Le petit livre rouge de Tyr

Bienvenue dans le donjon de Tyr

La main droite de Tyr

Les croyant pensent souvent à tors que les Dieux sont intangibles, logiques et constants. Des entités surpuissantes désincarnées et libérée des tourments des mortels. Pour les initié aux secrets des Dieux, rien n’est plus faux. Les Dieux, comme les mortels, ont une histoire, un passé. Ils grandissent en force et en sagesse, à mesure que le temps passe. Et parfois, ces histoires sont oubliées, perverties, refaçonnées pour mieux conforter ce que représente le Dieu tel qu’il est devenu.

Telle est l’histoire de la main droit de Tyr. La légende telle qu’actuellement racontée explique que Tyr perdit sa main droite face à Kezef le Chien du Chaos dans un test de son honneur et de sa force de volonté. Le Cercle des Grandes Puissances avait auparavant interdit à tous les mortels et tous les pouvoirs tout contact avec Kezef, mais lui était toujours libre de consommer des âmes, et une coalition de dieux réunis pour arrêter le Chien du Chaos une fois pour toutes. Cette alliance comprenait Tyr. Ils ont poursuivi la bête primordiale aux Terre de laFfatalité et du Désespoir où ils lui ont offert un marché. Ils cesseraient de la poursuivre s’il pouvait échapper à des chaînes forgées pour lui par Gond. Kezef a insisté sur le fait que si c’était vraiment un défi équitable Tyr devrait être prêt à placer sa main droite dans la bouche du molosse. Tyr fut d’accord. Kezef fut enchaîné, la chaîne fut ancrée profondément dans le sol et Mystra plaça un enchantement pour empêcher que la chaîne ne soit jamais coupée. Furieux, Kezef a mordu la main de Tyr.

Cette histoire laisse une place importante au courage et au sacrifice de Tyr. Il sacrifia sa main droite, son membre le plus précieux, pour sauver le monde de la destruction.
Mais, cette histoire a été largement réinterprétée au fil du temps. D’autres version existent, au nombre desquelles il existe l’histoire de la main rouge invisible de Tyr.

Pour bien comprendre cette histoire, il faut rappeler qu’à l’époque de la grande chasse des Dieux contre le Kezef, les hommes vivaient majoritairement en tribues, parfois nomades, et souvent réduites en taille. Les temps étaient durs et les hommes ne connaissaient pas la civilisation. C’était des temps sauvages, et violents, et les Dieux étaient à l’image de ce temps.
Kezef menacait tous ce que les Dieux avaient construits, et même leur existence. Il leur fallait donc mettre un terme à cette menace. Une grande chasse fut alors organisée, et Tyr en faisait bien parti. La bête acculée était plus dangereuse que jamais, et beaucoup de dieux manquèrent le courage qu’il fallait pour s’attaquer à la bete pour lui porter de coup fatal. Tyr ne manquait pas de courage, mais il savait qu’en s’attaquant à la Bête en nombre insuffisant, il ne pourrait survivre à l’assaut. Ne trouvant pas de compagnon de combats en nombre suffisant, il se résolu à mettre en oeuvre le plan proposé par Gond, qui n’était pas un combattant valeureux, mais un allié rusé. Gond fabriqua des chaines incassables qui pourraient retenir Kezef pour l’éternité. Tyr parti alors pour enchaîner la Bête, accompagné de Mystra qui devait enchanter les chaines pour qu’elles puissent tenir la Bête en échec.

Tyr délivra un combat épique, puisa dans son adresse et sa force d’âme pour mettre le Chien du Chaos à genou. Au terme du combat, par les effort combinés de Tyr et Mystra, le Chien fut alors enchaîné, et malgré ses efforts pour se libérer, Kezef dut renoncer à sa liberté. C’est à cet instant qu’il s’adressa à Tyr en des terme semblables à ceux-çi: « Tyr, tu te dis Dieu de la Justice, mais que fais-tu de ceux à qui il ne sera jamais fait justice. Que fais-tu pour les victimes de crimes qui ne pourront jamais être punis faute de preuve? Comment peux-tu accepter de laisser hors de porté de ta Justice, ceux qui, par chance ou par intelligence, ne pourront être révélé pour ce qu’ils sont? Ta Justice ne s’applique t’elle qu’aux malchanceux et au imbéciles? Et que fais-tu contre ceux qui utiliseront la Loi des hommes à leur avantage ou pour habiller leurs crimes d’une apparence de vertu? ». Tyr fut troublé par les paroles de Kezef, car, bien que la Bête fut un agent de Chaos, elle n’était ni mauvaise, ni ne manquait de sagesse, et les paroles du Chien recélaient, il le savait, une part de vérité qui lui était insupportable.

Tyr pris alors une décision et fit appel à Mystra: elle enchanterai donc sa main droite, celle dont il avait le plus confiance, celle qui ne tremblait jamais, qui était sûre et fiable. Cette main agirai dans l’ombre, ses actes seraint invisibles, inconnus. Cette main pourra donc punir ceux, qui échaperont à la justice des hommes. Mystra accepta de pratiquer l’enchantement, et de garder le secret de la main invisible. Mais, par ce que Tyr avait fait son choix par la sagesse du Chien, la main droit de Tyr devint rouge sang avant d’être enchantée par Mystra.

