Le tour de Chult en 80 jours (jour 73)

Après une nuit de repos dans le temple de Shagambi, un autre temple est repéré dans le fouillis de jungle et de ruines qu’est devenu Omu. Il s’agit du temple de Unkh. Pour l’atteindre, il faut franchir un bras de rivière traversant le fond du bassin d’Omu à l’aide d’un gigantesque tronc d’arbre. A peine dessus, pressés par l’apparition toute proche d’une créature monstrueuse que peu semble vouloir affronter, des flèches jaillissent des futaies. Il semble qu’un chasseur s’y dissimule bien déterminé à ne pas nous permettre de traverser. L’intervention de Gallibert met fin à la pluie de flèches, principalement dirigée avec Amlaruil. Le tireur Bag of Nails, un Tabaxi solitaire paraît confus et dit chercher son fils (Flaming Fur) égaré dans la jungle.

Devant le temple, Orvex déchiffre un nouveau message : « Unkh demande d’examiner toutes les options avant d’agir ». A l’intérieur des clefs suspendues et une serrure sur un piédestal surmonté d’une statue d’Unkh. Aucune clef ne correspond à la serrure et près du temple une remise pleine de clefs… après bien des hypothèses, Aukan parvient, grâce à ses talents d’artisan, à fabriquer une combinaison de clefs qui s’emboîte parfaitement dans la serrure, libérant le cube arborant le symbole d’Unkh.

Pressés par le temps, les compagnons fouillent la ville à la recherche d’un autre temple et c’est bientôt celui d’I’jin l’Almiraj qui émerge de la végétation. Un nouveau défi attend les explorateurs : au sol des dalles arborant des dessins d’animaux dont certains d’Almiraj mène au coeur du temple. En franchissant le passage en marchant sur chaque animal, tout le monde arrive sain et sauf, les dalles d’I’jin qui soignent même ceux qui les franchissent. A l’intérieur, un labyrinthe et des pièges mènent finalement au cube et l’adresse de Gallibert conjuguée à l’endurance de Xakemba en viennent à bout. Avec deux cubes, la journée semble presque bonne. Mais sur une place proche, après des échanges charmants avec un chwinga, une apparition monstrueuse en décide autrement.

Le roi des plumes… et sa cour

Le Roi des Plumes se jette sur les aventuriers, hurlant et crachant des nuées d’insectes avant d’avaler Xakemba puis de le recracher. Après quelques moments de panique et de désorganisation, le groupe retrouve ses esprits et commence à combiner efficacement ses forces pour combattre le monstre qui finit par prendre la fuite grâce à un artifice magique…

Ubtao et les neuf dieux

Voilà longtemps, le dieu Ubtao endurcit son cœur et jura de ne plus pleurer le peuple d’Omu. Les pluies s’arrêtèrent, la jungle se dessécha et périt lentement, et la mort balaya Omu.

Un matin, un sage zorbo émergea de son arbre creux et parla aux Omuans mourants. Afin convaincre Ubtao de leur valeur, il décida de lui cuisiner un ragoût conjuguant toutes leurs meilleures qualités. Attraper de telles vertus ne serait pas facile, aussi demanda-t-il l’aide du rusé almiraj. L’almiraj glissa également l’imprudence dans la marmite, qu’il considérait comme une vertu, mais Ubtao, en goûtant le ragoût, le cracha. A compter de ce jour, Obo’laka le zorbo et I’jin l’almiraj devinrent de terribles ennemis.

Au mitan du jour, un brave kamadan sauta de son rocher. Il perçut le mal dans le cœur des Omuans et décida de le lancer loin tel un bubon purulent. Le kamadan confectionna alors une lance sacrée, mais il la laissa près de la berge où grung rusé s’en empara. Dans sa colère, Shagambi le kamadan oublia tout des Omuans et, depuis ce jour, pourchasse éternellement Nang-Nang le grung pour toujours à travers le ciel.

Quand vint le soir, un eblis rusé sortit de sa hutte de roseau. Il n’aimait pas les Omuans, mais sans eux, il n’aurait plus personne sur qui jouer ses tours. L’eblis envoya alors une grenouille des marais pour raisonner avec Ubtao, mais la grenouille était en colère et décida de se bagarrer avec le dieu à la place. Cela amusa toutefois Ubtao, il décida alors de donner des tentacules à la grenouille pour la rendre plus forte. Lorsque Kubazan le froghemoth retourna vers Papazotl l’eblis, il se mit à le poursuivre à travers le marais avec ses nouveaux tentacules.

Au cours de la nuit, un su-monster fit irruption dans le palais d’Ubtao et déroba un seau d’eau pour le donner aux Omuans. Lorsque le dieu vint le trouver, le su-monster cacha le seau dans le terrier d’un jaculi. Ubtao demanda alors aux animaux de la jungle où son eau était caché. Moa, le jaculi, était trop honnête pour mentir et avoua la vérité à Ubtao. Lorsque Wongo le su-monster découvrit comment Moa l’avait trahi, il fit serment d’attraper le jaculi et de le dévorer.

