Races et peuples

Les races sont divisées en 4 grands groupes :

– les Humains (répartis en diffférentes ethnies et cultures dont certaines parfois issues d’espèces variées : hommes à l’héritage serpentin, angélique ou démoniaque)

– les Sauvages (des races animales humanoïdes plus ou moins évoluées : hommes chiens, homme lions, homme crocodiles, minotaures, etc…)

– les Fées (depuis les elfes jusqu’aux faens ou autres petites créatures ailées proches des sylphes pour les fées lumineuses et les orques et confrères pour les fées ‘sombres’)

– les Anciens (anciennes races du monde : les Géants et les Dragons et leurs dérivés)


Extraits du recueil ‘Des choses de la nature’ par le magister humain Jeram d’Arbes

Des Sauvages

Pour beaucoup les Sauvages constituent un mystère. Leur diversité et leur apparence attirent souvent l’attention autant dans le bon sens que dans le mauvais. Pourtant, il n’est rien de mystérieux dans ce qu’ils sont pour peu qu’on le formule simplement : les Sauvages ne sont rien d’autre que les enfants des hommes qui ont accepté leur nature primale, ancienne et bestiale au sens premier du terme.

Ils sont devenus des êtres à mi-chemin entre l’humanité, la Nature et sa chaotique diversité. Un état de fait qu’illustre largement la présence de nombreux guerriers-totems parmi eux.

On trouve des Sauvages extrêmement variés. La plupart restent cependant reclus en communautés restreintes perpétuant un mode de vie conjuguant liberté et harmonie.

Leur culture les rend souvent étrangers aux coutumes humaines et comme chez nous autres, on y trouve de grands seigneurs et de vils bandits. Celui qui s’arrêteraient à leur apparence pour les juger seraient lourdement trompé. Tous les hommes-serpents ne sont pas fourbes et tous les homme-lions ne sont pas honorables.

Parmi les Sauvages les plus représentés de par le monde, on trouve les Homme-Lions également appelés Litoriens, s’ils habitent généralement dans les grandes plaines, on les trouve régulièrement dans les grandes villes et leurs caravanes offrent souvent l’hospitalité aux voyageurs et aux aventuriers.

Les hommes-chiens ou hommes-chacals se nomment entre eux Sibeccai. Très tôt, ils ont vécu proches des Géants servant dans leurs armées ou protégeant leurs biens.
Ils ont beaucoup appris des Premiers-Nés et se sont adaptés au mode de vie urbain bien mieux que n’importe quelle autre race de Sauvages, pour autant, nombre d’entre eux vivent encore dans la nature.

Une controverse divise les érudits à propos des hommes-taureaux. Selon certains, leur nature dériverait de celle des Géants, selon d’autres, ils seraient des Sauvages comme les autres.

La réalité, c’est que leur culture, très ritualisée ressemble par certains abords à celle des Géants, mais qu’ils sont bel et bien des Sauvages. Comme le montre la relation particulière que les Minotaures entretiennent, comme leurs frères Sauvages, avec l’astre nocturne.


Extraits du recueil ‘Des choses de la nature’ par le magister humain Jeram d’Arbes

Des Fées
Aussi loin que remonte la mémoire du monde, le monde des Fées a toujours été divisé en deux Cours. La Cour de Lumière, et la Cour des Ombres. Si chacune des races d’êtres-fées est plus liée à l’une des deux cours qu’à l’autre, rien n’interdit pourtant à un membre de cette race de faire partie de la Cour opposée.

Le plus ancien des Peuples Fées et le plus connu des hommes, est le peuple Elfe. Les Elfes sont des créatures des arbres et des bois doté d’une présence rare qui fascine généralement les humains. Ils présentent la particularité d’être associés aux deux Cours. Dans chacune, les membres de cette race joue un rôle prépondérant.

Peuple de la terre, de la roche et des montagnes, les Nains viennent en second et font partie de la Cour de Lumière. Ils sont fiers et durs à la tâche et se mêlent volontiers à notre peuple dont ils apprécient la curiosité et le dynamisme. De longue date, le peuple nain a rivalisé – amicalement – avec celui des géants, édifiant et construisant des merveilles sous la terre quand les Géants le faisaient en surface.

Leurs ennemis sont les Orques, affiliés à la Cour de l’Ombre. Créatures de la nuit, des grottes et des marais, ils prennent plaisir à semer la destruction et la violence sur leur passage. Nous avons appris à les craindre car quand ils ne s’occupent pas à comploter contre la Cour de Lumière, c’est à nos frères qu’ils font la guerre.

Ensuite viennent les Faens, ce sont eux que la plupart d’entre nous se représentent lorsqu’ils parlent de fée. La question de savoir si la race Faen et faite de trois branches ou si ces trois branches sont les différentes étapes d’une même évolution reste bien mystérieuse, toujours est-il que ces Faens sont de trois types distincts. Le premier, celui que nous nommons le plus souvent simplement Faen, est de la taille d’un enfant aux traits sont fins et doux, bien que nombreux soient les Faens à arborer une pilosité faciale.

Les suivants sont les Lutins de taille plus modeste que les Faens, ils compensent leur taille réduite par une grande dextérité. Ils aiment se draper de vêtements voyants et sont d’un naturel joueur bien qu’ils sachent se battre avec efficacité.

Enfin viennent les Sylphes, ailés et minuscules, ils sont présents partout dans les lieux féériques mais beaucoup plus rares en dehors des bois. Ceux qui en ont vu un jour peuvent se considérer chanceux. De tous les Faens, ils ont la plus grande affinité avec la magie. Tous les Faens sont affiliés à la Cour de Lumière.

Dernier des peuples-fées, les Gobelins ressemblent à des lutins contrefaits. D’un humour féroce et macabre, ils aiment à jouer avec leurs victimes en leur tendant pièges et chausse-trappes. Ils sont en grande partie responsables des légendes autour des bois hantés ou des grottes-mystérieuses-dont-personne-revient. Leur affiliation va à la Cour de l’Ombre.


Extraits du recueil ‘Des choses de la nature’ par le magister humain Jeram d’Arbes

Des Géants

La plus connue et la plus représentée des Anciennes Races est celle des Géants. Également appelés ‘les Gardiens’ pour les efforts qu’ils ont accompli pour protéger et surveiller la richesse et la diversité du Monde, les Géants restent relativement courants dans les contrées connues. Plus souvent installées dans les cités les plus anciennes, il n’est pas rare d’en voir parcourir le monde pour en exalter et en défendre les richesses.

Aussi puissants au combat que doués pour compiler et transmettre le savoir, les Géants sont également un peuple très cérémonieux dont la vie est rythmée par de nombreux rites. Ce sont ces rites qui ont été en grande partie transmis (et parfois adaptés) aux autres peuples et cultures. Aujourd’hui encore, après la séparation de leur empire, les Géants, restent souvent considérés comme les dirigeants ‘officieux’ du monde par les ‘jeunes’ races. Un titre que les Dragons leur contestent évidemment.

Les Géants sont présents dans la majeure partie des Cités qu’érigèrent leurs ancêtres et s’ils voyagent moins que par le passé, il n’est pas rare d’en croiser sur les routes du monde. En dépit du respect qu’ils inspirent, les Géants restent encore énigmatiques tant par l’attachement qu’ils portent au monde que par leur existence posée. S’ils sont parfois longs à faire part de leurs décisions, une fois lancés, il est très difficile de les arrêter.


Extraits du recueil ‘Des choses de la nature’ par le magister humain Jeram d’Arbes

Des Dragons

Si les Géants ont longtemps occupé une place prépondérante dans l’histoire du monde, les Dragons, l’autre race des Premiers Nés, figurent également parmi les plus anciens habitants du monde. Leur longévité ainsi que leurs vastes capacités tant physiques que magiques leur permirent de parcourir l’étendue du monde d’en explorer la variété et d’en exploiter les richesses. Longtemps, les Géants et les Dragons se disputèrent le rôle de dirigeants. Les Dragons finirent par abandonner la mainmise aux Géants avant de disparaître. Nul n’en a plus jamais revu depuis.