Ainsi, il existe des sectes, au sein du Temple de Tyr, qui s’affranchissent des règles et des Loi des hommes, afin que la Justice soit rendue…

Le tour de Chult en 80 jours (Jours 21-29)

La jungle est un endroit hostile, chaque jour qui passe nous le prouve davantage. Après une pause au pied de la pyramide d’Orolunga, nous décidons de prendre le chemin des bassins d’Aldani et du mystérieux coeur d’Ubtao dont nous avons aperçu l’imposante silhouette au-dessus de la canopée lors de notre passage à M’Bala. Les premiers pas voient aussi les langues se délier et une frâiche et franche conversation sur les motivations des uns et des autres se noue… prolongée par un débat sur la nécessité de mettre fin à la vie du bébé qui a étonné (pour ne pas dire plus) Urkin et Aenar. Peut-être à cause de ce débat ou tout simplement à cause de la fatigue intense que génère le cheminement dans une dense et moite jungle, les repos se font moins réparateurs.

Les singuliers habitants de la forêt de Chult, invariablement hostiles…

Au matin le réveil est brutal et sanglant : une horde de petits dinosaures extrêmement agressifs nous assaillent alors que les guerriers ne sont pas encore prêts et que la fatigue ne s’est pas encore dissipée. Après quelques moments de flottements – et de blessures sévères -, la résistance s’organise et les créatures sont vaincues les unes après les autres. La jungle dense promet une nouvelle journée de voyage pendant laquelle, sous la conduite d’Eku nous continuons à presser le pas pour perdre le moins de temps possible avant que Sindra (et d’autres) ne succombent à la malédiction.

La présence des falaises et des plateaux de M’Bala ne rendent pas la jungle moins dense

Mais le soir-même, alors que tout le monde glisse doucement dans un sommeil bienvenu, il nous faut faire à une nouvelle attaque. Cette fois, c’étranges animaux entre l’ours et le singe, arboricole et dotés de puissantes griffes nous tombent dessus depuis les frondaisons. Là-aussi le désordre commence par régner, surtout lorsque les combattants réalisent que les puissantes griffes des étranges mammifères sont à même d’abîmer durablement leurs armures…

Singe et ours à la fois, les zorbos s’ingénient à bousiller les armures… et les os qui sont derrière.

S’ensuivent deux jours de voyage éreintant entre lianes, moustiques, touffeur incessante de l’air et bruissements inquiétants de la forêt. Dans les pas d’Eku nous descendons direction sud-est entre les plateaux de M’Bala direction les bassins d’Aldani que nous rejoignons dans la soirée du lendemain. L’odeur de l’eau stagnante entre pourriture lente et humidité omniprésente se fait prégnante. Tout n’est que marécages, fondrières et trous d’eau dans lesquels toute progression serait ralentie. Heureusement, Urkin prend contact avec un des imposants habitants locaux, lequel accepte de remorquer les embarcations de fortune que nous prenons le temps de fabriquer avant de repartir le lendemain.

Paysages magnifiques et faune bigarrée : bienvenue à Chult (Aenar regrette décidément cette course de dinosaures à Port Nyanzaru)

Ainsi tractés, notre progression dans les bassins se fait nettement plus rapide et aisée et le spectacle qui s’offre à nous fait presque oublier la rigueur des conditions de notre voyage : les bassins sont un point d’eau prisé par les dinosaures et chaque journée voit l’incessant ballet d’imposants pachydermes comme d’espèces bien plus petites tous venus se désaltérer dans l’eau des bassins. Au rythme de notre bête de trait improvisée, la progression se fait régulière et au bout de cinq jours de ce périple décidément original, nous arrivons en fin à l’aplomb du coeur d’Ubtao.

L’avaleur des bassins : une grenouille-calmar aussi mortelle qu’affreuse.

La structure se révèle aussi unique qu’imposante : la roche flotte à quelques dizaines de mètres au-dessus du sol et dévoile sa forme unique ressemblant en effet étrangement à un coeur humain… Hélas, à peine commençons-nous à détailler ce prodige que notre embarcation est soudain secouée par une puissante vague. Le temps de comprendre ce qu’il vient de se passer, nous voyons émerger des eaux une grotesque forme tenant du crapaud gigantesque bardé de puissants et immenses tentacules. La moitié de l’équipe est à l’eau et Urkin a disparu en un éclair, saisi et gobé en un clin d’oeil par le monstre. Tandis qu’Arvan se redresse pour le combattre, Amalruil lui saute sur le dos et Puck sort Darius des flots. Dans le ventre de la bête, Urkin se débat pour échapper autant à la constriction qu’à une lente digestion. Arvan, malgré sa résistance se fait bientôt avaler lui aussi tandis qu’Amlarul glisse dans les flots. La magie de Darius et Aenar ne suffit pas à tenir le monstre à distance. Surgissant subrepticement des flots, Gallibert, guidé par les lumières féériques, frappe alors la créature d’une attaque vicieuse et mortel. Aux eaux obscures se mêle bientôt le sang du monstre vaincu. Urkin et Arvan s’extirpe du corps distendu et tout le monde fait une pause réparatrice sous l’ombre mystérieuse et menaçante du coeur d’Ubtao…

Le Coeur d’Ubtao

Le tour de Chult en 80 jours (jours 13-20)

Camp Vengeance a vécu. Après une nuit de combats et une matinée d’exhortation envers le Gantelet pour les inciter à renoncer à mourir lentement d’épuisement, de maladie ou sous les assauts des morts-vivants, le groupe s’apprête à reprendre la route, non sans avoir fait la connaissance d’Urkin Neuf-Tonnerres, un druide tabaxi lui aussi à la recherche de l’origine de la malédiction qui frappe le monde. Il semble être le dernier survivant d’une équipée destinée à en retrouver le responsable. Il semble connaître la jungle et ses connaissances seront utiles, tout comme sa magie.