Durant tout ce temps, Unkh l’escargot-fléau vivait profondément sous la terre. Le bruit des disputes des autres animaux le fit remonter à la surface. Lorsque le jour se leva et que les rayons du soleil matinal frappèrent sa coquille, la lumière qui s’y refléta aveugla Ubtao et fit pleurer ses yeux, répandant les larmes du dieu sur la jungle. La vie revient à Omu, et le peuple d’Omu construisit des sanctuaires en l’honneur des animaux qui l’avaient sauvé.

Le Tour de Chult en 80 jours (jour 69-70)

Face aux géants et à leurs loups, il ne faut guère de temps pour que les compagnons engagent le combat pour défendre Dragonbait et Artus. S’il est intense, le combat est bref, deux des monstres venus du lointain Nord restent sur le carreau mais un troisième parvient à s’enfuir. Après quelques remerciements et un peu de repos, Cimber révèle la raison de cette traque : si les Géants le pourchassent, c’est qu’il porte l’anneau de l’Hiver convoité par leur roi. Heureux d’être en vie, Cimber nous propose son aide ainsi que celle de son silencieux compagnon… avec le risque que sa compagnie nous attire des ennuis.

Le légendaire Anneau de l’Hiver, détenu par Artus

Flanqués de deux nouveaux voyageurs, la troupe repart vers Omu dont la proximité laisse supposer de nouveaux défis. Dans la jungle, d’étranges hommes-serpents capable de se fondre dans la jungle en devenant des amas de reptiles nous entourent bientôt. L’affrontement est inévitable et malgré la capture d’un prisonnier évoquant « Dendar » divinité serpentiforme, nous ne parvenons pas à en apprendre davantage de sa part sur nos agresseurs. Des patrouilles de grungs rôdent également dans les parages, mais nous parvenons heureusement à les contourner.

Omu la grande… et ses ruines

Au bout de quelques heures, Omu se déploie sous nos yeux. Surplombée de falaises la ville est autant rongée par la jungle que par un une rivière de lave en fusion et d’imposantes chutes d’eau. La vue s’avère majestueuse et bientôt tout le monde entame la descente vers la cité en ruines… avant que les gardiennes silencieuses de la ville ne se manifeste en fondant sur nous : les gargouilles d’Omu, celles-là même qui avaient attaqué à Kir-Sabal.

Griffues gargouilles gardiennes grognons

Alors que Xakemba immobilise d’une prise irrésistible une des créatures, les compagnons s’acharnent sur les autres, parvenant à en venir à bout et ouvrant la route de la saisissante cité et de ses défis.

Le Tour de Chult en 80 jours (jour 70-71)

Devant la vaste cité, les aventuriers commencent à explorer les faubourgs les plus proches en quête d’indications ou d’indices. Seuls des traces de feux de camps et de graffitis sont toutefois détectées, rien de très concluant sinon des mises en garde probablement laissées par des précédents visiteurs au fil des années : « Craignez les crocs de Ras N’si », « Les cubes sont la clef, attention au monstre grenouille », « Qui est Unkh ?« , « Tous vénèrent le roi des plumes », « Les serpents ne sont pas ce qu’ils semblent ». A force de recherche, nous observons de drôles de créatures humanoïdes végétales menant un grung capturé, puis des flèches surgies de la végétation et des silhouettes de yuan-tis, nous poussent à nous enfoncer dans le labyrinthe qu’est Omu. Nous retrouvons les pygmées végétaux au bord de la lave, prêts à y jeter leur captif. Après ce singulier sacrifice, un étrange dialogue s’engage avec les étranges êtres qui sympathisent avec Xakemba le chultien au point, après un court rituel, de le gratifier d’un piercing génital.

Chaude ambiance à Omu

Alors que la nuit tombe, les indices rassemblés dans les ruines permettent de lier les animaux de Chult aux esprits ayant pris la suite d’Ubtao après son départ. Au cours du repos nocturne, Xakemba est étrangement attiré vers des ruines proches ou des hommes-serpents nous tendent une embuscade avant d’être dispersés. Au matin, les compagnons, toujours accompagnés d’Artus et Dragonbait, décident de se diriger vers des fumerolles proches. Un bâtiment porte des trace de combustion et une trentaine de corps brûlés jonche le sol. Près d’un mur, des crânes empilés en forme de sinistre bûcher jouxtent le dessin hâtif d’un serpent en spirale dont les mâchoires croquent un cercle… probablement une représentation du sinistre Dendar.

Les sinistres yuan-tis ont fait d’Omu leur repaire

Les corps semblent être faits de restes de yuan-tis autant que de chultiens… et de mages rouges. Un vieillard survivant prénommé Orvex, qui accompagnait les mages nous révèle que pour entrer dans la tombe il faut réunir les neuf cubes cachés dans la ville et nous dévoile un texte relatant la légende du départ d’Ubtao. Il nous indique également que les mages rouges du Thay sont conduits par une femme du nom de Zagmira. Après avoir engrangé ces informations, tout le monde repart à la recherche d’indices en ville. Non loin de là, une étendue d’eau boueuse jalonnée de blocs de roches mène à un étrange temple. Parti en éclaireur, Gallibert se fait assaillir par un frogemoth qui le gobe tout comme Hamlaruil et il faut l’intervention de Darius et Xakemba pour libérer la paire du gosier du monstre… libérant l’entrée du temple.