Dans le sillage de leur départ émergea une race nouvelle, étrange : les Mojhs. Ses membres vouent leur existence entière à la recherche des secrets magiques et à la mise au jour d’artefacts draconiques, ils exaltent l’intelligence de leurs lointains parents. Récemment, une nouvelle race est de plus en plus présente de par le monde connu. Elle doit beaucoup plus à son héritage et ses enfants portent en eux la force des dragons. On les appelle Dracha et ils restent pour le moment encore largement mal connus.

Plus qu’une force agissante, les Enfants des Dragons constituent une minorité inorganisée dans laquelle on trouve toutefois des individus d’une vaste puissance. Ils sont présents partout dans le monde mais en petit nombre. Les Mojhs ont tendance à préférer les villes mais les Dracha ne dédaignent pas voyager.

Depuis la récente disparition des Grands Dragons et l’apparition de leur descendants, Dracha et Mojhs iont décliné, laissant place aux seuls Drakéides. A la différence des autres races, ils ne vivent pas en communauté et n’ont pas de culture partagée mais préfère se mêler aux autres où ils trouvent généralement une place, grâce à leur astuce ou leur force.


Les Héros

Symbole des Arpenteurs d’Eclipse

L’Âge des Mythes(saison 1)

Rajar, litorien. Frère de Rastor, le célèbre armurier de la place des Aventuriers et ami de Sar-Hawell Frost le Géant. Jeune adulte. Tué par un minotaure furieux dans la rue des Vents le premier jour du Printemps et mystérieusement revenu à la vie le même jour. Premier Exalté à manifester son pouvoir, le jour même du retour des Dragons.

Talos, minotaure. Venu à Ptolus de sa tribu depuis les plaines d’Ambrie pour transmettre un message au mage Canabulum. Loyal guerrier au courage indomptable (mais enfermé dans une boîte à sa ceinture), ses yeux ne cillent pas face au retour des Dragons mythiques à Ptolus. Après avoir cherché à réunir les minotaures des plaines pour leur faire prendre une place légitime au sein des peuples d’Eadar, il en devient le Roi-Taureau et prend leur tête, quittant les Arpenteurs d’Eclipse.

Cherubaël, dracha mystérieux et prompt à la colère, pressé de récupérer un objet bien précis, la dent d’Ekaïss. Fils de Serliss à qui il rapporte l’objet une fois découvert. Sert le dragon Serlissander, l’un des sept à se révéler au monde 10 jours après le retour du Printemps.

Akell Makar, humain. Shaman venu des plaines d’Anderland, fidèle allié du Grand Cerf dont la magie et la lance en étonnent plus d’un. Héritier d’une sagesse séculaire et expert dans l’art de canaliser les forces de la vie.

Pirlipopox, sylphe aux origines mystérieuses, utilisateur de la magie et héritier des secrets du monde féérique.

Sar-Hawell Frost, Géant sagace et avide de savoir qui puise sa force dans les manifestations naturelles et telluriques. Autant porté sur l’utilisation de la plume que sur celle de son tetsubo dit ‘de la connaissance’.

Mina, Sauvage femme fouine originaire de Ptolus aux doigts lestes et à la constitution frêle. Agile et futée, elle connaît la ville et ses recoins comme sa poche. Elle est aussi subtile que sans pitié avec ses adversaires.

Corde, elfe du Syldanir au visage masqué de bois et qui semble hanté par des années de servitude sous la bannière des seigneurs-démons de Valhedar.


L’Âge des Légendes (saison 2)

Grelot, mystérieux barde masqué au passé trouble. Il ne peut quitter un costume magique qu’il porte depuis une malédiction ancienne dont lui-même a oublié l’origine. (Barde de race inconnue)

Topositro Poss, héritier humain d’une magie singulière. Il découvre être le clone d’un simple pêcheur né d’une expérience magique et auquel on a fait ingérer et incuber un oeuf sombre qui lui a ensuite été brutalement arraché. (Sorcier humain cloné)

Deless Mus, soldat géant venu du Nord. Guerrier dans une famille de mages, il défend les traditions et le savoir de son peuple en protégeant les plus faibles. (Guerrier du peuple Géant)

Mork, farouche combattant ork élevé par des bêtes. Il canalise sa rage dans l’arène et dans la fureur des combats en cherchant ses origines. (Barbare-druide orc)

Minerva, rusée sauvage habile et maîtresses des illusions (Magicienne du peuple sauvage des Tsunes, homme-renards)

Flix, roublard tabaxi, agile et rapide. Élevé dans la rue après la mort de sa famille. (Voleur du peuple sauvage des Tabaxis)

Kindrith, envoyée par les druides d’Ebernath pour rétablir l’équilibre. (Moine tiefling)


L’Âge des Héros

Noctess, Sauvage homme-rat à l’enfance difficile, esclave sur un bateau, il finit par s’échapper et trouver à Tamerland une liberté nouvelle. Sa dextérité et sa souplesse en font un fureteur efficace mais son visage marqué a tendance à effrayer ses interlocuteurs.

Aramil, elfe à l’esprit aventureux, il a quitté le Syldanir pour parcourir Eadar et c’est en Tamerland que sa soif de richesse l’a conduit ou sa maîtrise de la magie et de l’art guerrier en font un allié de valeur.

Zangdev la hachette, orc taciturne à la main sûre et prompt à la colère. Grand connaisseur des étendues sauvages du Nord de l’Anderland, ses aventures le mènent un peu partout.

Velchior, voyageur humain en quête d’absolu, il parcourt le monde pour parfaire sa connaissance des arts martiaux qu’il pratique avec un talent consommé.

Bernabil l’implacable,  lutin très lié avec son fidèle compagnon et destrier le chien Kelpo. Chargé de faire régner l’ordre dans sa communauté, il la quitte pour se lancer sur les traces de bandits qui en ont altéré l’équilibre.

Et de l’autre côté du monde, dans un petit village du nom de Kassen, de nouveaux héros se sont levés.

Kezziar, l’étrange créature touchée par les mystères et capable de soigner avec une étonnante facilité. Orc au caractère curieux ‘élevé’ par un prêtre de Lothian.

Khor-Cyriatan, moine-archer géant adepte d’un entraînement physique rigoureux et d’une étonnante maîtrise de soi acquise auprès d’une singulière instructrice venue de la contrée de Qadira.

Melvon, chétif humain accompagné de son étonnant compagnon le mystérieux et puissant Chompy qui ont grandi sous l’aile d’une famille aimante mais pauvre et le tutorat de maître Holgast, le magicien du village.

Keriavel Beladorn, elfe formé à l’art antique de mêler le combat et la magie. Issu d’une famille du Syldanir venue s’installer dans le royaume-fils de Kyonin sur les bords du lac Encarthan, il en sera l’un des protecteurs jusqu’à ce qu’une menace le pousse à arpenter le monde.

Prospero, fils de marchands de Korvosa. Touche-à-tout pas vraiment passionné par les affaires familiales, il trouve sa voie dans les expériences alchimiques et quittera sa famille pour retrouver son frère disparu.

Dénélia, femme mystérieuse à l’ascendance trouble. Sa queue pointue indique un lien avec les Abysses mais sa nature reste dure à percer. Aujourd’hui, elle combat pour défendre la liberté et lutte farouchement contre ceux qui la restreignent ou en privent abusivement leurs voisins.

Le Tour de Chult en 80 jours (jours 74-75)

Abasourdis par l’assaut sournois de la magicienne non-vivante, les aventuriers doivent composer avec la perte de cubes… sauf un, efficacement caché au monstre par Gallibert. Après une nuit de sommeil un brin tourmenté mais sans incident, quelques récupératiuons sur le corps du roi des plumes et une cérémonie matinale conduite par Darius, décision est prise de se lancer à la poursuite de la voleuse, mais Amlaruil, mystérieusement attiré par une présence sinistre, prend la direction du Nord, suivi bon gré, mal gré par le reste de la petite troupe.