L’épaisse jungle de Chult

C’est donc en direction du Nord-Ouest, vers le plateau de M’Bala que la troupe reprend la route, diminuée d’Undril mais remplacée par Urkin. Le voyage, sans le flot de la rivière et les canoës, se fait plus lent sous les denses frondaisons vertes de la forêt mais nous ne sommes pas dérangés par la faune ou la flore avant d’arriver au pied du plateau. Mystérieusement rendu aveugle par son dieu, Amlaruil doit s’appuyer sur Puck pour se déplacer sans trop d’encombres dans la jungle. Le chemin du plateau passe par un mince escarpement le long de ses parois et alors que nous, approchons de son sommet, le peuple de la terreur attaque de nouveau. Le combat est risqué et épuisant alors que le gouffre est proche et que tout le monde n’est pas au mieux de sa forme, mais les monstres ailés sont finalement vaincus et le sommet du plateau enfin accessible.

Le sinistre peuple de la terreur

Pour y entrer, seule un reste de palissade entourant ce qui devait être un village nous accueille. Ca et une pyramide de crânes… Au centre du plateau, seule une sinistre hutte demeure dont émane une fumée épaisse et sombre. Bientôt, la forme d’une vieillarde aussi chenue que sinistre émerge et il ne faut pas longtemps avant que les sortilèges ne fusent. Certains contrés d’autres pas, en ordre un peu dispersé tout le monde finit par s’avancer sur le plateau. Urkin invoque le tonnerre de son nom pour frapper la créature, Arvan charge le sordide golem de chair qui émerge du sol pour la défendre, Amalruil cherche une cible sans le secours de ses yeux, Gallibert se faufile à la faveur du combat et tout le monde sape comme il peut les forces de la sorcière.

Nanny Pu-Pu du bec…

Surgissant des ombres, le patient halfeling à la leste lame frappe vicieusement la créature qui succombe sous l’effet conjugué de la précision de l’attaque et du poison qui la recouvre. Mais le golem est toujours debout et dans les ombres émergent une apprentie de la sorcière. Amlaruil guidé par ses sens autant que par les cris de ses comparses finit par en venir à bout également. Et tandis que le golem s’effondre à son tour sous les attaques d’Arvan et de Darius, le calme revient sur le sinistre plateau. En plus ou moins bon état, chacun reprend son souffle et dans la hutte décrépite un bébé est découvert. Malingre, marqué de symboles similaires aux sorcières, et sans défense. Certains souhaitent sa mort instantanée et Eku met fin au début de débat en frappant l’enfant d’un coup rapide… et mortel.

Après une nuit de repos et d’exploration, la présence d’un campement du peuple de la terreur est confirmée par Aenar. La décision est prise de les ignorer pour poursuivre en direction du Nord-Ouest vers Orolunga pour rencontrer le vieux sage, un oracle qui pourrait nous éclairer quant à notre quête. Quelques jours de voyage sans trop de peine dans la jungle plus tard, et alors que nous quittons le plateau, les restes d’une imposant pyramide à degrés émergent de la jungle. Elle semble entourée et recouverte d’une dense végétation mais sous les vertes feuilles et les épaisses branches, la pierre d’une construction est bien visible.

La pyramide de l’oracle d’Orolonga…

S’en approcher relève cependant de l’épreuve, l’entrelacs de branchages et de lianes semble se faire de plus en plus dense à mesure de notre progression dans la direction et bientôt y pénétrer plus avant se fait même au prix de nombreuses coupures et contorsions. Emergeant des racines, d’étranges êtres, les Chwingas, petites créatures sombres portant des maques expressifs, miment des indications que nous mettons un certain moment à comprendre : il nous faut nous procurer divers éléments de la jungle pour franchir les différentes barrières : une plume rouge, une orchidée violette et orange… et c’est ensuite une drôle de danse qu’il faut accomplir avec des serpents, jusqu’à les avaler, en essayant de ne pas se faire cruellement mordre dans l’opération.

Les mystérieux chwingas sortent des frondaisons pour nous donner quelques indices sur les épreuves de la pyramide

Cette dernière épreuve franchie, le sommet de la pyramide devient accessible, laissant entrevoir un ancien temple disposant d’une ouverture unique. Alors que nous nous préparons à y pénétrer nous croisons deux individus sur le point d’en sortir : un drôle d’homme dragon et un humain. Amlaruil dont le voyage dans la jungle semble lui avoir permis de recouvrer la vue, reconnaît la description d’Artus Cimber, qui semble aussi être le responsable de la bulle de glace découverte dans la jungle avant d’arriver à Camp Vengeance. Après un échange bref et froid, il nous apprend être à la recherche de l’amour de sa vie disparu voilà une centaine d’années. Peu loquaces les deux compagnons semblent pressés de prendre la poudre d’escampette. Pressés d’obtenir nos propres réponses, nous les regardons partir en entrant dans le temple.