L’affamé frogemoth

Remis, le rusé Gallibert parvient à désactiver l’antique serrure libérant l’accès au temple où une série de pièges attend les voyageurs entre fosse pleine de pieux, alcôves, promontoires et blocs coulissants. Heureusement, à force de tâtonnements, d’agilité et de force brute, un premier cube est ressorti du temple. Et nous nous mettons en quête du prochain… avant d’être interrompu et entouré par les forces des mages rouges et leur mystérieuse dirigeante, Zagmira dont le visage semble être pour partie jeune, pour partie marqué par l’âge. D’un ton d’abord mielleux puis hautain voire agressif, elle nous propose de faire alliance pour récupérer les cubes disséminés dans la jungle avant de nous retrouver devant la tombe, dévoilant son désir de s’emparer de l’artefact mystérieux, non pour le détruire, mais pour l’utiliser… Après quelques échanges froids et tendus, son offre est refusée et la troupe des mages rouges s’apprêtent à reprendre son chemin dans Omu…

Orvex, l’un des survivants du massacre

Le Tour de Chult en 80 jours (jours 62 – 67)

Après quelques palabres quant à la meilleure façon d’explorer les mines et l’éventuel usage des montures reptiliennes, Gallibert finit par être envoyé en éclaireur dans les sombres galeries avant de revenir un brin penaud, inquiété par la présence d’étranges créatures. Alors que le groupe s’enfonce sans trop d’encombres dans le dédale en suivant les rails, les heures passent dans une obscurité oppressante. Contraints de faire une pause, le moment du repos est aussi celui d’une attaque de la part quatre imposantes créatures tentaculaires suspendues au plafond des galeries. L’attaque est soudaine et inattendue, mais passée la surprise, le groupe finit péniblement par en venir à bout.

Le stalagmite de la mort

Avançant prudemment dans les sombres couloirs, les aventuriers explorent un vaste réseau de galeries qui semblent descendre à la fois en profondeur autant que vers le sud. Si les conditions d’éclairage le masque d’abord, peu à peu il faut pourtant se rendre à l’évidence : Dairus subit une transformation visible à l’oeil nu. Sa stature diminue, son ventre rond se resserre à mesure que sa silhouette s’élargit en même temps qu’elle s’épaissit et que sa pilosité éparse ne fasse place à une abondante barbe. L’homme qui est entré avec nous dans les mines n’est plus : il a cédé la place à un nain ! Le responsable de cette métamorphose semble n’être autre que le gantelet de Moradin, artefact légendaire du peuple à la barbe. Voilà Darius le servant de Kelemvor devenu également un champion de Moradin. Le changement n’est pas forcément du goût d’Inete qui questionne ce dernier sur ses priorités… jetant un froid sur l’ambiance générale.

Darius, le nain qui fût un homme

Les aménagements conduisent finalement à une partie plus profonde menant vers une profonde ouverture. d’où résonnent des bruits d’eau. Une chute d’eau conduit à un passage plus profond et à d’étranges bassins pleins de poissons étranges ainsi que d’étranges vêtements de peaux de dinosaures et des masques de bois sculpté… non loin, ce qui attire vite l’attention de presque tous, un vaste tas d’or, d’objets et de caisses. Et des présences furtives de petites créatures reptiliennes et humanoïdes qui semblent nous surveiller. Surgissant soudain du puits qui éclaire l’endroit, une ombre massive…

Sans prendre le temps de réfléchir le groupe se rue à l’assaut de la créature, qui entre également dans la bataille, secondé par les kobolds qui partagent son repaire. L’assaut est brutal, mais le dragon est résistant. Les sorts des prêtres pleuvent et Hamlaruil brandit sa flamberge tandis que Xakemba martèle de coups de griffes et de poings, mais la bête semble irrésistible.

Dans sa colère, elle jette au sol le vaillant Darius, bientôt suivi par le fragile demi-elfe. Avec répugnance mais détermination, Xakemba, qui résiste jusqu’alors aux assauts puissants de la créature, se saisit de son énorme hache pour l’abattre puissamment sur le dragon. Si la blessure est visible, elle ne suffit pas à le mettre hors de combat, contrairement au guerrier de Chult qui semble soudain vidé de toute vie. Gallibert, qui avait sur jusqu’alors se faire oublier, après avoir bondi sur le dos du reptile ailé sur le point de prendre la fuite le larde d’un vicieux coup de dague, achevant de lui ôter ses dernières forces. Le dragon s’écrase au sol tandis que tout le monde revient peu à peu à soi grâce aux soins des prêtres.

