble être une vaste salle. Tandis que Gallibert le crochète précautionneusement, Xakemba, impatiente de trouver la tombe d’Unkh se précipite et bondit par dessus… chutant dans une piscine d’acide. Dans le même temps, les manoeuvres de Gallibert déclenche la libération d’une lourde pierre qui vient rouler dans l’étroit couloir et que le halfeling évite de justesse. Darius déniche une clef invisible dans les restes du coffre brisé. Descendant ensuite l’escalier, le groupe se retrouve dans une vase salle au fond de laquelle un étrange labyrinthe changeant perpétuellement de forme se dessine. Au centre de la salle, un sarcophage rayonne de lueurs changeantes. Alors que chacun se répartit dans la pièce, Xakemba en s’approchant du labyrinthe gravé pour en suivre les contours se trouve soudain téléportée dans ses passages brumeux, tandis que dans la pièce, une dizaine d’alcôves libèrent des squelette des minotaures qui assaillent les aventuriers. Alors que le combat commence, au coeur du labyrinthe magique, la barbare déniche une clef violette, mais à peine s’en est-elle saisit qu’elle se retrouve de nouveau dans la tombe où la foi impérieuse de Darius fait irrémédiablement fuir les morts-vivants. Attendant que la couleur qui en émane soit en conjonction avec celle de la clef dénichée, Xakemba glisse alors la clef dans le sarcophage lumineux, ouvre le sarcophage et – en se saisissant de bracelets et d’une cape aux reflets iridescents comme ceux de la carapace d’Unkh – libère le dieu de sa prison non sans avoir fait ses adieux à Moa et l’avoir confié au valeureux Lukanu.
« Par le pouvoir de la carapace ancestrale, je détiens l’endurance toute-puissante ! »
Habité par la force de son dieu-totem, la barbare semble habitée d’une énergie nouvelle. Se tournant vers ses compagnons, avec une détermination intacte, elle clame sa foi et sa confiance avant, d’un mot, de faire repousser son bras pourtant tranché ! Désormais les neuf dieux captifs sont de nouveaux libres et prêts à combattre Acererak avec les compagnons. Gallibert déniche un nouveau passage secret menant vers une étrange machine mécanique semblant marquer le passage du temps terminée par un pendule contenant un joyeux de la taille d’un oeuf. Utilisant la clef invisible, Gallibert parvient à ouvrir la structure et à en extraire l’étrange trésor mais la machine tinte marquant le passage du temps et frappant le prêtre de Kelemvor d’un veillissement précoce d’une dizaine d’années… A la recherche d’un passage conduisant vers le reste du complexe, la bande finit par trouver un autre chemin dissimulé dans la pièce du trône dont le tyrannosaure mort-vivant est désormais absent. Et tous d’emprunter l’escalier en colimaçon descendant vers la suite de leur quête.
A peine les tessons de l’armée de terre cuite finissent-ils de tinter au sol que Valbert brandit la mandoline magique abritant l’esprit de Shagambi. Sans avoir davantage le temps de réagir, encore frappés par la soudaine et atroce mort d’Inete le reste du groupe se retrouve brutalement transporté par magie – sans Valbert – dans une petite pièce obscure. Un antique miroir ouvragé en orne le mur du fond tandis qu’un autre couloir s’ouvre dans le mur d’en face. Gallibert, attiré par l’objet y plonge le regard, tout comme Xakemba qui disparaît comme absorbé par la surface magique de l’objet… laissant place à un minotaure vêtu comme un Chultien. Un court combat commence avant que tous ne réalisent que la créature n’a rien d’hostile. Un court échange et tout le monde comprend qu’il vient de l’époque de la reine Napaka et semble retenu captif dans le miroir depuis. Reprenant leurs esprits, Kelen, Darius et Gallibert laissent Aukan observer l’objet et en comprendre le fonctionnement. D’un mot de pouvoir, le genasi au regard de braise libère 10 des captifs de la prison magique. La salle se trouve alors envahie de nouveaux-venus : un guerrier chultien porteur d’une armure taillé dans une carapace de scorpion, une gargouille de pierre, un stirge maléfique, un aventurier et un mage elfe noir… ainsi que Xakemba.
