Le Tour de Chult en 80 jours (jour 85-86)

Tandis que Xakemba hésite quant à la prochaine porte à ouvrir, Gallibert, Darius et Kelenn, las d’attendre qu’Aukan cesse d’être fasciné par les mystères de la machine qui lui fait face, décident à leur tour de sortir de la pièce aux étranges boutons pour chercher une issue… et finissent par rejoindre la barbare, toujours indécise. Une des armoires est finalement choisie au hasard et bientôt en jaillit une troupe d’orques furieux qui charge les aventuriers. Tandis que Kelenn, Darius et Gallibert affrontent la piétaille, Xakemba fait face à leur chef, et les peaux-vertes finissent bientôt vaincues. Encore habitée par la rage, Xakemba et Kelenn se précipitent sur la porte suivante dont jaillissent bientôt deux créatures insectoïdes armées de tridents et exhalant de sinistres nuages.

Mis à mal, Darius doit prendre du champ et manque de mourir sous les assauts vicieux des monstres mais, là encore, les assauts de Kelenn et Xakemba et les coups vicieux et mortels de Gallibert permettent de venir à bout des monstres non sans fatigue. 3 des armoires ont été ouvertes et leurs habitants vaincues, allumant 3 des joyaux en forme de larme présents dans la pièce. Après un court repos, le quatuor ouvre les dernières portes révélant un démon osseux particulièrement retors qui embroche brutalement Kelenn avant de succomber sous la pointe mortelle du tueur halfelin. La dernière porte libère des revenants quasi invisibles que la foi de Darius pulvérise sans peine. Le cinquième joyau éclairé, la herse d’adamantite fermant le passage se relève permettant le passage vers un nouveau couloir qui n’inspire rien de bon à Kelenn et Xakemba mais que le groupe finit par emprunter.

« Approche, approche, que je t’embroche ! »

Dans le long espace étroit du couloir, se dévoile bientôt d’étranges bas-reliefs menant à une arche que surmonte la face d’un taureau au museau percé d’un anneau d’ivoire. En avançant tout le monde remarque au sol des reliquats de vêtements et objets désagrégés, morceaux de métaux ayant composé des bouts d’armures, pièces ou boucles et ficelles, avançant malgré tout, chacun doit composer avec la déliquescence rapide de ses objets manufacturés : ceintures, habits, sacs se décomposent laissant choir au sol tout ce que les aventuriers ne peuvent porter dans leurs mains ou sur eux et les laissant largement dénudés. Kelenn en passant tire l’anneau d’ivoire et tout le monde pénètre dans la zone qui s’ouvre sous l’arche.

« Gru ? »

Un étrange spectacle se déploie devant le groupe : depuis leur balcon, les survivants fourbus et à demi-nus (ce qui ne change guère la situation de Xakemba), découvre une étrange chaîne surgissant d’un portail nuageux et actionnant une machinerie complexe alimentant la tombe et ses chausse-trappes en énergie. D’étranges créatures mécaniques en surgissent bientôt et le groupe tente de traverser sans demander son reste. Bondissant de chaîne en chaîne jusqu’à l’autre côté, Xakemba sort le premier suivi d’un Kelenn moins assuré. Darius, plus sûrement, préfère user de ses pouvoirs pour marcher sur les murs en portant Gallibert. La vue réjouissante du prêtre et de son fardeau dénudés galopant horizontalement marqueront longtemps les rétines des créatures qui ne parviennent pas à les rattraper…

Darius 3.0. Il a perdu son humanité, sa femme (et son enfant à naître), son armure et ses habits, mais rien ne l’arrête : Kelemadinang est avec lui !

Dans la salle suivante, un brin interloqué, le groupe découvre une autre machinerie figurant des corps célestes engoncés dans des cercles et dessinant des révolutions complexes et pas de sorties apparentes. Il semblerait que la herse n’ait pas été un passage pertinent… Gallibert trouve cependant un couloir secret qui mène… à la pièce où Aukan, dont la fascination n’a pas cessé, continue d’observer la machine, ses roulements, leviers et boutons…

Le tour de Chult en 80 jours (jour 83)