Le tour de Chult en 80 jours (jours 43 – 60)

C’est un groupe défait qui rejoint Kir-Sabal au bout de quelques jours. La quête de l’orchidée noire est couronnée de succès, mais au prix de la vie d’Aenar et Arvan, tous deux laissés dans le jardin de la reine Zalkore. Le havre des aarakocras accueille également Aukan et Xakemba, deux voyageurs qui profitent de l’hospitalité du peuple oiseau. Le premier, prêtre d’un des dieu de la Côte des Epées a perud son escorte et ses compagnons, pris par la jungle dangereuse et les maléfices qui y rôdent. Le second est un autochtone qui après avoir croisé sa route a pris le parti de l’accompagner dans son voyage, espérant trouver par la même occasion l’origine des maux qui ont envahi Chult. Au cours d’une soirée rendue singulière par l’exil de Gallibert empêché d’entrer dans le village, chacun échange nouvelles et points de vue et les deux voyageurs décident d’accompagner les survivants.

A l’aube, Asharra, la princesse Mwaxanare et Eku accueille la troupe et un rituel est entamé grâce à l’orchidée noire ramenée de Nangalore. Bientôt, chaque membre de la troupe se trouve capable de voler ! A près quelques adieux, la troupe prend la direction d’Omu au sud-ouest, sous la conduite d’Eku qui vient de dévoiler sa forme véritable, celle d’un magnifique couatl ! Survolant la dense canopée des jungles, le voyage est rapide et rafraîchissant, offrant un point de vue inégalable sur Chult et ses trésors. Après trois jours, le rituel touche cependant à sa fin et tout le monde retrouve la terre ferme. A la surprise des premiers voyageurs, Eku annonce alors sa décision de quitter la troupe, en partie du fait des désaccords moraux et de mots malheureux prononcés. Pour les étrangers à Chult, c’est un moment singulier. Après plus d’un mois et demi de voyage, ils se retrouvent livrés à eux-mêmes.

Eku, sous sa véritable forme

Aukan tâche de se repérer dans la dense végétation et après quelques errements donne une direction aux voyageurs. Mais des voix se font alors entendre depuis les cimes des arbres. Levant les yeux le groupe aperçoit des débris d’un étrange véhicule brisé et éparpillé dans les branches les plus hautes. Alors que chacun grimpe pour aider ce qui semble être d’étranges naufragés, des morts-vivants sortent de la jungle, cernant les troncs et commençant à grimper à leur tour… Les étrangers semblent venir d’Halruaa sous le commandement de leur capitaine Thasselandra Bravewing, coincés dans les branches ils dépérissent depuis des jours. Devant la menace, le combat commence, tandis qu’Aukan enflamme les ennemis de ses sphères enflammés, Gallibert dispense de mortels et discrets coups de dague, tandis que Xakemba se jette depuis les branches sur la large face d’un girallon zombie agandi pa le sort d’un mage invisible. La bataille se fait d’autant plus rude quels étranges vyageurs sont épuisés et plusieurs perdent la vie. Mais les attaques conjuguées des compagnons, les prières de Darius et la colère de Xakemba finissent par chasser les assaillants et venir à bout de la vie du mage porteur d’une robe rouge…

Un girallon zombie, avant son agrandissement par le mystérieux mage rouge

Alors que tout le monde reprend des forces et que la magie des dieux soigne les blessés, Thasselendra explique que son vaisseau (le « Star Goddess ») n’est plus capable de voler et qu’elle apprécierait une escorte vers des terres plus hospitalières pour contacter son peuple. Après un rapide conciliabule, décision est prise de conduire les Halruaans vers la côte ouest, direction qui est peu ou prou celle empruntée par le groupe. Au bout de quelques jours d’un voyage presque sans histoire, la troupe qui progresse plus lentement, rejoint un paysage bien différent : l’air se échauffe et une vaste arche basaltique conduit, après la traversée de nombreuses lames rocheuses vers la vallée sombre d’Ataaz Yklwazi, la gorge aux lames.

La sombre et sinistre vallée offre un contraste saisissant avec la jungle

Arès l’étouffante moiteur de la jungle tout semble ici sec et mort, mais non moins chaud. De temps à autres, de la roche du sol émergent des squelettes, comme figés dans la pierre volcanique. Le tout semble receler une menace sourde. Des oiseaux de mer sont visibles de temps à autre dans les cieux et l’équipage de Thasselendra décide de nos quitter pour filer vers la côte toute proche. Pour remercier les aventuriers de leur avoir prêté main-forte dans la jungle et les avoir conduit vers plus de sûreté, la capitaine offre au groupe un casque brillant et ouvragé arborant de somptueuses ailes et serti de nombreuses pierres précieuses… qui se révèlera après examen par Aukan, un puissant objet magique permettant de lancer de nombreux sortilèges.