L’homme reptile/dragon, acolyte de Cimber

Une pièce unique, éclairée par de grosses lampes à huile pendant du plafond de pierre et mêlant leurs odeurs à la fumée odorante montant de diverses coupoles d’encens. Saja N’Baza nous accueille : c’est un gros serpent doté d’une tête presque humaine dont émane une langue serpentine et d’un regard perçant. De son phrasé mystérieux, il nous apprend qu’ « A Omu la mort est liée », que qu’un ancien guerrier du nom de Ras’n Zi prétend s’en emparer en s’acoquinant avec des yuan-tis.

Saja N’Baza, oracle mystérieux à la langue bien pendue d’Orolunga

Le destin d’Amalruil serait de l’affronter. Et Saja nous apprend aussi que Cimber veut retrouver Alisandra, son épouse, qui faisait partie des Baraé, des protecteurs d’Omu (?). La cité se trouverait entre les pics des flammes et la vallée de l’honneur perdu. Mezro aurait été détruite par le spellplague qui bouleversa les royaumes. Les Baraé, défenseurs de Mezro, ont utilisé leur magie pour transporter leur cité vers un paradis perdu et leur retour a été prophétisé…

Le tour de Chult en 80 jours (jour 12)

Alors que tout le monde récupère tant bien que mal des affrontements de la veille, la première question matinale qui préoccupe presque tout le monde c’est le destin d’un coffre en métal précieux serti de gemmes que d’aucuns souhaiteraient emporter, ou dissimuler. Après l’avoir recouvert de terre et dissimulé dans la jungle, tout le monde grimpe dans les canoë pour quelques coups de rames direction Camp Vengeance. Après avoir tenté de passer au large d’un troll en maraude, il faut se résoudre à le combattre, ce dont Arvan se charge avec efficacité aidé par la magie de Kelemvor. Deux fois.

A l’arrivée, la première impression n’est pas brillante. Derrière une palissade incertaine ceinte de douves remplies de pieux et de corps en état plus ou moins avancé de décomposition, un camp délabré, des gardes épuisés, des latrines débordantes et un commandant (Niles Breakbone) visiblement dépassé par les évènements sont tout ce qui compose Camp Vengeance. Visiblement éreintés par les conditions difficiles et les assauts de monstres et de morts-vivants les membres de l’Ordre du Gantelet sont à bout de nerfs et de forces.

Niles Breakbone, Dino d’Or du pire leader d’expédition à l’unanimité du jury

Nous apportons notre aide notamment à la soeur Cyas et ses acolytes. En effet, il y a là de nombreux blessés et malades à qui il faut venir en aide. Darius fait usage de sa magie et tente de soigner un maximum de ces pauvres bougres. A peine accueillis par ce joyeux petit monde (dont les capitaines Salhana et Firebeard et la soeur Cyas), le camp est attaqué par une horde de volatile à demi-humains qui ont tôt fait d’exciter l’imposante faune locale pour la précipiter sur les portes branlantes qui ferment le camp. Entre lancers de javelots, attaques effrayantes et charge irrésistible des pachydermes, la panique gagne vite le camp, mais la sortie d’Hamlaruil au devant des monstres, les sorts effrayants d’Aenar, les attaques d’Arvan, Darius et Gallibert finissent par renverser la vapeur et faire fuir ce petit monde. Après quelques soins, une soirée impromptue est organisée autour de côtes de dinosaures rôties au miel, histoire de rasséréner tout le monde.

Qu’est-ce qu’on ne ferait pas avec une jarre magique…

Peine perdue, car après quelques heures de relative tranquillité, le réveil est aussi soudain que désagréable pour tout le monde : le camp est cerné par une horde de morts-vivants de toutes sortes, conduits par une sorte de spectre arborant un symbole similaire à celui porté par les goules qui attaquèrent l’enclave d’Emeraude voilà quelques jours. L’obscurité n’aide pas, pas plus que la cécité d’Hamlaruil lequel est en froid avec son vilain dieu (ça sent la punition corporelle pour plus tard…) et la masse des morts-vivants suffit à elle seule à démoraliser. Caché dans un tonneau avec Saucisse, Gallibert laisse – finement – passer l’orage.

Il est cependant vain d’espérer faire face durablement à une telle horde surtout que tout le monde n’est pas remis du combat précédent que l’ordre du Gantelet brille une nouvelle fois par sa désorganisation. Tandis qu’Arvan et un Hamlaruil diminué tiennent la porte, Aenar s’envole, invisible dans l’obscurité pour s’en prendre directement au spectre qui paraît commander l’assaut. Il reste encore un peu de mage divine chez Darius et il abat la première horde de sa lumière faisant fuire le minotaure zombi menant cette vague.La magie fuse et a tôt fait de révéler la présence d’Aenar à son agresseur qui file dans sa direction pour aspirer sa vie, tandis que le mage prend de la hauteur pour éloigner la créature de ses troupes. Au sol, la porte tient derrière l’épée de lumière d’Arvan tandis que Darius frappent les non morts de ses flammes sacrées. A but de forces, Aenar haut dans le ciel parvient à dissiper définitivement son adversaire dans un dernier éclair avant de redescendre, éreinté vers le sol pour voir les créatures se disperser progressivement devant les attaques coordonnées des défenseurs. Camp Vengeance a tenu…

Au matin ce n’est que désolation, le coeur lourd nous nous rendons compte qu’ils ne pourront tenir plus longtemps. Leur chef n’est pas l’homme de la situation et il serait plus sage de se replier pour mieux revenir. Sans cela ces hommes et femmes valeureux iront trop vite au jugement de Kelemvor…..