A peine les tessons de l’armée de terre cuite finissent-ils de tinter au sol que Valbert brandit la mandoline magique abritant l’esprit de Shagambi. Sans avoir davantage le temps de réagir, encore frappés par la soudaine et atroce mort d’Inete le reste du groupe se retrouve brutalement transporté par magie – sans Valbert – dans une petite pièce obscure. Un antique miroir ouvragé en orne le mur du fond tandis qu’un autre couloir s’ouvre dans le mur d’en face. Gallibert, attiré par l’objet y plonge le regard, tout comme Xakemba qui disparaît comme absorbé par la surface magique de l’objet… laissant place à un minotaure vêtu comme un Chultien. Un court combat commence avant que tous ne réalisent que la créature n’a rien d’hostile. Un court échange et tout le monde comprend qu’il vient de l’époque de la reine Napaka et semble retenu captif dans le miroir depuis. Reprenant leurs esprits, Kelen, Darius et Gallibert laissent Aukan observer l’objet et en comprendre le fonctionnement. D’un mot de pouvoir, le genasi au regard de braise libère 10 des captifs de la prison magique. La salle se trouve alors envahie de nouveaux-venus : un guerrier chultien porteur d’une armure taillé dans une carapace de scorpion, une gargouille de pierre, un stirge maléfique, un aventurier et un mage elfe noir… ainsi que Xakemba.

Bzzzz…

S’engage alors un combat furieux et brouillon. Tandis que Xakemba bloque la gargouille d’une puissante étreinte, le guerrier et le minotaure la labourent de leurs coups. Kelen hache menu l’elfe noir avant qu’il ne puisse réagir avant d’aider Gallibert et Aukan à frapper un autre adversaire, invisible et insaisissable. Aussi brutal que rapide, l’affrontement se termine vite par la mort de la gargouille, du stirge et de l’aventurier… lequel se révèle être un doppleganger… Le guerrier s’appelle Lukanu et son compagnon Zaal et semblent désireux de savoir ce qu’il est advenu de Napaka, malgré les informations apportées sur sa fin et la survie de sa progéniture, ils résolvent de tâcher de la retrouver. Leur élan et leur impatience agacent Gallibert tandis que le reste du groupe leur emboîte le pas pour progresser dans la tombe. Au bout du seul couloir, une dalle de pierre uniforme et sans ouverture arbore une silhouette décharnée à la face dissimulée sous une capuche qui ne laisse entrevoir que des étoiles et levant le bras gauche vers le ciel. Suivant du doigt le dessin et imitant la posture de la silhouette, Xakemba provoque l’ouverture de la dalle qui laisse passer tout le monde.

« Regarde-moi dans les yeux »

Pénétrant dans un couloir qui semble former un étrange dédale, le groupe erre un bon moment avant de dénicher un piédestal arborant une couronne ceinte de pierres noires : reconnaissant la Couronne d’Opale Noire de Napaka, Lukanu s’en empare projetant de la remettre à sa légitime propriétaire. Dans l’obscurité des passages tortueux, des silhouettes sinistres surgissent alors de l’ombre, exsudant une aura mortelle et un regard glaçant, si Xakemba y résiste, Gallibert tombe, comme touché par la main de la mort. S’organisant pour repousser les monstres sans croiser leur regard, l’équipe parvient à s’en débarrasser non sans que Kelen passe aussi près du trépas. Arpentant les couloirs à la recherche d’une sortie, la bande retrouve la dalle relevée, arborant de ce côté une forme similaire à la première mais levant un bras droit amputé au-dessus du coude. A la recherche d’une autre issue après une tentative de repos dérangée par l’apparition de nouveaux monstres de la mort, un autre visage grimaçant est découvert dans le dédale. Perturbée à son approche, Xakemba renonce à y jeter Gallibert comme le lui avait conseillé Hamlaruil à l’entrée de la tombe.

« Jette le halfling dans ma bouche ! »

Réalisant qu’ils sont enfermés dans une série de couloirs fermés par deux dalles aux images similaires, Gallibert et Kelen commençant à paniquer dans cette atmosphère close, le débat s’intensifie et le ton monte quant à la conduite à tenir. Tout le monde réalise bientôt que le seul moyen de sortir consiste à être comme la silhouette représentée, amputé d’une partie du bras droit. Alors que les étrangers, en dépit de leurs grands discours et leurs noble quête renâclent devant l’évidence, moquent Chult et ses habitants et refusent tout sacrifice, Lukanu et Xakemba, après s’être défiés des yeux, se bousculent devant la sinistre face. La vivacité de la barbare a raison du guerrier à l’armure de scorpion : échangeant un regard déterminé avec son compatriote, elle glisse son avant-bras dans la bouche démoniaque qui absorbe l’extrémité de son membre.