Les nains albinos de Chult, chassés de la Forge de Rakhamar

Dans ce sinistre paysage, le voyage se poursuite et la troupe a désormais rejoint la Vallée de l’Honneur Perdu.Des scorpions géants que nous évitons soigneusement semblent être les seuls habitants de ce territoire maudit, mais nous finissons par apercevoir d’étranges nains pâles semblant fuir devant des sortes de salamandres de feu monté sur des lézards qui semblent les traquer. Tandis que Xakemba fonce pour renverser un des lézards le groupe finit par s’interposer et faire fuir les poursuivants. Les nains pâles nous remercient. Leur meneuse, Sithi Vinecutter explique après avoir repris quelques forces que ces créatures ont chassé son peuple de sa forge ancestrale de Rakhamar voilà des années et qu’ils cherchent en vain à la reprendre depuis aux salamandres et à Ymix leur maître. Devant la détresse des nains, nous promettons de les aider à reprendre leur bien ancestral. Alors que Sithri nous conduit vers Rakhamar, le reste de son peuple part trouver refuge dans les falaises bordant la vallée. Mais tandis que nous approchons de l’entrée des forges, une ombre voile le soleil et un souffle de feu se répand sur le groupe laissant Sithri sans vie et les compagnons devant les portes fermées de l’antique forge…

La puissante forge ancestrale n’est plus très loin

Le tour de Chult en 80 jours (jours 40-43)

Un brin reposés et davantage accoutumés au voyage sous les frondaisons de l’épaisse jungle chultienne, le groupe repart le lendemain en direction de Nangalore, non sans avoir récupéré Gallibert au pied des falaises de Kir-Sabal. Pour rejoindre l’endroit où se cache l’orchidée noire, le chemin le plus rapide passe par la rivière. Comme aux premiers jours de notre périple, c’est donc à bord de canots de fortune que nous remontons la rivière Olung. Sans plus de difficultés que les omniprésents moustiques et l’écrasante moiteur, sous la conduite d’une Eku bien silencieuse, nous atteignons la zone de Nangalore au bout de quelques jours.

Olung, l’autre fleuve de Chult

L’endroit semble être relativement bien conservé mais envahi d’une végétation dense et quelque peu différente de celle de la jungle qui l’entoure. D’anciens bâtiments, dont un vaste dôme, se dévoilent entre les lianes, les arbres et les fleurs exotiques au centre desquels un bassin continue de laisser couler un peu d’eau. D’étranges toiles d’araignées semblent se dresser à intervalles réguliers et chacun commence à explorer les environs sans cesse pressé par un Gallibert qui semble ne se soucier que de pénétrer dans les bâtiments sans faire montre de beaucoup de prudence.

Le – mortel – jardin de Nangalore

Accompagné de Darius, Aenar prend le temps de déchiffrer les anciennes écritures chultiennes dont les ruines semblent parsemées. L’ancienne reine d’Omu, Zalkore, semble avoir subi une malédiction lié à son ancien amour Thiryu Kaya qu’elle aurait maudit à tort. Les messages sont partiels et les suppositions vont bon train alors que nous approchons du dôme en subissant les assauts sournois et imprévisibles des étranges gardiens du lieu, les insaisissables eblis. Le dôme, partiellement en ruine, recèle un bassin et une statue de grande taille… ainsi qu’une autre plus petite et très réaliste. Dans la végétation, des kamadans rôdent. D’autres statues sont découvertes à mesure que le groupe progresse vers le fond du jardin et un bâtiment qui semble encore à peu près intact, jouxtant un bassin reliant le dôme et un autre bâtiment similaire.

Kamadan, le retour

Le groupe, derrière un Gallibert, toujours pressé finit par pénétrer dans le bâtiment aux larges portes lequel recèle une vaste chambre au centre de laquelle trône un long divan qu’occupe une femme entièrement voilée. A ses pieds, dans un vase, une orchidée noire repose. Une discussion compliquée démarre, l’étrange femme semble affectée par sa solitude, elle prétend être Zalkore. Peut-être le souvenir de son erreur la hante-t-il… Autoritaire et vindicative elle n’a pas perdu l’arrogance qui semble être un trait commun à la famille royale d’Omu. Alors que nos échanges commencent à lever le voile sur la possibilité d’un échange tendu mais pacifique, Gallibert en décide autrement.

Certains habitants des jardins ne semblent pas du tout menaçants

Prenant tout le monde de court, l’halfelin saisit vivement sa dague et tente de la planter ans le dos de Zalkore. Estomaqué, le groupe tarde à réagir. La magie d’Aenar lui fait mystérieusement défaut alors qu’il tente de voler l’orchidée et bientôt commence la danse des lames. Zalkore fait apparaître un guerrier fantomatique et Arvan et Hamlaruil entrent dans la danse, alors qu’Aenar finit par subtiliser l’orchidée. Plus résistante que prévue, la créature qui est Zalkore se révèle dangereuse et, petit à petit, tout le monde prend la poudre d’escampette alors que les bassins commencent à se remplir et la jungle à bruisser de dangers. Alors que Gallibert et Darius s’enfuient par le surplomb qui entoure le bassin suivis avec un peu de retard par Arvan, Hamlaruil peine à trouver le meilleur moyen de fuir et finit par invoquer une monture spectrale qui n’est pas moins ennuyée pour circuler dans la végétation très dense. Aenar, suivi de Puck, prend son envol avec l’orchidée noire.

Avant de devenir un tombeau, au faîte de sa gloire, Nangalore devait être un joyau.