Bzzzz…
S’engage alors un combat furieux et brouillon. Tandis que Xakemba bloque la gargouille d’une puissante étreinte, le guerrier et le minotaure la labourent de leurs coups. Kelen hache menu l’elfe noir avant qu’il ne puisse réagir avant d’aider Gallibert et Aukan à frapper un autre adversaire, invisible et insaisissable. Aussi brutal que rapide, l’affrontement se termine vite par la mort de la gargouille, du stirge et de l’aventurier… lequel se révèle être un doppleganger… Le guerrier s’appelle Lukanu et son compagnon Zaal et semblent désireux de savoir ce qu’il est advenu de Napaka, malgré les informations apportées sur sa fin et la survie de sa progéniture, ils résolvent de tâcher de la retrouver. Leur élan et leur impatience agacent Gallibert tandis que le reste du groupe leur emboîte le pas pour progresser dans la tombe. Au bout du seul couloir, une dalle de pierre uniforme et sans ouverture arbore une silhouette décharnée à la face dissimulée sous une capuche qui ne laisse entrevoir que des étoiles et levant le bras gauche vers le ciel. Suivant du doigt le dessin et imitant la posture de la silhouette, Xakemba provoque l’ouverture de la dalle qui laisse passer tout le monde.
« Regarde-moi dans les yeux »
Pénétrant dans un couloir qui semble former un étrange dédale, le groupe erre un bon moment avant de dénicher un piédestal arborant une couronne ceinte de pierres noires : reconnaissant la Couronne d’Opale Noire de Napaka, Lukanu s’en empare projetant de la remettre à sa légitime propriétaire. Dans l’obscurité des passages tortueux, des silhouettes sinistres surgissent alors de l’ombre, exsudant une aura mortelle et un regard glaçant, si Xakemba y résiste, Gallibert tombe, comme touché par la main de la mort. S’organisant pour repousser les monstres sans croiser leur regard, l’équipe parvient à s’en débarrasser non sans que Kelen passe aussi près du trépas. Arpentant les couloirs à la recherche d’une sortie, la bande retrouve la dalle relevée, arborant de ce côté une forme similaire à la première mais levant un bras droit amputé au-dessus du coude. A la recherche d’une autre issue après une tentative de repos dérangée par l’apparition de nouveaux monstres de la mort, un autre visage grimaçant est découvert dans le dédale. Perturbée à son approche, Xakemba renonce à y jeter Gallibert comme le lui avait conseillé Hamlaruil à l’entrée de la tombe.
« Jette le halfling dans ma bouche ! »
Réalisant qu’ils sont enfermés dans une série de couloirs fermés par deux dalles aux images similaires, Gallibert et Kelen commençant à paniquer dans cette atmosphère close, le débat s’intensifie et le ton monte quant à la conduite à tenir. Tout le monde réalise bientôt que le seul moyen de sortir consiste à être comme la silhouette représentée, amputé d’une partie du bras droit. Alors que les étrangers, en dépit de leurs grands discours et leurs noble quête renâclent devant l’évidence, moquent Chult et ses habitants et refusent tout sacrifice, Lukanu et Xakemba, après s’être défiés des yeux, se bousculent devant la sinistre face. La vivacité de la barbare a raison du guerrier à l’armure de scorpion : échangeant un regard déterminé avec son compatriote, elle glisse son avant-bras dans la bouche démoniaque qui absorbe l’extrémité de son membre.
L’obscurité, l’omniprésence du danger et l’accumulation de combats éprouvants autant que de pertes tragiques pèse sur les explorateurs. Le but de leur quête se rapproche mais chaque pas implique des risques immenses influant sur un moral pas toujours intense. Mais la victoire contre l’horreur aux nombreux yeux remet un peu de baume aux coeurs des aventuriers.
Valbert « Kelemvor est un imposteur », sculpteur de fumée depuis 4 siècles et demi
Si Gallibert s’empresse de récolter des pièces qui ne servent qu’à le faire tinter comme un carillon, Darius, Aukan et Inete apportent des soins à tous tandis que Xakemba s’absorbe quelques instants dans la représentation de la carapace de Unkh avec le sang du monstre à même le sol de la vaste sol. Dans une alcôve, un autre corps est découvert et libéré, celui de Valbert, un sorcier émacié et très versé dans les domaines de la mort. Flanqués de ce nouveau compagnon, tous regagnent la petite pièce au début du tunnel pour prendre quelques heures d’un repos bienvenu, après quelques gorgées de bière fraîche venues de la jarre du temple du crocodile et une manne fournie par Darius et Kelemvor.
« La manne de Kelemvor, meilleure que la bière de sort »
Requinqués par ce spartiate repos, les fouilleurs de tombe décident de reprendre leur descente grâce au crâne que détient Valbert, déclenchant l’apparition d’escaliers permettant de rejoindre le niveau inférieur, débouchant sur un espace contenant un puits entouré de piliers surmontés de gargouilles similaires à celles qui veillent sur l’enceinte de la cité d’Omu et recouverts de plaques métalliques. Après inspection de la pièce et avoir jeté un oeil dans le puits provoquant une giclée d’acide, un couloir est découvert dans lequel Gallibert s’enfonce bientôt… déclenchant le réveil des gargouilles qui attaquent !