Les gargouilles veillent sur les mystères enfouis d’Omu

Arrivés au bord de la falaise qui marque la limite de la cité déchue, un étrange obélisque noir à demi couvert de végétation se dresse non loin de deux anfractuosités que gardent trois des puissantes gargouilles de pierre d’Omu. Fonçant pour explorer les deux passages, les explorateurs découvrent, d’une part une cavité présentant 8 orifices de format cubique et de l’autre, un couloir bordé de huit statues (avant que Gallibert n’en découvre une neuvième, celle de Unkh, dissimulée derrière un pan de mur) correspondant aux dieux des temples d’Omu, chacun faisant face à son ennemi conformément à la légende. Chacune surplombe un bassin d’huile qui s’enflamme lorsque le cube correspondant passe devant la statue. Après l’exploration de ces galeries, les gargouilles fondent sur la troupe qui s’en défait après un affrontement fastidieux mais sans grand danger, comme lors de son entrée dans la cité cinq jours plus tôt. Alors que chacun reprend son souffle, une inscription est mise au jour sur les flancs de l’obélisque :

« Ayez peur quand les déchus se sont emparés du manteau de la mort, que les mers se sont asséchées, que les morts se sont levés et que Acererak l’éternel a moissonné le monde des vivants. Ceux qui osent entrer prendront garde, les ennemis s’opposent. L’un se tient debout entre eux dans l’obscurité. Il se cache, mets le masque et sois vu. Ne dites pas la vérité à l’enfant maudit. Les clefs se tournent un quart vers l’intérieur ».

Une sombre nuée se forme alors au-dessus de l’obélisque d’où émerge une imposante créature démoniaque.

Amlaruil est très courtisé, particulièrement chez le peuple singe et ses affiliés

Un nouveau combat s’ensuit, Amlaruil, pressé d’en découdre ne parvient pas à vaincre le monstre qui n’est chassé que par les assauts coordonnés d’Aukan, Darius et Xakemba. Dans les pas de Gallibert, conduit par le médaillon trouvé sur la statue de Unkh dans le couloir, le groupe met au jour une autre cavité un peu plus haut dans la falaise arborant neuf emplacements… comme si la plus évidente n’était qu’un leurre. Sans les cubes, la progression doit s’arrêter. Et tout le monde de décider de se mettre en quête des cubes manquants, ne serait-ce que pour forcer une nouvelle confrontation avec les maudites magiciennes. Reprenant le chemin de la ville, la bande se met en quête des derniers temples et finit par rejoindre les vestiges de l’ancien marché d’Omu.

Kobold de Chult, aussi appelé défouloir à aventuriers frustrés…

Sous les décombres des échoppes et la végétation, quelques passages et tunnels semblent percer le sous-sol du lieu et bientôt, des kobolds en surgissent, très vite mis en fuite par une démonstration de puissance soudaine des aventuriers. Tout le monde reprend alors la recherche du prochain temple qui s’avère être en partie submergé. Après une attaque surprise d’un crocodile géant, et alors que l’édifice est en vue, le groupe est pris pour cible par une troupe de yuan-tis dont émerge une sinistre silhouette couverte de bandelettes : Ras N’Si. Le sinistre dirigeant du peuple serpent veut les cubes, lui aussi, et comprend difficilement que le groupe n’en possède plus (à l’exception de celui que dissimule Gallibert). Après quelques échanges tendus en vue de le convaincre de s’en prendre à son seul ennemi, les mages rouges, il est convenu de se revoir à l’aube. Chose troublante, le monstre semble être atteint par la malédiction des ressuscités, et perd chaque jour de sa force… Sans aide, il est donc également condamné.

Le mort qui rampe, Ras N’Si

Le Tour de Chult en 80 jours (jours 73-74)

Alors que tout le monde prend un peu de repos pour se remettre de l’éprouvante journée et du combat contre le Roi des Plumes, une nuit bruyante descend sur le bassin d’Omu. Au milieu de l’obscurité, une étrange procession éveille la curiosité de Xakemba qui, suivant les chants, se retrouve au beau milieu d’une procession d’étonnants pygmées végétaux déjà croisés quelques jours plus tôt alors qu’ils menaient un grung au sacrifice au bord du ruissellement de lave. Silencieusement escortée par le discret Gallibert, la procession joyeuse et sonore est soudain la cible d’une attaque nocturne. Des flèches jaillissent de la forêt et des kobolds attaquent en nombre la procession, bientôt ciblée par une boule de feu. Repérant des silhouettes humanoïdes, Xakemba et Gallibert se précipitent à leur rencontre mais sont devancés par un puissant singe ailé qui, en plongeant du ciel, s’empare d’une d’entre elles : la seule mage rouge survivante de l’escarmouche sanglante survenue deux jours plus tôt. A peine arrivé devant la seconde, une frêle elfe, Xakemba et Gallibert sont subjugués et contraints d’attaquer le singe. Un lancer de hache et quelques coups de dagues bien placés font vite fuir le quadrumane… et voient les deux mages disparaitre dans les ombres.

By the power of the coconut

Pendant ce temps, restés au camp, le reste des aventuriers polit ses armures ou discute avec Artus de questions théologiques, avant de prendre un bon repos au retour des deux fêtards-combattants, en décidant de redoubler de vigilance. Le matin venu, un cadeau offert par Xakemba à Inete déclenche de houleux débats et exacerbe les tensions larvées entre Darius et Inete. Après un échange de mots froids sur le ton de la colère, Inete annonce son départ… rejointe par Artus et Dragonbait.

Inete -enceinte- s’en va, même Savras ne l’a pas vue venir celle-là

Désemparée et un brin démoralisée par ces choix radicaux et l’attitude fermée de Darius, le groupe désormais bien réduit, poursuit son quadrillage de la cité d’Omu, et trouve le chemin d’un nouveau temple, dédié à Wombo, le su-monster. En son centre, une statue dont les quatre membres semblent tenir des objets disparus ou absents ainsi que bas-reliefs d’étranges visages d’animaux surgissant des murs. Les visages sont creux et quatre passages permettent d’y accéder pour y glisser une tête et distinguer par les yeux de chacun un membre différent de la statue principale. Déchiffrant les écrits en ancien omuan, une énigme entourant les amitiés des animaux permet de trouver celui qui n’a pas d’ami… et d’ainsi faire apparaître dans la patte du su-monster, le cube de Wombo, après y avoir (comme le relate la légende des Neuf Dieux) versé de l’eau.

Le temple de Wongo et de ses su-monsters…

Sitôt le cube apparu, quatre su-monsters apparaissent dans la salle et attaquent les aventuriers… qui ont tôt fait de s’en débarrasser, non sans avoir été momentanément métamorphosés en cheval (pour Gallibert) ou en lion (pour Darius)… Une autre menace rôde cependant à l’extérieur : le Roi des Plumes, apparemment remis lui aussi des combats de la veille refait son apparition dans les recoins jungle et de pierre d’Omu. Diminués pour certains par l’affrontement dans le temple de Wongo, projetés par les puissants coups de queue du monstre, les membres du groupe ont fort à faire pour tenir tête à la créature. La magie d’Aukan, la rage de Xakemba et la dague de Gallibert finissent cependant par en venir à bout et le Roi des Plumes s’effondre bruyamment.