Le tour de Chult en 80 jours (jours 10-11)

Après de drôles d’aventures dans les souterrains aux étranges énigmes, le groupe au complet repart en continuant de remonter la rivière Soshenstar et sa mystérieuse faune. Les arbres semblent s’étendre à perte de vue moutonnant tels une mer de verdure infinie. Sous la pluie incessante, l’ambiance est assez maussade, mais notre avancée est importante. Au détour d’un méandre du fleuve, une singulière bizarrerie attire notre regard : dans un cercle d’une dizaine de mètres, la jungle semble totalement gelée. Le phénomène est magique, et après bien des recherches, quelques empreintes indiquent la présence d’un humain et d’un homme-dragon. Poursuivis par une créature ils auraient déclenché ce paradoxe magique pour s’enfuir… malgré quelques fouilles, leur présence remonte à de longues heures et une traque n’ayant guère de sens, les voyageurs renoncent à les suivre… profitant néanmoins de ce petit miracle que seule la magie peut produire.

Le soir venu, c’est autour d’un campement agréable que tout le monde se réunit pour reprendre des forces et évoquer d’un air tour à tour inquiet, tour à tour optimiste ces premiers jours de périple. Tellement de temps semble avoir passé et pourtant, il y a à peine quelques jours encore nous étions tous à Port Nyanzaru… Les jours passent et semblent cependant ne nous rapprocher que très lentement d’un premier vague objectif et l’urgence semble gagner tout le monde. La jarre magique découverte hier fait le bonheur d’une soirée festive un peu plus relâchée, qu’accompagnent l’eau et la nourriture procurées par Darius et les saveurs d’Aenar. Des rapprochements s’opèrent entre vapeurs de vin (d’office) et conclaves cléricaux inattendus…

Au matin, tout le monde – guetteurs compris- semble avoir pris un repos bien mérité et le périple reprend vers camp Vengeance qui devrait pouvoir être rejoint dans la soirée. Mais Inete, notre camarade acolyte de Savras confesse que cette journée « sentira la mort », selon ses visions. Deux choses attirent cependant le regard des voyageurs durant le voyage : une autre colonne mystérieuse figurant un drôle d’empilement de créatures entre le jaguar, le ptéranodon et le serpent. A l’approche du totem, un souffle nauséabond frappe Gallibert et Darius qui suffoquent et semblent pris d’une somnolence foudroyante. Aenar se précipite pour tirer le halfeling de là, mais une énorme créature surgit de la jungle frappant de ses crocs et de ses crochets venimeux. L’attaque est aussi brutale que soudaine et laisse Aenar pantelant à côté de ses compagnons.

Croqueur de mages en série

Après avoir tenté de l’effrayer par les cris impuissants d’Hamlaruil, déballant leurs flamberges, Arvan et le paladin ferraillent en suant contre le monstre qui, malgré ses attaques foudroyantes, finit par succomber sous les coups de la paire de combattants. Plus que jamais la jungle reste un espace hostile…

Mais une nouvelle sculpture provoque un arrêt : un homme enchaîné semble évoquer l’esclavage qui a toujours court en Chult. Non loin de la statue, les restes d’un bâtiment recouvert de végétation dévoilent une sombre ouverture.

Gallibert, leste et prompt, se faufile dans l’ouverture, bientôt suivi de la troupe. Hormis quelques toiles l’endroit semble désert. Une fausse impression qu’une apparition soudaine, sinistre et rapide dément rapidement : Gallibert d’abord puis Darius s’effondrent comme privés de toute force. Un sinistre mort-vivant semble hanter les lieux et prudemment, tout le monde se protège et se replie en emmenant les victimes afin qu’elles retrouvent un peu d’énergie. Hamlaruil se résout à briser les entraves de la statue, semblant mettre fin à la malédiction qui obligeait le revenant à hanter les ruines. Sous d’anciennes inscriptions évoquant Baatankuga fils des esclaves de Chult, d’antiques objets chargés de pouvoirs sont découverts : une couronne de plumes, un cimeterre, une broche semblable à un coeur, des gants griffus et une dague dissimulée dans un double fond… Malgré la proximité de Camp Vengeance, tout le monde préfère prendre un peu de repos avant de rejoindre cette étape.

Le tour de Chult en 80 jours (jours 7-9)

Je suis le singe puissant,
qui surgit de la jungle,
et d’un seul coup de de dents,
rend le paladin humble…

Sous une pluie dense et pénétrante les jours se suivent, chacun plein d’un nouveau danger. Cette île semble étrange de même que le cours de la rivière. Il nous faut descendre des canoés afin de négocier des chutes d’eau.

Au septième jour, Hamlaruil, parti ramasser un morceau de son armure dans les fourrés se retrouve aux prises avec un gigantesque singe en colère. Le quadrumane massacre le paladin qui ne doit la vie qu’à l’intervention de Kelemvor mais en garde une méchante balafre. En pleine pause pour permettre à tout le monde de récupérer, les morts vivants nous assaillent de nouveau et il faut un travail coordonné pour repousser la petite horde. Entre portage et coups de rame, le voyage se poursuit à un rythme un peu plus soutenu à mesure qu’Eku annonce notre progression vers Camp Vengeance.