La vindicte et la colère de Zalkore poursuivent cependant le groupe et tant ses sorts que les coups de son allié insaisissable mettent toute l’équipe à mal et la fébrilité gagne les fuyards. Loin au-dessus du dôme Aenar dont la magie ne fonctionne toujours pas bien, fait demi-tour non sans confier l’orchidée à Puck. Presque coincés au coeur du bassin dont le remplissage se fait de plus en plus intense, Arvan, Gallibert, Darius et Hamlaruil sont en mauvaise posture. Il est difficile de s’en prendre à Zalkore qui se révèle être une méduse, peu à peu les forces de chacun faiblissent. Toujours loin et pour détourner son attention, Aenar frappe la statue humaine trônant dans le dôme qui semble être celle de son amant. La colère de Zalkore grandit encore et les options du groupe se rétrécissent à mesure que le ciel vomit des rochers en fusion. Surgissant de nulle part l’allié fantôme de Zalkore frappe le dos du mage qui chute dans la jungle, frappé à mort. Au même instant, Arvan épuisé mais luttant de toutes ses forces pour repousser Zalkore ne peut s’empêcher de croiser le terrible regard de la créature… et finit pétrifié.

Le paysage et la flore des jungles de Chult resteront longtemps marquées par le passage d’Aenar… et d’Arvan

Ereinté, Gallibert et Darius s’apprêtent à subir le même sort quand Hamlaruil tente d’engager la conversation avec Zalkore pour la calmer. Le demi-elfe, aux côtés de ses deux camarades hagards, cherche à négocier avec l’ancienne souveraine d’Omu. La jungle a pris deux vies, mais Puck, avant de disparaître avec la fin de son maître, a pu conduire l’Orchidée Noire à Eku et Inete restées à l’entrée du jardin de Nangalore. Tout espoir n’est pas perdu. Et les deux compagnons tombés n’ont peut-être pas disparus à jamais.

Le tour de Chult en 80 jours (jour 39)

Kir Sabal est définitement aussi ancien que singulier. Les constructions à flanc de falaise semblent antiques et pas toujours extrêmement correctement entretenues. Elles abritent cependant une cinquantaine d’aarakocras. Après un accueil un brin distant mais généreux, nous sommes confiés aux bons soins d’une famille locale qui nous offre gîte et couvert pour quelques heures. Il semble que nous pourrons être reçus par Asharra, la « professeure », laquelle semble faire autorité dans la communauté.

Après un petit moment de repos que chacun occupe diversement (en s’intéressant aux croyances et à la vie du peuple oiseau, en reprenant des forces ou en explorant les alentours), nous sommes conviés à rejoindre un temple singulier dans lequel nous sommes d’abord invités à quelques ablutions avant de nous couvrir de peinture d’or… que Gallibert ne peut s’empêcher de voler. Remarqué par nos hôtes, il est promptement invité à quitter le village et à rejoindre la jungle, seul… au grand dam de l’ensemble du groupe.

Le reste de la troupe pénètre des chambres taillées dans la roche dans lesquelles se déploie un rituel mêlant fumées odorantes, fresques gravées, totems anciens de bois ou de pierre et vol coordonné dans une vaste grotte d’aarakocras. Au bout de longues minutes de ce cérémoniel, une étrange alarme semble retentir et bientôt tous les hommes-oiseaux quittent les grottes. Finissant par les suivre, nous découvrons que le village est assailli par de puissantes créatures de pierre ailées : les sinistres gargouilles.

Les monstres sont une dizaine et nettement plus forts que les aarakocras qui paraissent surtout chercher à les distraire. Alors qu’Aenar s’envole, il est violemment pris pour cible par une gargouille tandis qu’en bas, Gallibert alerté par les mouvements commence son ascension vers le village. Alors que les puissants monstres s’en prennent à tous, Aenar finit par tomber avant d’être projeté miraculeusement contre les parois non loin des compagnons qui, sans parvenir à vaincre une seule créature, parviennent à les faire fuir avec l’aide des aarakocras.

Nous sommes alors rejoints par la mystérieuse Asharra, accompagnée de deux silhouettes humaines plutôt jeunes qui nous invite dans le temple troglodyte. Si la « professeure » arbore un ton plus bienveillant et volontiers à l’écoute que ses distants confrères, avant d’accepter de nous aider, elle laisse la parole à la jeune humaine. Comme son petit frère, elle arbore une cape de plumes et semble avoir adopté les habitudes du peuple de Kir Sabal. Elle se nomme Mwaxanare et le plus jeune humain est son jeune frère, le prince Na.

La princesse Mwaxanare et le prince Na, de la dynastie royale d’Omu.