Le roi, plumé, par les puissants aventuriers

Surgissant sournoisement de son ombre, l’elfe frêle croisée le soir précédent et que Gallibert a reconnu pour être Valindra Shadowmantle la résidente (et usurpatrice) du Coeur d’Ubtao, attaque les survivants sans ménagement. Aspirant la vie et tentant de subjuguer ses assaillants, seuls quelques sorts et la charge rageuse de Xakemba paraissent pouvoir l’atteindre. Frappé par un sinistre rayon, le barbare encaisse néanmoins le sortilège tombant en brandissant sa terrible hache avant de tomber ses dernières forces drainées par son pouvoir. La magicienne intime alors à Gallibert et Aukan encore debout de lui remettre les cubes glanés dans les temples avant de disparaître. Sortis vivants de l’embuscade, les compagnons voient grandir en eux une volonté de revanche autant qu’une crainte devant les pouvoirs de la mystérieuse sorcière mort-vivante…

Peuples de Thylea

En dehors des hommes, bien des créatures intelligentes peuplent les contrées de Thylea…

Les Centaures

Noble race qui parcourt les grandes plaines du monde, les centaures sont à la fois craints et respectés par les autres créatures intelligentes. Les légendes centaures prétendent qu’ils sont la progéniture d’un puissant dieu de la guerre qui est descendu sur le plan mortel sous la forme d’un étalon. Ils sont fiers de cet héritage divin et exigent que le respect approprié leur soit témoigné.
Les centaures possèdent un torse humanoïde avec le bas du corps d’un cheval. Ils sont aussi variés en coloration et en physique que les humains et les chevaux. Leur corps de cheval peut être marron, noir comme un cauchemar, blanc pur comme une licorne, gris et d’autres couleurs entre les deux. Ils peuvent être d’une seule couleur, tachetés, avoir des « chaussettes » blanches ou avoir des sabots de différentes couleurs. Leurs corps humains peuvent être de n’importe quelle couleur de peau, de la peau foncée à la peau pâle. Leurs cheveux humains peuvent être noirs, bruns, blonds ou roux, mais ils complètent le plus souvent ceux de leur corps de cheval.
Les centaures sont un peuple fier. Ils se considèrent comme supérieurs à toutes les autres races et exigent respect et adulation. Ils peuvent être vaniteux quant à leur apparence et veillent à être dignes et distants en présence des autres. Cependant, la plupart des centaures aiment aussi boire et une fois en état d’ébriété, ils peuvent devenir bruyants, grossiers et dangereux.
Les centaures sont un peuple tribal. Ils sont farouchement fidèles aux membres de leur tribu et ne laisseront jamais l’un des leurs derrière eux. Quand ils s’accouplent, ils s’accouplent pour la vie. S’ils rejoignent un groupe d’aventuriers, ils considéreront souvent ce groupe comme leur tribu actuelle et seront intensément fidèles à leurs collègues héros.
Ils parcourent normalement d’immenses étendues de steppes qu’ils considèrent comme leur domaine. Ils ne construisent pas de colonies sur ces terres, mais ils les protègent. Bien que les centaures puissent être des herbivores, ils préfèrent la viande et aiment chasser, mais ils auront recours à la cueillette de fruits, de noix et d’autres plantes si le gibier d’un territoire vient à manquer. Les voyageurs qui respectent les plantes et les animaux du territoire tribal sont laissés tranquilles, mais ceux qui ne respectent pas la nature ou essaient de construire des colonies permanentes de toute sorte deviendront la cible de la colère de la tribu.
Les centaures se méfient des races civilisées. Au cours de la Première Guerre qui a fait rage il y a cinq siècles, des milliers de centaures ont été tués par les Seigneurs Dragons, et les centaures n’ont jamais oublié ou pardonné. La méfiance est réciproque, d’autant plus que les tribus centaures se massent maintenant sous la bannière de Sydon et pillent les fermes isolées. Les centaures qui entrent dans une ville ou une cité thyléenne constateront qu’ils sont tolérés mais surveillés en permanence.
Les centaures ont tendance à adorer la déesse mère, mais offrent parfois leurs prières à l’un des titans, Sydon ou Lutheria. Ils ne révèrent jamais les Cinq.

Les Méduses

Les méduses sont des humanoïdes qui ont fait un marché avec les puissances sombres pour atteindre la beauté, la jeunesse éternelle, une grande richesse ou tout autre désir mortel. En conséquence, leurs cheveux ont été remplacés par des serpents, et leur regard possède pouvoir de pétrifier les imprudents. Elles sont méprisées et rejetées par toutes les autres races mortelles, et doivent veiller à cacher leur identité lorsqu’elles voyagent dans les terres civilisées.
Les méduses ont généralement conclu des marchés avec une sorte de pouvoir maléfique, démoniaque ou diabolique, mais dans certains cas, ce sont des briseurs de serment qui ont déplu aux dieux ou aux Parques. Quoi qu’il en soit, elles ont été affligées de la malédiction de la méduse en guise de punition, et la guérison de la malédiction n’est pas possible sans l’utilisation d’une puissante magie. Dans certains cas, même le plus grand sort de restauration peut ne pas suffire à la briser. Mais dans de nombreux autres cas, la méduse adopte simplement la malédiction et accepte la transformation de son identité. Les enfants nés de méduses sont également touchés par la malédiction.
Les méduses sont connues pour passer une grande partie de leur temps à comploter contre leurs rivaux en richesse, pouvoir ou beauté. Certaines méduses nomment leurs serpents et leur parlent comme s’ils s’adressaient à des animaux de compagnie ou à des êtres chers. D’autres ont honte de leur malédiction et cherchent à la briser. Les méduses doivent prendre garde à ne jamais se regarder dans un miroir ou à croiser leur reflet car, par ironie du sort, elles sont vulnérables à leur propre regard pétrifiant.

Les Minotaures

Les minotaures sont les descendants d’une ancienne tribu d’humains qui ont été maudits par les dieux, les transformant en monstruosités mi-humaines, mi-taureau. Bien qu’ils soient largement rejetés comme des brutes irréfléchies, ils sont en fait aussi divers et aussi intelligents que n’importe quelle autre race.
Les minotaures possèdent une force hors du commun, ce qui en fait d’excellents guerriers. La malédiction imprègne leur corps de la puissance d’un taureau à tout moment, et leurs muscles se détendent rarement, même lorsqu’ils sont ivres ou endormis. Au combat, les minotaures perdent parfois le contrôle de leurs émotions et se mettent en colère. Lorsque cela se produit, la malédiction prend le dessus, les transformant à nouveau en un taureau à part entière pendant une courte période de temps.
Les minotaures sont largement rejetés, car ils sont considérés comme des brutes irréfléchies qui ont été maudites par les dieux. La plupart des minotaures se regroupent pour former de petites communautés d’agriculteurs ou de pêcheurs, loin de la civilisation. La seule façon pour la plupart des minotaures de trouver du travail dans les villes et les villages est de prêter des serments de service qui les réduisent effectivement au statut d’esclaves. Beaucoup supportent cette humiliation avec un cran stoïque, mais d’autres recourent au banditisme plutôt que de se soumettre aux exigences déraisonnables d’une lâche superstition.