« La forêt, la forêt est venue et elle l’a pris »
« J’ai la pétoche Poncho… On va tous y rester. »

Dans la nuit, une étrange brume bleue surgit des profondeurs de la jungle, et semble porteuse d’une maladie désagréable. Tout le monde réagit un peu tard, et au matin, Darius semble pris de malaises avant qu’Hamlaruil ne chasse le poison de son corps.

Poulicroq à la sauce de Chult

Après une nouvelle journée d’efforts, et après avoir aperçu la trace d’étranges créatures (des grungns ?) que notre guide nous recommande d’éviter, nous accostons aux abords des ruines de Camp Righteous. Les tentes semblent déchirés et beaucoup de matériel a été détruit ou abandonné, y compris un temple de fortune et des radeaux de bois.

Le crocodile assis sur l’homme, l’homme assis sur le trône

Non loin, une imposante statue d’homme portant un crocodile semble surplomber un mystérieux tunnel. Après avoir libéré un gros oiseau bipède, il ne faut pas longtemps pour que le camp soit fouillé (en vain) et que tout le monde tourne son attention vers Gallibert et le tunnel. L’habile halfelin est hélas vite en butte aux pièges vicieux et nos tentatives de les éviter finissent tout de même par nous laisser abîmés et coincés entre deux pièges.

A court d’idées logiques, et prêt à tout pour sortir du piège et l’explorer sain et sauf, Aenar tente de convaincre ses compagnons d’imiter la statue et l’homme de la légende racontée par Eku. Craintif, Gallibert -pourtant le plus léger- refuse, et il faut la force de conviction d’Aenar (et la promesse de confier la robe d’Amaunathor et sa résistance au feu) à celui qui voudrait se prêter au jeu avec lui. Hamlaruil finit par accepter et l’étrange équipage s’apprête à arpenter le sol piégé.

Tremblez simples mortels… devant la majesté du monde des fées.
Et respectez ses idées bizarres 🙂

Environné de magie et drapé de majesté féérique, Aenar s’avance portant Hamlaruil… sans déclencher aucun piège. L’énigme résolue, et la crédibilité d’Aenar restaurée, le reste de l’exploration se poursuit assez aisément jusqu’à un étonnant trésor perché sur une colonne : une cruche magique capable de se remplir de nombreux liquides, depuis l’eau fraîche jusqu’à de la bière en passant par du poison… ou de la mayonnaise !

« – Hey Billy, y a moyen de sortir de ce trou ? La reconnaissance dit qu’on est coupés.
– Y a qu’une seule solution, cette vallée là, qui s’en va vers l’est, mais c’est coton, j’y enverrais pas un chien vérolé. « 

Epuisés par cette exploration et ses dangers, les compagnons ressortent après des heures d’effort pour ne trouver que la nuit et leurs trois compagnes de voyages absentes. Il semblerait que des gobelins locaux aient cherché à profiter de leur nombre pour les faire fuir. Heureusement, tout le monde est sauf et après une bière rafraîchissante, la forêt ne bruisse plus que des ronflements des aventuriers.

Le tour de Chult en 80 jours (jours 4 – 6)

Je suis le singe vengeur,
qui surgit de la nuit,
répand l’insidieuse peur,
et fait tomber Galli…

Egarés par le paysage foisonnant et la végétation luxuriante, les compagnons, moites et poisseux du fait de l’humidité omniprésente tentent de retrouver le chemin qui les mènera à Camp Vengeance. Après quelques tâtonnements, la journée s’achève dans les ruines d’une construction recouverte par la jungle. Gallibert y est assailli par deux singes un brin menaçants qui semblent l’assommer par le biais de leur regard néfaste. Chassés par Harvan, le camp retrouve son calme. Hamlaruil persuadé que notre égarement est dû aux dieux se punit joyeusement…

Grâce à Eku et aux esprits de la Forêt, le lendemain porte de meilleures nouvelles qui nous permettent de retrouver notre chemin dans la jungle. Les canoës servent encore peu, et finissent par peser lourd au bout des bras et dans les esprits. Un nouveau campement est établi alors que la rivière Soshenstar se fait plus proche. Dans la nuit, Hamlaruil et Darius disent croiser une étonnante créature inoffensive et bienveillante.

La jungle humide et ses rivières de plus ou moins 6m de large.

Au matin, c’est une étrange statue que nous croisons à demi enfouie sous les lianes. Elle semble représenter un roi ou un dieu, peut-être le mystérieux Ubtao, d’autant qu’elle est ornée de gravures évoquant un labyrinthe. En le suivant Aenar dévoile la magie qui l’habite, laquelle permet de trouver le chemin vers un endroit connu.

Enfin assis dans les canoës, au milieu de la rivière, la progression se fait plus rapide… jusqu’à l’attaque d’un monstrueux reptile qui manque de croquer Harvan avant d’être massacré par les assauts combinés de la troupe, sortie de l’eau par Darius et la magie de Kelemvor.