Très sûre d’elle-même, elle se dit membre de la famille royale d’Omu dont elle a été chassée et qu’elle entend gouverner à nouveau un jour. Pour cela, et pour asseoir son droit au titre, elle demande (en privé) à Hamlaruil de lui rapporter un objet appartenant à la lignée royale. Asharra, pour nous aider, a de son côté besoin d’une orchidée noire se trouvant non loin, à Nangalore, à quelques kilomètres de Kir Sabal. Décision est donc prise de prendre le chemin de Nangalore afin de bénéficier de l’aide d’Ashara, quant aux exigences et au ton supérieur de Mwaxanare, il sera temps de voir plus tard…

Le Tour de Chult en 80 jours (jours 34-39)

Le moral est bas, la santé flagellante et l’épuisement permanent. Mais tout le monde, à défaut de son équipement, a retrouvé sa liberté. Un brin désorientés et ralentis par une fatigue intense, tout le monde ne souhaite que se reposer et reprendre quelques forces. Marchant sur l’eau pour éviter les fondrières et les trous d’eau, la bande finit par trouver un petit tertre où se construire un abri relatif et un radeau de fortune est confectionné, qui sert aussi de plate-forme pour éviter la proximité avec l’eau. Le lendemain, Urkin use de sa proximité avec les habitants de la jungle de Chult pour convaincre un crocodile de nous tracter parmi les marécages.

Bien que laborieuse, notre progression n’en est pas moins plus facile, et bientôt, Eku annonce avoir pu retrouver notre position. Kir Sabal, la terre des hommes-oiseaux ne semble pas loin et au vu de l’état général, il est décidé de tâcher d’y trouver un peu d’aide. Toujours pleine de troupes de morts-vivants rôdant, la jungle reste un danger permanent et il nous faut user de prudence et de magie pour nous faufiler sans trop d’encombres entre leurs patrouilles. Alors que le rapprochement pressenti par tous entre Inete et Darius finit par se concrétiser bruyamment, au grand plaisir des deux concernés.

Dans le clergé de Savras, les hommes sont les instruments des femmes tu vois.
Et il est dit dans les étoiles que tu serais mon instrument Darius. Cette nuit.
J’ai tes coucougnettes de blanc bien calées dans le creux de ma main gauche…

Le lendemain, des bruits d’affrontement parviennent à nos oreilles et la curiosité nous pousse à en avoir le coeur net : des morts-vivants, dont une grande partie arbore le mystérieux symbole en forme de triangle bleuté, sont aux prises avec des guerriers arborant le symbole du Poing Enflammé, bien que certains utilisent de petits dinosaures comme montures, ils semblent menacés et nous décidons d’intervenir, si les goules ne s’avèrent pas bien menaçantes individuellement, leur nombre finit par menacer notre sécurité, et après avoir été un temps paralysé par leur toucher, Darius finit par les repousser en invoquant le pouvoir de Kelemvor. Guère amènes, les guerriers exigent que nous produisions un laisser-passer nous autorisant à explorer la jungle… mais ne reçoivent que notre colère et quelques menaces d’Hamlaruil avant de tourner bride, chacun repartant de son côté. Il semble que le camp du Poing Enflammé se trouve loin au Nord. Et le triangle bleu porté par certains morts-vivants serait lié à Ras N’Si…

Chef, le singe n’a pas de laissez-passer, on le coffre aussi ?

Alors que se rapprochent les falaises au bord desquels Kir Sabal semble se nicher, une autre surprise nous attend : la jungle semble avoir été piétinée par d’immenses créatures. Si nous pensons d’abord à des dinosaures autochtones, l’analyse des traces nous laisse interdits : il semble qu’il s’agisse d’énormes loups et de pas géants. Remontant le fil de ce sillon immense, Aenar et Gallibert découvrent deux géants du froid accompagnés de deux loups tout aussi imposants. La magie d’Aenar lui permet de saisir leurs échanges : ils semblent sur les traces de la personne à l’origine des dômes de glace… N’ayant pas envie de croiser le chemin de ces puissants intrus, nous poursuivons notre chemin en évitant leurs traces.

Mister Freeze dans la jungle

Quelques jours de voyages finissent par nous amener à l’aplomb des falaises escarpées, un mince chemin et quelques ponts de corde et de bois conduisent à son sommet des centaines de mètres plus haut. Peu désireux de jouer les équilibristes, Aenar s’envole vers le sommet en compagnie de Puck pour jouer dans le vent autour des falaises et découvrir les somptueuses constructions à flanc de falaise et ses habitants les aaracokras menés par Ashara (et sauver Darius au pied maladroit d’une chute mortelle). Le reste de la troupe rejoint lui aussi les bâtiments ornant le flanc de la falaise dominant la jungle, même Hamlaruil et sa volumineuse nouvelle monture…

Le tour de Chult en 80 jours (Jours 29-34)

Largement éreintés par l’affrontement soudain avec le frogemoth, les compagnons se rassemblent au pied d’un îlot proche pour reprendre leur souffle et regrouper leur matériel éparpillé dans les eaux bourbeuses. Mais une silhouette émergeant du sommet du coeur attire vite leur attention. Une elfe s’adresse bientôt à eux pour s’enquérir de leur identité et, d’une incantation, ouvrir une porte arcanique pour inviter le groupe à la rejoindre sur l’étrange structure. Alors que les présentations commencent, Armlaruil et Darius lancent aussi peu diplomatiquement que discrètement des détections diverses en échangeant des messes basses, s’attirant la légitime hostilité de l’elfe qui nous révèle se nommer Valindra Shadowmantle et enjoint les deux malpolis à rejoindre le sol via le portail tout en invitant Arvan, Aenar et Gallibert à pénétrer dans le coeur.