La libération de Unkh approche.

Chult forever.

Le Tour de Chult en 80 jours (jours 74-75)

Abasourdis par l’assaut sournois de la magicienne non-vivante, les aventuriers doivent composer avec la perte de cubes… sauf un, efficacement caché au monstre par Gallibert. Après une nuit de sommeil un brin tourmenté mais sans incident, quelques récupératiuons sur le corps du roi des plumes et une cérémonie matinale conduite par Darius, décision est prise de se lancer à la poursuite de la voleuse, mais Amlaruil, mystérieusement attiré par une présence sinistre, prend la direction du Nord, suivi bon gré, mal gré par le reste de la petite troupe.

Les gargouilles veillent sur les mystères enfouis d’Omu

Arrivés au bord de la falaise qui marque la limite de la cité déchue, un étrange obélisque noir à demi couvert de végétation se dresse non loin de deux anfractuosités que gardent trois des puissantes gargouilles de pierre d’Omu. Fonçant pour explorer les deux passages, les explorateurs découvrent, d’une part une cavité présentant 8 orifices de format cubique et de l’autre, un couloir bordé de huit statues (avant que Gallibert n’en découvre une neuvième, celle de Unkh, dissimulée derrière un pan de mur) correspondant aux dieux des temples d’Omu, chacun faisant face à son ennemi conformément à la légende. Chacune surplombe un bassin d’huile qui s’enflamme lorsque le cube correspondant passe devant la statue. Après l’exploration de ces galeries, les gargouilles fondent sur la troupe qui s’en défait après un affrontement fastidieux mais sans grand danger, comme lors de son entrée dans la cité cinq jours plus tôt. Alors que chacun reprend son souffle, une inscription est mise au jour sur les flancs de l’obélisque :

« Ayez peur quand les déchus se sont emparés du manteau de la mort, que les mers se sont asséchées, que les morts se sont levés et que Acererak l’éternel a moissonné le monde des vivants. Ceux qui osent entrer prendront garde, les ennemis s’opposent. L’un se tient debout entre eux dans l’obscurité. Il se cache, mets le masque et sois vu. Ne dites pas la vérité à l’enfant maudit. Les clefs se tournent un quart vers l’intérieur ».

Une sombre nuée se forme alors au-dessus de l’obélisque d’où émerge une imposante créature démoniaque.

Amlaruil est très courtisé, particulièrement chez le peuple singe et ses affiliés

Un nouveau combat s’ensuit, Amlaruil, pressé d’en découdre ne parvient pas à vaincre le monstre qui n’est chassé que par les assauts coordonnés d’Aukan, Darius et Xakemba. Dans les pas de Gallibert, conduit par le médaillon trouvé sur la statue de Unkh dans le couloir, le groupe met au jour une autre cavité un peu plus haut dans la falaise arborant neuf emplacements… comme si la plus évidente n’était qu’un leurre. Sans les cubes, la progression doit s’arrêter. Et tout le monde de décider de se mettre en quête des cubes manquants, ne serait-ce que pour forcer une nouvelle confrontation avec les maudites magiciennes. Reprenant le chemin de la ville, la bande se met en quête des derniers temples et finit par rejoindre les vestiges de l’ancien marché d’Omu.

Kobold de Chult, aussi appelé défouloir à aventuriers frustrés…

Sous les décombres des échoppes et la végétation, quelques passages et tunnels semblent percer le sous-sol du lieu et bientôt, des kobolds en surgissent, très vite mis en fuite par une démonstration de puissance soudaine des aventuriers. Tout le monde reprend alors la recherche du prochain temple qui s’avère être en partie submergé. Après une attaque surprise d’un crocodile géant, et alors que l’édifice est en vue, le groupe est pris pour cible par une troupe de yuan-tis dont émerge une sinistre silhouette couverte de bandelettes : Ras N’Si. Le sinistre dirigeant du peuple serpent veut les cubes, lui aussi, et comprend difficilement que le groupe n’en possède plus (à l’exception de celui que dissimule Gallibert). Après quelques échanges tendus en vue de le convaincre de s’en prendre à son seul ennemi, les mages rouges, il est convenu de se revoir à l’aube. Chose troublante, le monstre semble être atteint par la malédiction des ressuscités, et perd chaque jour de sa force… Sans aide, il est donc également condamné.