Les Nymphes

Orée en chasse

Les nymphes sont des esprits féeriques qui manifestent au travers de la beauté des forces élémentaires de la création. Il existe de nombreuses sortes de nymphes : les dryades des forêts, les naïades des rivières, les oréades des montagnes, les aurae du ciel nocturne et les néréides de la mer. Ils ont parcouru la terre pendant des millénaires, depuis que la Grande Mère les a réveillés depuis le creux arbres, le flot des eaux, le coeur des rochers et ou des brises.
Les nymphes sont plus à l’aise dans la nature, mais elles sont connues pour se déguiser et vivre parmi les mortels, car elles sont extrêmement curieuses du monde civilisé. Malgré cela, ils ont souvent du mal à comprendre la lutte quotidienne de l’existence civilisée. Leurs charmes sont tels qu’ils peuvent par inadvertance séduire et domestiquer des « animaux de compagnie » mortels qui pourvoient à tous leurs besoins, les laissant quelque peu perplexes devant la laideur et les difficultés qui semblent envahir les villes.
Les nymphes sont réputées pour leurs charmes féminins, mais elles ne sont pas exclusivement féminines. Certains se manifestent depuis les racines du monde et des éléments avec un mélange de traits masculins et féminins, et d’autres sont des spécimens par excellence de la splendeur masculine. En tant que créatures fées, les nymphes n’aiment rien moins que d’être limitées par les chaînes grossières de la nature et du langage des mortels. Ils se présentent sous autant de formes et de formes que la terre elle-même. Le seul trait physique qu’ils ont tous en commun est une beauté impressionnante.
Les nymphes ont un désir insatiable d’en apprendre le plus possible sur le monde naturel et civilisé. Parce que la plupart ont eu des éons pour découvrir la splendeur de la nature, c’est le monde civilisé qui les intéresse le plus. Cependant, ils ne sont généralement pas très habitués à la culture mortelle, et ils peuvent donc considérer les hommes et les femmes comme des babioles intéressantes à collectionner et à admirer. Même les nymphes civilisées ont tendance à chérir leurs amis et connaissances comme des «animaux de compagnie» dont prendre soin et à exhiber fièrement. Ils n’hésitent pas à se vanter de leur collection ou à se battre entre eux pour leurs favoris.
Aurae
Les aurae sont associées aux brises et aux constellations du ciel nocturne. Ils ressemblent à de beaux humains sauf que dans la pénombre, leurs traits sont parfois illuminés par la lumière cosmique. Les aurae sont considérées comme les nymphes les plus sages et les plus sérieuses, car elles passent leur temps à réfléchir sur la nature éternelle des étoiles.
Dryade
Les dryades sont associées aux forêts et aux arbres. Ils ressemblent à de beaux humains mais avec une peau rugueuse ressemblant à de l’écorce dont la couleur va des bruns et verts terreux aux roses et bleus fleuris. De toutes les nymphes, ce sont celles qui ont le plus de mal à s’adapter à la civilisation, car elles supportent mal d’être séparées de leur arbre natal.
Naïade
Les naïades sont associées aux rivières, aux lacs et aux rapides impétueux. Ils ressemblent à de superbes humains mais avec de longs cheveux qui s’enroulent et tombent comme une cascade qui coule de leurs épaules. Ils s’adaptent facilement à la civilisation, car de nombreux établissements mortels sont construits le long des rivières. Tout bel humain qui semble aimer se baigner un peu trop pourrait être accusé d’être une naïade.
Néréide
Les néréides sont associées aux mers et aux océans orageux. Ils ressemblent à des humains élégants mais avec une peau bleu-vert nacrée, des yeux lumineux et des mains et des pieds palmés. Les néréides n’ont aucun mal à s’adapter à la civilisation, mais elles sont rares, car elles préfèrent largement l’océan à la marche sur la terre ferme.
Orée
Les orées sont associés aux rochers escarpés et aux sommets enneigés des montagnes. Ils ressemblent aux humains mais avec des yeux en forme de chat. Les orées sont de féroces chasseurs et ils sont connus pour rôder dans les zones rurales à la recherche de proies intéressantes. N’importe quel chasseur qui peut vivre des semaines dans la nature et en repartir frais comme une fleur pourrait être un orée.

Les Satyres

Les satyres sont une race de créatures fées avec un lien étroit avec le monde des fées et toutes les créatures et races qui viennent de cet endroit. Ils préfèrent la nature sauvage boisée mais n’ont pas peur d’entrer dans les villes pour profiter de la compagnie et des autres avantages de la civilisation.
Les satyres ont le bas du corps d’une chèvre et le haut du corps d’un elfe. Une paire de cornes de chèvre sortent de leur front. Ces cornes peuvent aller de petites pointes à d’énormes cornes dignes d’une chèvre de montagne. En plus d’une chevelure pleine, les satyres ont de la fourrure sur les bras, les jambes et le torse. Certains satyres ont moins de poils et beaucoup choisissent de raser soigneusement les poils de leurs bras et de leur corps. Ils peuvent avoir les cheveux bruns, noirs, blonds, roux, gris ou blancs. Leur couleur de peau va du foncé au pâle.
Les satyres sont en phase avec leurs émotions à un degré qui peut être dérangeant pour les autres races. Ils veulent tout vivre : le bonheur, la tristesse, l’amour, la rage, etc. La seule chose qu’ils évitent est l’ennui. Ils aiment la musique, le vin et la danse. Ils s’intéressent également aux plaisirs charnels et n’ont pas peur de partager un lit avec l’une des autres races intelligentes.
Ils apprécient également la musique et passeront avec plaisir de longues périodes de temps à jouer et à composer de nouveaux morceaux. Ils sont connus pour parcourir de grandes distances pour entendre de nouvelles chansons, de nouveaux instruments et de la poésie.
Les satyres n’ont pas la même relation tendue avec les races civilisées de Thylea que les centaures. Les satyres peuvent être trouvés dans de nombreuses villes et villages de Thylea, ainsi que dans la grande ville de Mytros. Ils sont attirés par l’abondance d’expériences qu’offre la civilisation : la nourriture, le vin et plus particulièrement la musique.
Les races civilisées de Thylea se méfient cependant des satyres, car il existe de nombreuses histoires de satyres séduisant et corrompant à la fois les vieux et les jeunes.

Les Sirènes

Les sirènes sont une race d’humanoïdes ailés qui habitent généralement près des falaises rocheuses. Elles sont réputées pour leurs belles voix, qu’elles utilisent pour chanter des lamentations obsédantes, captivant les auditeurs et les transportant à une époque oubliée. Les sirènes sont rarement présentes très loin à l’intérieur des terres. Elles préfèrent rester près des côtes, car le doux rugissement des vagues de l’océan calme leurs émotions bouillonnantes.
Les sirènes connaissent généralement des humeurs fluctuantes d’un jour à l’autre, allant d’une joie communicative et d’espoir pour l’avenir à une tristesse et un pessimisme extrêmes. Peu importe ce que ressent une sirène, elle exprime son émotion à travers la chanson. Les bons jours, elle peut ennuyer ses compagnons avec des mélodies gaies et des échauffements vocaux alors qu’elle plane les ailes déployées. Les mauvais jours, en revanche, peuvent la voir gémir, geindre et traîner les pieds.
Les sirènes ne sont pas amphibies, mais elles sont bien adaptées pour vivre dans et autour de l’eau. On pense qu’ils descendent d’une ancienne Néréide qui est tombée amoureuse d’une antique créature des airs. Des écailles irisées recouvrent de nombreuses parties de leur corps et leurs mains et leurs pieds griffus excellent pour la pêche. Elles vivent en petits groupes le long des rives de l’océan. Les œuvres d’art, la poésie et l’architecture des sirènes soulignent leur relation particulière avec les nuages et la mer.
Chaque sirène est née avec un sentiment de chagrin permanent qui ne s’efface jamais – un chagrin écrasant causé par la perte de sa maison ancestrale. Dès leur plus jeune âge, les sirènes apprennent à chanter les chansons anciennes de leur cité perdue, qui évoquent des souvenirs déchirants d’une époque qui ne reviendra jamais. Quiconque entend le chant d’une sirène est immédiatement fasciné par l’émotion bouleversante véhiculée par sa belle voix. Certains sont émus aux larmes, d’autres s’effondrent en catatonie. La sirène elle-même n’est pas exempte de cela – au moment où elle entend ses propres lamentations, elle éprouve une douleur intense de perte.
Les sirènes ont de larges ailes, ce qui leur permet de voler comme des oiseaux. Pour cette raison, les sirènes sont souvent employées comme messagers, chargées de transporter des sacoches de lettres écrites d’une ville à l’autre. Cependant, une sirène ne peut voler que lorsque son cœur est rempli de lumière. Ces jours-là, ses chansons sont lumineuses et joyeuses, quel que soit le type de message qu’elle véhicule. D’où le dicton thyléen : « Une sirène de bonne humeur peut porter de mauvaises nouvelles. »

Histoire de Thylea

Arrivée des mortels

Dans les siècles précédant la fondation de Mytros, les mortels n’avait aucune domination sur les terres indomptées de Thylea. Quand les hommes apparurent sur les rives de Thylea, ils furent forcés de vivre comme des mendiants parmi les races fées.
Curieux de ces étranges réfugiés, les nymphes et les satyres leur offrirent l’hospitalité, et de nombreuses petites colonies furent fondées. Les centaures, cependant, n’offraient
guère de quartier, et les cyclopes étaient connus pour dévorer les hommes. La vie à Thylea était courte et brutale pour les soi-disant «intrus».
À cette époque, les Titans jumeaux exerçaient de grands pouvoirs, jamais vus depuis la nuit des temps. Sydon était vénéré comme le Seigneur des Tempêtes. Il pouvait conjurer des
tempêtes apocalyptiques avec sa main droite et invoquer de cataclysmiques tremblements de terre avec sa main gauche. Sa sœur-épouse Lutheria dominait le monde des rêves, et sa voix pouvait redonner la vie aux morts.
Craignant l’éradication, les colons mortels désespérés construisirent des sanctuaires à Sydon et organisèrent des fêtes en l’honneur de Lutheria. Des milliers de sacrifices étaient consacrés au Seigneur des orages et des libations de vin versées à la Dame de Rêves à chaque repas. Les jumeaux se montrèrent d’abord indécis mais, au fil du temps, ils se sont radoucis devant le culte persistant que leur rendait les premiers hommes.
En échange de cette dévotion, les Titans offrirent aux mortels des serments de protection, qui les mettaient à l’abri des pires ravages des centaures et des cyclopes. Les colonies
survécurent, mais restaient toujours à la merci du bon vouloir des jumeaux. Il en fût ainsi pendant plusieurs centaines d’années.