Alors que le crépuscule approche, une tour de guet se dessine dans les arbres. Elle est occupée par des Chultains de l’Ordre d’Emeraude (dont Eku ferait également partie), un groupe apparemment dédié à la destruction des morts-vivants qui hantent la jungle. Après quelques échanges, ils proposent de nous accueillir dans leur campement. C’est alors que des goules surgissent en nombre de la jungle. Quelques échanges de coups suffisent à les faire fuir, surtout après que l’une d’entre elles, arborant un étrange symbole sur le front, ait été mise hors d’état de nuire.

Le Tour de Chult en 80 jours

Jours 1-3 : Arrivée et découverte de Port Nyanzaru et départ vers la jungle.

Jours 4-6 : Premiers pas dans la jungle hostile

Jours 7-9 : Girallon dans la brume et croco sur l’épaule

Jours 10-11 : Kamadan et revenant

Jour 12 : La défense de Fort Ohlamerde

Jours 13-20 : Babykillers et oracle serpent

Jours 21-29 : Dans la jungle, terrible jungle

Jours 29 -34 : La valse des pantins

Jours 34-39 : Fatigue, moiteur, frictions et envol

Jour 39 : Du plomb dans les ailes, de l’or dans les poches

Jours 40-43 : Morts à Nangalore ?

Jours 43-60 : Des cieux aux souterrains

Jour 61 : Le feu et la forge

Jours 62-67 : Nain et dragon

Jours 68-69 : L’obélisque et le berger

Jours 69-70 : Géants et gargouilles, anneau et Omu

Jours 70-71 : Nouveaux alliés, nouveaux ennemis

Jours 71-73 : Chasse aux sorciers, noms d’oiseaux et guerriers de pierre

Jour 73 : Clefs, flèches, plumes et cubes

Jours 73-74 : Remplumés, déplumés, plumés

Jours 74-75 : Tombe, temple, trouvailles

Jours 75-76 : Ecailles et batailles

Jours 76-77 : Passages et transitions

Jour 77 : Mort et tombes

Jours 78-79 : Alliances de circonstances

Jour 80 : Blanche-face et les 7 nains (et les 100 mains)

Jours 80-81 : La mort sous son rocher

Jour 81 : Deux grenouilles, une cascade et un tunnel

Jours 81-82 : Vent de folie et yeux invisibles

Jours 82-83 : Soldats de pierre, prêtres de chair

Jour 83 : Le miroir qui donne, la bouche qui prend

Jours 83-84 : Trônes et carapaces

Jour 85 : Bateaux, bouche, rouages et leviers

Jours 85-86 : Armoires, chaines et nudisme

Jour 86 : Défenses et des cornes

Le tour de Chult en 80 jours (jours 1-3)

A la demande et grâce au talent de Sindra Silvane, Gallibert, Harvan, Darius, Hamlaruil et Aenar se retrouvent transportés sur les quais de la bruyant de ville de Port Nyanzaru.

Jour 1 :

D’après ses propres recherches, Silvane pense qu’il lui reste 80 jours avant que la malédiction lancé par le possesseur du mystérieux artefact ne mette fin à sa vie. Sans plus d’indications et avec juste une carte des contours de Chult, il nous faut rassembler informations et matériel avant de nous plonger dans le coeur du continent.

La police montée de Port Nyanzaru vous souhaite la bienvenue

Après une première expérience avec la faune locale (des créatures géantes tenant du lézard, de la tortue et du crocodile plus ou moins domestiquées), la journée se pase à rencontrer des locaux, de Wakanga Otamu, prince-marchand local et ami de Silvane à de nombreux guides cherchant à vendre leurs talents au plus offrant à grands coups de discours mielleux, menaçant ou vantards… et de beaucoup de tej, breuvage local.

Jour 2 :

Après une première nuit dans une auberge locale (la Kaya House of Repose tenue par le bavard Koundé) et les premières rencontres avec les insectes locaux, les enjeux se précisent quelque peu quant à ce qui nous attend. Entre rendez-vous inattendus et rencontres attendues, la ville et ses enjeux se dévoilent un peu plus à nos yeux ; des princes marchands souvent intéressés aux religieux un peu plus intéressants… jusqu’à une attaque de morts-vivants à repousser, dont un effrayant lézard gigantesque aux dents plus tranchantes que des épées courtes. Un violent combat s’engage contre une horde de squelettes accompagnée par ce monstre. Tandis que la puissance de Kelemvor s’occupe de ceux-ci, le reste du groupe s’attaque à cette immondice de chair putride. Le pauvre Galibert subit l’assaut de la bête et manque de mourir. Mais au prix d’un combat valeureux la petite troupe en sort victorieux s’assurant les louanges des locaux laissés pour compte par les gardes de la Cité.

Personne ne connaît avec précision la jungle, de nombreux lieux mystérieux la parsèment et plus le temps passe plus les options qui se présentent à nous sont nombreuses.

Deux choses sont décidées : notre guide sera Eku, une locale qui promet de redistribuer son salaire si nous l’aidons en chemin; le message porté (à son insu ?) par un homme mystérieux qui nous tombe dans les bras à la sortie du temple de Sunie ou les quatre incorrigibles civilisés sont allés se faire savonner le dos.

La seconde nuit est moins reposante : deux attaques mystérieuses de voleurs/tueurs probablement envoyés par Jobal pour voler la carte remise par Silvane empêchent tout le monde de se reposer efficacement.