« C’était il y a un millier d’années, la superstition et la violence régnaient partout… »
« A l’époque Disney produisait du contenu original de qualité… »
La bataille s’engage rapidement, tournant autour des guerriers de pierre dans les jambes de ses compagnons, Gallibert frappe sans être vu tandis que Darius et Aukan font usagz de leur magie divine, que Valbert invoque une lueur néfaste et que Xakemba agrippe et bloque au sol son adversaire, les peaux de pierre sont difficiles à percer mais l’endurance des monstres finit par être brisée, non sans blessures… Inete, comme frappée d’une vision soudaine se fait solennelle en annonçant que la mort est proche, imminente et certaine… mais personne ne se désarçonne et le groupe reprend son exploration. Le couloir semble se fermer par sur nouveau visage démoniaque sculpté mais Gallibert déniche un passage.
« Jette le halfling dans ma bouche ! »
Mais à peine avancés dans le passage, tout le monde se retrouve téléporté dans une pièce fermée dont les murs gravés dépeignent des volcans destructeurs tandis qu’un squelette tient une mystérieuse lanterne allumée. Du plafond coule bientôt des filets de lave, brûlant ceux qu’ils touchent. Découvrant que la magie semble totalement inopérante, le groupe est désemparé mais Xakemba souffle la bougie… téléportant tout le monde dans une autre pièce. Presque similaire, celle-ci est privée d’air et de toute lumière obligeant tout le monde à retenir son souffle. A tâtons ou usant de leur vision dans le noir, chacun trouve des gravures représentant des tornades, une nouvelle bougie et un squelette aux os légers venant d’un aarakocra. Cherchant en vain à rallumer la bougie éteinte ou à farfouiller dans les os, Aukan finit par en trouver un qui semble boucher et en le débouchant avant de souffler… téléporte à nouveau tout le monde dans une nouvelle salle. Similaire également, elle montre des bas-reliefs figurant des tempêtes de sable recouvrant des villes et une méduse gravée arborant un médaillon et tenant une lanterne. L’extinction de la flamme ne provoque cependant rien mais une rigole centrale est découverte dans la pièce… alors que du sable commence à s’écouler du plafond. Alors que tout le monde s’affaire à chercher comment sortir avant d’être recouvert de sable, le sol de la salle s’ouvre en deux, faisant chuter les moins rapides. Tandis qu’Aukan et Xakemba se retiennent de justesse, Valbert, Darius et Inete chutent.
« La pulpe de PJs, rien de tel pour garder un teint de pêche »
Alors que le nain et le magicien semblent s’en tirer miraculeusement indemnes, mais néanmoins compressés et ensanglantés, le corps écrasé d’Inete gît également au sol. Irrémédiablement broyé, rien ne semble plus pouvoir la soigner… Frappés par cette mort tragique, Xakemba tombe à genoux en rassemblant les restes de la prêtresse de Savras, tandis que Darius entame une cérémonie pour mettre son corps sous la protection de Kelemvor. Avec Inete, c’est aussi l’enfant à naître des deux fidèles qui disparaît, alimentant une détermination irrésistible et une colère froide. Mais le recueillement n’a qu’un temps et il faut continuer à progresser.
« Darius, mon regard ne te quitte pas, même dans la mort »
De la dernière salle un petit passage mène à une tombe en forme de croix dont le centre est occupé par un sarcophage ornés de représentations de kamadans. Autour, une cinquantaine de guerriers de terre cuite sont agenouillés, veillant sur la tombe. En bougeant, Darius fait tinter son armure, provoquant un mouvement chez les soldats inanimés qui se redressent à demi. Pensant les attirer au loin, Aukan jette une pierre au fond de la salle… provoquant le réveil de l’armée qui fond sur les aventuriers. Réagissant la première, Xakemba encore sous le choc de la mort d’Inete laisse parler sa rage et se jette devant l’entrée du couloir pour faire rempart de son corps à ses compagnons et déchiqueter le premier guerrier. Derrière la barabre bloquant le passage, Aukan puise dans le pouvoir de son casque magique pour créer un mur de feu, Darius invoque des esprits gardiens et Valbert projette une boule de radiance maladive pour petit à petit venir à bout de l’armée silencieuse. Quand la fumée se dissipe, que les sortilèges s’interrompent et que les muscles de Xakemba se desserrent la troupe n’est plus qu’un tas de gravats et Valbert peut aller vers le sarcophage s’emparer d’une mandoline parmi le squelette d’une créature et se voir investi du pouvoir de Shagambi. La libération de Unkh approche.