Arrivée des seigneurs-dragons

Un jour fatidique, un vol de puissants dragons de bronze arriva sur les rives de Thylea, chacun portant un grand champion. C’étaient les légendaires guerriers connus sous le nom de Seigneurs-Dragons, et ils annonçaient un bouleversement qui allait changer à jamais l’histoire de la terre oubliée.
Quelques années seulement après leur arrivée, de nombreuses petites villes furent créées et une demi-douzaine de petits royaumes émergèrent le long des routes de l’ouest. Les Seigneurs-Dragons fondèrent de puissantes dynasties, et les humbles mortels qui avaient autrefois vécu dans la terreur des Titans abandonnaient maintenant leurs temples et se tenaient debout.
Les Seigneurs-Dragons étaient devenus des symboles d’espoir pour un peuple assiégé. Chaque fois qu’un village était rasé par une tribu de centaures et ou des cyclopes errants, les Seigneurs-Dragons s’en prenait aux attaquants en retour, faisant chèrement payer leurs raids.
À travers des hivers rigoureux, des étés torrides et les implacables assauts des peuples indigènes, les Seigneurs-Dragons combattirent inlassablement, et les habitants de Thylea persévérèrent. Partout, les dragons étaient accueillis par des cris de joie et d’adulation. Lorsqu’ils étaient aperçus en train de voler dans les cieux, on les saluait comme des sauveurs, et de grands chants et fêtes étaient donnés en leur honneur. Leurs radieuses écailles de bronze luisaient comme du feu et recevoir la visite de l’un des les dragons était signe de bénédiction. Et en Thylea aucun lieu n’était plus béni que la ville de Mytros. Mais les grandes puissances qui régnaient sur Thylea en conçurent de la jalousie.
Sydon et Lutheria, les immortels jumeaux Titans, enfants de la déesse mère, rassemblèrent de grandes armées pour détruire la ville. Les Seigneurs-Dragons réagirent en rassemblant tous les mortels de Thylea dans une grande attaque unie contre les races indigènes, et ainsi commença la Première Guerre.

La Première Guerre

Les histoires de la Première Guerre sont vagues, ayant été transmis à travers les siècles sous forme de parchemins décomposés et de tapisseries usées. Ce qui est connu avec certitude, c’est que les races indigènes furent poussées à l’exil. Les centaures firent retraite dans les steppes, tandis que les satyres gagnèrent les forêts. Les Gygans, une ancienne civilisation de cyclopes, furent anéantis, laissant derrière eux les ruines de leurs villes déchues.
Le coût de la victoire était immense : au moment où la guerre s’acheva, le dernier des dragons avait été tué en défendant la ville qu’ils aimaient le plus. Bien que les Seigneurs-Dragons sont entrés dans les mémoires comme les grands héros de cet âge, leurs nobles dragons en vinrent à être vénérés comme esprits protecteurs tutélaires. Le sang de leur sacrifice marque à jamais les pierres de Mytros, et à ce jour on dit que la ville luit d’un bronze radieux lorsque vient le coucher du soleil.
Le plus miraculeux de tous, cependant, fût peut-être le l’apparition des cinq dieux. Ces figures immortelles descendirent du ciel lorsque le cours de la bataille tourna en défaveur des Seigneurs-Dragons. Certains ont affirmé qu’ils étaient des manifestations du désir de Thylea de protéger ses enfants mortels. Ils prirent la forme de mortels hommes et femmes, mais leurs yeux étaient éclairés par le feu de la divinité. Chacun de ces nouveaux dieux manifesta une certaine portion du pouvoir qui appartenait autrefois aux Titans. Pythor, le Seigneur des la Batailles, prit le commandement des centurions de Mytros et, après de nombreuses combats sanglants, les armées des races indigènes étaient brisées. Quand la dernière lance fût plongée dans le cœur du roi Gygan, les Cinq Dieux sombrèrent dans une torpeur, sans doute pour récupérer leurs forces. La ville, semblait-il, était sûre.
Mais Sydon et Lutheria firent serment de se venger. Les montagnes tremblèrent, les mers de bouillirent de rage et des cauchemars glaçants s’abattirent sur les armées mortelles. La colère des Titans était telle que leurs représailles menacèrent de briser les fondements mêmes de Thylea. Finalement, Mytros, la déesse de l’aube, se sacrifia et regagna les cieux une fois de plus afin de sauver sa ville bien-aimée de la destruction.

Le serment de paix

Ayant perdu leurs montures, les seigneurs-dragons commandèrent une flotte de navires de guerre et prirent la mer. Le plus grand de ces navires s’appelait l’Ultros, dont le capitaine
était Estor Arkelander. On dit qu’il a navigué dans les profondeurs mêmes du monde souterrain où dort Lutheria sur son trône de diamant. Les autres Seigneurs Dragons
auraient gravi Phraxys, la tour de Sydon, d’où le Seigneur des Tempêtes surveille tout.
De nombreuses légendes sont chantées sur les épreuves traversées par les Seigneurs-Dragons, mais peu peuvent dire ce qui s’est réellement passé lors de leur dernier voyage dans les périls de la Mer Oubliée. Les prêtres de Mytros guettaient les signes d’une apocalypse imminente. Dans la nuit du solstice d’hiver, alors que le destin de Thylea semblait scellé, les mers bouillantes retrouvèrent leur calme et les cauchemars prirent lentement fin.
Quelques jours plus tard, un navire noir entra dans le port de Mytros, transportant les corps de nombreux Seigneurs-Dragons. Il était commandé par Damon, un puissant sorcier qui avait servi les Seigneurs-Dragons pendant la Première Guerre. Mortellement blessé, il ne prononça pas un seul mot mais remit trois objets précieux au Temple des Cinq, puis disparut avec son navire, et les corps de ses maîtres tombés dans l’épreuve.
L’un des objets que Damon portait était un rouleau de parchemin sur lequel était inscrit le Serment de Paix. Ce serment fut un motif de grande célébration : Sydon et Lutheria avait juré de ne pas se venger des mortels de Thylea pendant une période de 500 ans, à condition que les sacrifices quotidiens aux Titans reprennent, et que leurs temples continuent à être entretenus et honorés.

Aujourd’hui

Le Serment de Paix a prévalu pendant 500 ans et, tout au long de cet âge, les mortels de Thylea ont prospéré. La ville de Mytros est devenue une grande métropole, protégée par les colosses jumeaux, flambeaux de civilisation sur les bords d’une sombre frontière. Les rangs des hommes grandirent en nombre. Les Seigneurs-Dragons survivants devinrent rois et fondèrent des dynasties pour régner sur les nouvelles villes fondées à travers Thylea. Au fur et à mesure que le culte des Cinq se répandit, il en fût de même pour leur pouvoir sur la terre et les océans, jusqu’à ce que chaque village comprenne des sanctuaires dédiés à Volkan ou Pythor, alors que la domination de Sydon et de Lutheria fût presque oubliée.
Les cinq dieux aimaient leur peuple et marchaient parmi eux chaque fois qu’ils le pouvaient. Bien que cinq siècles puissent sembler une éternité, le temps approche désormais où cette période de paix touche à sa fin.