Jour 3 :

Trop rigides pour accepter de participer à la plus fabuleuse animation de Port Nyanzaryu : une extraordinaire course de dinosaures en pleine ville, les quatre coincés n’ont qu’une hâte rejoindre Eku à la sortie de la ville avec l’acolyte de Savras envoyée par Grand Père Zitembe pour nous accompagner et la demi-orc désireuse de rejoindre elle aussi Camp Vengeance, première étape de notre parcours. Quelle tristesse de rater ça…

Une journée à crapahuter en pleine chaleur avec matériel et canoë sur les épaules ont vite raison de nos réserves d’eau. Et deux rencontres néfastes (et deux sprints sur le sable) avec une tortue géante et des sorcière des mers entament l’enthousiasme général qu’Eku achève en annonçant qu’il nous faudra le lendemain rebrousser chemin pour retrouver le bon bras de rivière…

Golio’s guide to monsters of Chult

  • Hag/sorcière des mers. Se déguise, pue le poisson, joue avec les éclairs et regard qui tue. Sans compter des griffes. Toujours par 3 elles vont ?
  • Tortue de mer. Grosse comme un taureau, rapide comme un cheval, morsure de bec qui déchire les os. Sans compter la grosse carapace.
J’aime l’odeur du paladin au petit matin…
  • Crocodile géant : contortionniste capable de nager dans des bras de rivière de la moitié de sa taille. Croque les barques et leurs occupants avant de les entraîner coincés dans le fond de la rivière bien coincés entre les mâchoires.
Mes dents font la taille de tes avants-bras, et alors ?
  • Su : singe de taille moyenne. Carnivore ? Capable de sonner ses proies avec son regard (+10 contre les halfelings tueurs de singes)
  • Singe géant à quatre bras : énorme quadrumane agressif, quatre bras, pleins de crocs et des muscles puissants.
  • Oiseau géant : un gros oiseau à bec puissant. Monture ? Peut-être domestiqué ?
  • Brume bleue : étrange brume qui monte de la jungle la nuit et semble porter une maladie qui terrasse ceux qui la respire.
  • Kamadan : imposant hybride entre un léopard et des serpents. Nombre de ceux-ci jaillissent des épaules de la créature, frappant qui n’aurait pas déjà été déchiquetés par les crocs de la bête.
  • Troll de la jungle : puissant, gros, capable de se régénérer. Vulnérable au feu et à l’acide. Et à la fameuse technique dite de « la moulinette de Valdague », imparable.
Les trolls, ce n’est plus ce que c’était…
  • Pterafolk (peuple de la terreur) : peuplade de grandes créatures humanoïdes arborant des traits proches de certains dinosaures. Leurs attaques instillent la terreur chez ceux qu’elles ciblent. Vicieux et capable d’emporter un homme dans leurs griffes.
Le peuple de la terreur, tout nu et tout bronzé
  • Zorbo : entre l’ours et le singe, ces quadrumanes arboricoles surgissent des frondaisons et lacèrent leurs proies avec leurs puissantes griffes. Et bousillent leurs armures au passage. Grégaire.
Zorbo, qui surgit hors de la nuit…
  • Dinodinde : de la taille de la moitié d’un homme adulte, se déplacent en larges bandes et attaques en groupe. Agressifs et attaquent sauvagement.
Petits mais agressifs
  • Frogemoth : amphibien monstrueux mêlant un corps et des pattes de grenouilles avec deux gigantesques tentacules et une vaste gueule dentelée. Discret, il attaque depuis le fond des étendues d’eau. Peut gober un homme (voire d’avantage) d’un seul coup.
Frogemoth, amphibien monstrueux et goulu
  • Grung : grenouille humanoïde, vivent en tribus. Coassent, utilisent des lances, des arcs et des flèches empoisonnées… et des gargarismes assommants. Vivent notamment à Durgrunglung, un village autour d’un lac et ceint d’une muraille de végétation dense. « Nangnang rules ».
Glouagl….croaaaaaaapltplpltpltpltpltpltplt !
  • Gargouille de Chult : semblent venir d’Omu. Puissantes et résistantes. Attaquent les arakocras de Kir Sabal plus ou moins régulièrement.
« 1000 ans plus tard, nous vivons de nouveau ! »
  • Lézard de feu : lézards bipèdes. Portent des armes sombres et vivent dans la vallée de l’Honneur Perdu, notamment dans les forges de Hrakhamar servant Ymix, leur maître. Quand ils ne forgent pas, ils crachent des glaires de feu brûlantes…
Les salamandres cracheuses
  • Hommes-serpents : hybrides d’hommes et de serpents dans des configurations parfois bizarres (des serpents à la place des bras), capable de se changer en nuées de reptiles. Sous la coupe de Ras’n Si ? En tout cas pas accommodants, et fourbes.
Sournois serpents sifflant sous la sylve
  • Roi des Plumes : mystérieux dinosaure arborant des plumes et semblant capable de magie. Il fait régner la terreur à Chult.
Première rencontre avec le Roi des Plumes
  • Recousus : monstrueux êtres constitués à partir d’agglomérats d’êtres différents.
Bob, Tim, Ron, Jake, c’est vous ?
  • Nain des tombes : nains contrefaits (morts-vivants ?) habitant la tombe des Neuf Dieux à Omu, au service d’Acererak. Vicieux.
Approche, je vais te réparer