Le coeur d’Ubtao et son étrange seuil…

Urkin, métamorphosé très tôt en volatile, scrute l’édifice depuis les cieux sans nous rejoindre et décide de faire discrètement le tour du propriétaire tandis que nous nous entretenons avec Valindra. Elle a investi le coeur en le trouvant vide, évoque des archimages et sait que le soulmonger est à Omu dans le sud mais se montre très évasive sur les raisons de sa présence et la nature de ses éclaireurs. Elle entend trouver le soulmonger pour l’étudier en le neutralisant via une forme de stase ou, sans autre solution, le détruire (une solution qu’elle n’envisage du bout des lèvres). Son installation est rudimentaire et un peu crasseuse. De la pièce principale où elle nous accueille, deux couloirs s’enfoncent dans le coeur, qu’elle ne nous laisse pas explorer. Heureusement, le prévoyant Urkin s’y glisse en sautillant. Il nous partagera ses découvertes une fois tous rentrés au sol avec le constat qu’une assistance mutuellement profitable semble compliquée : Valindra utilise des animaux morts-vivants comme gardiens et explorateurs…

La secrète et mystérieuse Valindra Shadowmantel

S’ensuit un débat à mots à peine couverts sur la nature maléfique de Valindra. SI le constat semble partagé les raisons sont différentes : pour les uns sa nature (supposée) de mort-vivante impose qu’elle soit détruite (mais pas de façon visiblement si urgente), quand pour les autres, ce sont le fait qu’elle ait investi le coeur d’Ubtao (symbole sacré à Chult) et qu’elle ait réduit des animaux à l’état de morts-vivants pour fouiller la jungle, salissant la nature par-là même. L’état général des troupes ne permettant pas d’envisager une confrontation immédiate, décision est prise de prendre un peu de repos un peu à l’écart entre jungle et marais.

Boo yah, les grungs sont là !

Hélas, à peine un semblant de campement est-il érigé et les premiers tours de garde entamés, d’étranges assaillants amphibies nous surprennent en plein repos. Quelques flèches enduites de poison et des coassements troublants sème panique ou sommeil et rapidement, les batraciens belliqueux ont tout le monde à leur merci. Commence alors un périple éreintant dans les marais boueux et la jungle épaisse. Attachés comme des captifs dangereux, nous sommes maintenus dans un état de sommeil profond pour les autres, d’un cycle épuisant d’insomnies, de demi-veilles et de piétinements mécaniques perdant tout repère quant à notre direction.

Le temple de Nangnang à Durgrunglung

Au bout de quelques jours de cette transhumance subie, les aventuriers sont jetés dans le fond d’un puits de terre humide fermée d’une grille de bois épais et lourds. Il semble que nous devions prendre part à un étrange rituel en l’honneur de NangNang, sorte de divinité locale dont le roi Kroaq cherche à s’attirer les faveurs pour assurer son avenir politique. Mais la nuit venue, Krooq, une prêtresse/shamane nous demande subrepticement de participer à une supercherie pour convaincre le potentat qu’il est bien l’élu de Nangnang. En échange, elle nous aidera à filer. Urkin qui parvient une fois de plus à échapper à nos gardiens pour reconnaître les alentours nous apprend que la communauté des grungs est cernée d’une épaisse barrière de végétation quasiment impénétrable. Il nous faut donc accepter le marché de Krooq.

Plus de Grungs !

A bout de forces, déboussolés et pas bien certains de ce qui nous attend nous suivons la grung rouge pour prendre nos places dans le rituel. Elle nous confie des jarres de pigments capable de donner forme au dessin qu’ils servent à tracer. Tâchant tant bien que mal de représenter un avatar de Nangnang aussi crédible que possible sur le temple qui trône au centre du lac qui semble être le coeur de la communauté, nous finissons juste à temps pour le rituel. Et voilà que s’anime la silhouette et qu’elle répète, à travers l’imitation d’Amlaruil amplifiée par Aenar. Kroak est aux anges et la petite communauté tombe en adoration devant la manifestation. Bientôt le sol tremble et des vaguelettes rident le miroir du lac. Nangnang semble avoir été contacté pour de bon… Comme pris de frénésie, les grungs, oubliant de nous surveiller, jettent offrandes et trésors dans le lac… y compris une grande partie de notre équipement !

Le lac aux objets perdus…

Profitant de la confusion pour prendre la poudre d’escampette sous la conduite de Krooq, la troupe regagne la jungle. Malgré leurs efforts, Aenar et Puck ne parviennent pas à retrouver tout l’équipement de chacun. C’est donc épuisés et bien démunis, mais vivants que tout le monde retrouve la jungle. Un rapide état des lieux confirme que nous avons été conduits vers le Nord, nous éloignant encore d’Omu et ses mystères, mais nous rapprochant peut-être de Kir-Sabal, terre du peuple-oiseau. Arvan et Darius semblent particulièrement affectés par notre mauvaise fortune actuelle et évoquent même un retour à Port Nyanzaru.