La prophétie de l’Oracle

Avec la fin imminente du Serment de Paix, l’Oracle a prophétisé le destin de Thylea : la mort des dieux, la destruction de l’arbre sacré et l’annihilation complète de toutes les races mortelles…

Factions de Thylea

Temple des Cinq

Le Temple des Cinq a été l’un des premiers bâtiments construits dans la ville de Mytros. Les élus des districts de Mytros et de ses villages périphériques forment un conseil qui se réunit au temple à chaque nouvelle lune. Cependant, le modèle de la vie civique est de plus en plus dicté par l’Ordre de Sydon, qui croit que le Temple des Cinq devrait être détruit afin d’apaiser les Titans. Le roi Acastus n’a pris aucun parti dans ce conflit, mais la paix devient précaire.

Centurions de Mytros

La ville de Mytros enrôle une armée régulière de centurions pour faire respecter la loi du pays. L’histoire des centurions remonte à la Première Guerre, lorsqu’ils ont suivi Pythor dans la bataille contre les centaures et les gygans. Bien que les centurions honorent Mytros lors des fêtes religieuses, presque tous les soldats prient ouvertement Pythor, le dieu de la bataille. Le centurion le plus haut gradé est le roi Acastus qui commande l’armée et sert de plus haut arbitre de justice pour la ville.

Académie de Mytros

L’Académie a été formée il y a des siècles et fait figure de centre d’enseignement de Thylea. Le grand sorcier Damon en fût l’un de ses fondateurs, mais l’Académie n’est pas seulement une institution d’apprentissage magique. On y enseigne aussi la philosophie et d’autres activités intellectuelles. Aujourd’hui, elle se compose de nombreux collèges consacrés aux différentes écoles de magie (divination, évocation, etc.) et à la sauvegarde du savoir de Thylea. C’est aussi un endroit où les intérêts de Thylea pour le théâtre, la chanson et d’autres arts sont encouragés.

Temple de l’Oracle

L’Oracle est une célèbre nymphe des eaux qui habite les sources chaudes sous un temple au sud d’Estoria. Elle possède le don de prophétie, et ses divinations sont écoutées par les dieux comme par les rois. Malgré son héritage en tant que fille de Sydon, elle a toujours eu une affection particulière pour les mortels de Thylea, et elle est régulièrement consultée par de nombreux prêtres fidèles.

Druides du Bois Ancestral

Au plus profond du Bois Ancestral se trouve un bosquet druidique entouré de pierres levées. Les druides du Bois Ancestral sont des hommes et des femmes vêtus de blanc qui portent des lauriers et arborent des bâtons de chêne. Ils vénèrent la déesse mère Thylea et croient que les habitants de Mytros n’auraient jamais dû s’installer dans le Coeur des Terres. Ils ne manquent pas d’effectuer un sacrifice rituel quotidien à Thylea, dans l’espoir d’expier les péchés des races mortelles.

Ordre de Sydon

L’Ordre de Sydon est composé de fanatiques qui vénèrent le titan de l’océan Sydon par-dessus tous les autres dieux. Ils guettent les signes célestes – les éclairs en particulier – et leurs prêtres communiquent la volonté du dieu de l’océan au concile de Mytros. Les rangs de l’ordre sont remplis de paladins lourdement blindés qui portent des capes céruléennes aux fermoirs dorés, mais ils accueillent les vrais croyants de tous les horizons guerriers. L’Ordre souhaite seulement faire respecter la volonté de Sydon, et ils sont connus pour détruire régulièrement les sanctuaires des Cinq.

Culte du Serpent

Cette guilde de voleurs opère dans les ombres de Mytros. Ils siègent au plus profond des aqueducs de la cité. Les cultistes ont récemment fait irruption dans les maisons de citoyens riches, volant tout ce qui avait de la valeur et laissant des familles entières pétrifiées. Le chef du culte est quelqu’un qu’on nomme la Dame des Pièces.

Tribus perdus des Gygans

Les gygans étaient le peuple préféré de Sydon, des géants à six bras arborant un seul œil. Autrefois la plus grande civilisation de Thylea, l’empire Gygan tomba pendant la Première Guerre. Les ruines de cet empire se trouvent sur d’innombrables îles du golfe Céruléen. Les quelques gygans survivants restent entre eux, mais profitent de toute occasion pour se venger des races de mortels qu’ils haïssent.

Centaures des Steppes

Les centaures des steppes sont un peuple nomade divisé en dizaines de tribus en guerre. Ils se déplacent à travers les collines dans des courses tonitruantes, chassant, cherchant de la nourriture et pillant les camps d’autres peuples. Les centaures se conforment à un code d’honneur strict, et les enfants des guerriers tués au combat sont adoptés et élevés au sein de la tribu conquérante. Pendant les périodes de trêve, les tribus centaures installent des camps le long des rivières des steppes, boivent du miel à la belle étoile et chantent des histoires sur l’ancienne Thylea.

Rêveurs Sombres

Les Rêveurs Sombres sont un repaire de créatures fées qui vénèrent Lutheria. Sur les bords du Bois Ancestral, à l’ouest d’Atrokos, il y a un réseau de grottes dont on dit qu’il serait leur repaire. Ils voyagent parfois le long des routes sous l’apparence de jeunes filles en détresse, attirant les voyageurs vers la tanière pour être déchirés et dévorés dans des rituels à la déesse des réjouissances. Les Rêveurs Sombres sont les mères des chevreaux, qui sont nés de l’union d’un satyre et d’une ménade.

Les royaumes des mortels

Carte de Thylea

Le Royaume de Mytros

La ville de Mytros a été la première cité fondée par les Seigneurs-Dragons. Elle était protégée par la déesse de l’Aube et devint un royaume puissant après la fin de la Première Guerre. C’est la plus grande ville de tout Thylea et le plus important centre religieux, politique et commercial. Une fois par an, les Grands Jeux se déroulent à l’extérieur de la ville. Le Temple des Cinq se dresse au centre de la ville, mais ces dernières années, le culte de Sydon y a gagné en popularité. Le Titan a maintenant son propre grand temple qui se dresse en face du Temple des Cinq.
Mytros est dirigé par le puissant roi Acastus, le dernier véritable descendant des seigneurs-dragons. Acastus est vénéré à travers tout Thylea et il est le mari de la reine Vallus, la plus sage des Cinq Dieux. A l’aide d’un prodigieux miracle magique, il est récemment parvenu à ressusciter la race de dragons, que l’on croyait éteinte depuis la fin de la Première Guerre. Il cherche maintenant à reconstruire l’ordre ancien des Seigneurs-Dragons et à rendre son ancienne gloire à la ville de Mytros.

Le Royaume d’Estoria

Estoria est une ancienne forteresse qui a résisté à des siècles d’attaques de centaures, cyclopes, manticores et d’autres dangers qui prospèrent dans les steppes au-delà de la
Rivière Arkelon. Le roi d’Estoria est Pythor, le plus puissant des Cinq Dieux. Il règne depuis son palais au point de vue le plus élevé de la ville.
Depuis son trône, Pythor peut surveiller les vastes terres agricoles de son royaume au sud et surveiller avec vigilance toute nouvelle menace qui pourrait émerger du nord. Bien que les Estoriens soient considérés comme des provinciaux par les habitants de Mytros, tout le monde sait que les plus grands guerriers et aventuriers de cet âge se forgent au service du Seigneur des Batailles.

Le Royaume d’Aresia

Le royaume d’Arésia a longtemps été un rival du royaume de Mytros. Les deux villes ont été engagées dans des dizaines de guerres au cours des dernières centaines d’années, qui sont collectivement connues sous le nom de campagnes arésiennes. Les raisons des combats varient, mais une chose est sûre : les guerriers des deux camps recherchent la gloire au combat.
Les moines guerriers de l’est du Golfe Céruléen figurent parmi les combattants les plus redoutés de tout Thylea. Leurs enfants commencent à s’entraîner avec des lances dès le jour où ils font leurs premiers pas, et chaque adulte est tenu de servir dans la milice. Les Arésiens passent leur vie à gagner des « diplômes » dans les écoles de philosophie martiale, qui ont été affinées au cours de nombreux siècles pour défendre leurs frontières.
Fiers de leur histoire, les guerriers arésiens cultivent un air d’austérité sauvage, mais cela masque de longues heures passées à des rituels de beauté, des lectures de poésie et des festins décadents. Les familles les plus puissantes d’Aresia sont celles qui s’efforcent le plus de paraître ascètes – mangeant du gruau non épicé et portant peu ou rien en public, tout en prodiguant des mets raffinés et des vêtements luxueux à leurs serviteurs dans des démonstrations paradoxales et ostentatoires de richesse. Les guerriers de la caste la plus élevée mettent un point d’honneur à mener des modes de vie qui ressemblent le plus à ceux de leurs ancêtres aux abois.

Les tribus barbares du Golfe Céruléen

Pendant des millénaires avant l’arrivée des Seigneurs-Dragons, des étrangers s’échouaient occasionnellement sur les rives de Thylea. Il s’agissait généralement d’explorateurs ou de marchands naufragés emportés loin de leur course. De toutes races et nationalités, ils devaient vivre en harmonie avec les indigènes de Thylea. Ils formèrent des tribus et s’installèrent sur les îles du Golfe Céruléen. Lorsque les Seigneurs-Dragons sont arrivés, ces tribus se battirent aux côtés des indigènes de Thylea contre les nouveaux arrivants. De nos jours, les barbares sont encore regardés avec crainte et méfiance par les races civilisées. Ils sont considérés comme aussi dangereux que les tribus centaures ou les créatures fées du Bois Ancestral. Les plus redoutées des tribus barbares sont les Amazones qui habitent l’île de Thémis.

Panthéon

Les Titans

Les Titans sont des puissances divines originaires de Thylea. Ils existent depuis l’aube des temps.

Thylea, la Mère de Tout

Thylea a donné son nom aux terres connues. Elle prend le forme d’arbre gargantuesque sur une île au cœur du Golfe Céruléen, et ses partisans disent que ses racines s’enfoncent profondément dans la terre, liant le monde ensemble dans une étreinte éternelle. Thylea est considérée comme une déesse généreuse, qui insuffle la vie. Les Druides du Bois Ancestral croient que sa volonté est communiquée par le changement des saisons plutôt que par les mots. De longs hivers, par exemple, signalent son mécontentement ; tandis que de longs étés sont un signe de son approbation.

Kentimane aux Cents Mains

Kentimane était le plus puissant des Titans. Il est considéré comme à la fois le mari et le gardien éternel de la Grande Mère. On lui trouve de nombreuses références dans la poésie des gygans et des centaures, mais peu de sources crédibles ont survécu aux ravages du temps. Kentimane est généralement représenté avec cent têtes et cent mains.

Sydon, le Seigneur des Tempêtes

Sydon est le seigneur des océans et tout ce qui en découle. Il prend la forme d’un homme barbu colossal avec trois yeux, et il porte un terrifiant glaive noir. Il scrute inlassablement la terre et l’eau, invoquant des tempêtes pour punir ceux qui lui déplaisent. Sydon est un dieu jaloux vengeur qui ne tient pas compte du culte de tout autre dieu que lui-même ou sa sœur-épouse, Lutheria.
Chaque temple sur Thylea craint la colère de Sydon. Des sacrifices quotidiens lui sont offerts dans chaque village, même tandis que les colons continuent leurs prières silencieuses aux Cinq. Chaque fois que le tonnerre gronde dans le ciel de Thylea, soyez sûrs que quelqu’un a provoqué la colère de Sydon.

Lutheria, la Dame des Rêves

Lutheria prend la forme d’une belle femme aux yeux noirs qui traverse le monde souterrain telle une somnambule, accueillant les esprits des morts. Elle porte une faux en cristal, qui
elle récolte les âmes de ceux qui lui ont déplu au cours de leur vie. Lutheria ordonne à ses disciples de vivre sans remords, de boire, danser et festoyer à leur guise, car n’importe quel jour pourrait être le dernier. Elle est mère de les races fées de Thylea, qu’elle favorise fortement.
Le culte de Lutheria est rare parmi les mortels, mais elle est néanmoins à l’honneur de nombreuses fêtes et festivals parce que Sydon l’exige. Chaque fois qu’une boisson est
versée, une libation doit être faite à Lutheria ou bien une une punition rapide suivra certainement.

Les Cinq Dieux

Les cinq dieux sont largement célébrés comme les divinités favorites des mortels. A l’exception de Mytros, ce ne sont pas des dieux distants habitant un paradis lointain mais des visages familiers qui marchent parmi leur peuple. Ils sont connus pour prendre des maris et femmes mortels, règnent sur les villes et engendrent des enfants demi-dieux.
Ils ont aidé les seigneurs-dragons et les races mortelles à vaincre Sydon et Lutheria pendant la Première Guerre. Des siècles durant, ils ont béni les races mortelles, les protégeant de la domination tyrannique des deux Titans.
Des sanctuaires dédiés aux cinq dieux se trouvent dans presque tous les demeures des humains. Les prières aux Cinq sont souvent accompagnées par le signe contre le mauvais œil pour conjurer le regard jaloux de Sydon et Lutheria.

Mytros, déesse de l’Aube

Mytros, que certains appellent la « Reine d’Argent » est la plus bienveillante des cinq dieux et de la déesse protectrice du royaume le plus important de Thylea. Elle est largement considérée comme responsable de la survie de la ville pendant la destruction et les conséquences de la Première Guerre, et on dit qu’elle apparaît à ses prêtres comme une reine guerrière vêtue d’une armure dorée scintillante. Montée aux cieux après une bataille cataclysmique avec Sydon et Lutheria, elle ne marche désormais plus parmi les mortels. Elle est le plus puissante des cinq dieux, et la plus grande source de magie divine sur Thylea.

Volkan, dieu des Forges

On ne sait pas grand-chose de Volkan, sauf qu’il est l’époux de Mytros. Il s’occupe d’artifice
et l’artisanat et est principalement vénéré par les forgerons et sorciers. Il est représenté comme une personne âgée et un homme d’apparence sage. Il est dit qu’il voyage parfois à travers le Coeur des Terres au moment du solstice d’hiver, distribuant des jeux et des sucreries aux enfants.

Pythor, dieu des Batailles

Fils de Mytros et de Volkan, Pythor est apparu aux jeunes races au cours de la Première Guerre et a combattu sans relâche contre les centaures et les gygans qui menaçaient de submerger la ville de Mytros. Ses louanges ont été chantées durant des siècles après, et on dit qu’il a marché parmi les hommes déguisé en mortel, amenant nombre de femmes dans son lit et engendrant des enfants demi-dieux. Il y a quelques siècles, après avoir renversé un tyran fous, il est devenu le roi de la ville d’Estoria.

Vallus, déesse de la Sagesse

Vallus est vénérée comme la déesse de la sagesse et de la beauté, et on pense qu’elle en sait autant sur l’histoire de Thylea que Sydon et Lutheria. Elle était autrefois connue pour
voyager loin, arpentant les ruines antiques et rassemblant connaissances concernant les origines de la terre et des races féériques. On prie Vallus lorsque des conseils sages
s’avèrent nécessaires ou que les connaissances se font rares. Elle est la fille la plus âgée et, à bien des égards, elle assume l’héritage de sa mère, servant à la fois de reine et de déesse-patronne de la ville.

Kyrah, déesse de la Musique

Kyrah est vénérée comme la déesse farceuse de la musique et poésie. Elle est la plus rapide de tous les dieux, capable de disparaître en un clin d’œil et elle peut parcourir de grandes distances à chaque pas. On dit que sa voix est plus belle que n’importe quel instrument de musique. Très peu de sanctuaires lui sont dédiés, sauf parmi les bardes, qui la vénèrent comme la Muse.