Le mort qui rampe, Ras N’Si

Ubtao et les neuf dieux

Voilà longtemps, le dieu Ubtao endurcit son cœur et jura de ne plus pleurer le peuple d’Omu. Les pluies s’arrêtèrent, la jungle se dessécha et périt lentement, et la mort balaya Omu.

Un matin, un sage zorbo émergea de son arbre creux et parla aux Omuans mourants. Afin convaincre Ubtao de leur valeur, il décida de lui cuisiner un ragoût conjuguant toutes leurs meilleures qualités. Attraper de telles vertus ne serait pas facile, aussi demanda-t-il l’aide du rusé almiraj. L’almiraj glissa également l’imprudence dans la marmite, qu’il considérait comme une vertu, mais Ubtao, en goûtant le ragoût, le cracha. A compter de ce jour, Obo’laka le zorbo et I’jin l’almiraj devinrent de terribles ennemis.

Au mitan du jour, un brave kamadan sauta de son rocher. Il perçut le mal dans le cœur des Omuans et décida de le lancer loin tel un bubon purulent. Le kamadan confectionna alors une lance sacrée, mais il la laissa près de la berge où grung rusé s’en empara. Dans sa colère, Shagambi le kamadan oublia tout des Omuans et, depuis ce jour, pourchasse éternellement Nang-Nang le grung pour toujours à travers le ciel.

Quand vint le soir, un eblis rusé sortit de sa hutte de roseau. Il n’aimait pas les Omuans, mais sans eux, il n’aurait plus personne sur qui jouer ses tours. L’eblis envoya alors une grenouille des marais pour raisonner avec Ubtao, mais la grenouille était en colère et décida de se bagarrer avec le dieu à la place. Cela amusa toutefois Ubtao, il décida alors de donner des tentacules à la grenouille pour la rendre plus forte. Lorsque Kubazan le froghemoth retourna vers Papazotl l’eblis, il se mit à le poursuivre à travers le marais avec ses nouveaux tentacules.

Au cours de la nuit, un su-monster fit irruption dans le palais d’Ubtao et déroba un seau d’eau pour le donner aux Omuans. Lorsque le dieu vint le trouver, le su-monster cacha le seau dans le terrier d’un jaculi. Ubtao demanda alors aux animaux de la jungle où son eau était caché. Moa, le jaculi, était trop honnête pour mentir et avoua la vérité à Ubtao. Lorsque Wongo le su-monster découvrit comment Moa l’avait trahi, il fit serment d’attraper le jaculi et de le dévorer.

Durant tout ce temps, Unkh l’escargot-fléau vivait profondément sous la terre. Le bruit des disputes des autres animaux le fit remonter à la surface. Lorsque le jour se leva et que les rayons du soleil matinal frappèrent sa coquille, la lumière qui s’y refléta aveugla Ubtao et fit pleurer ses yeux, répandant les larmes du dieu sur la jungle. La vie revient à Omu, et le peuple d’Omu construisit des sanctuaires en l’honneur des animaux qui l’avaient sauvé.

Le tour de Chult en 80 jours (jours 43 – 60)

C’est un groupe défait qui rejoint Kir-Sabal au bout de quelques jours. La quête de l’orchidée noire est couronnée de succès, mais au prix de la vie d’Aenar et Arvan, tous deux laissés dans le jardin de la reine Zalkore. Le havre des aarakocras accueille également Aukan et Xakemba, deux voyageurs qui profitent de l’hospitalité du peuple oiseau. Le premier, prêtre d’un des dieu de la Côte des Epées a perud son escorte et ses compagnons, pris par la jungle dangereuse et les maléfices qui y rôdent. Le second est un autochtone qui après avoir croisé sa route a pris le parti de l’accompagner dans son voyage, espérant trouver par la même occasion l’origine des maux qui ont envahi Chult. Au cours d’une soirée rendue singulière par l’exil de Gallibert empêché d’entrer dans le village, chacun échange nouvelles et points de vue et les deux voyageurs décident d’accompagner les survivants.

A l’aube, Asharra, la princesse Mwaxanare et Eku accueille la troupe et un rituel est entamé grâce à l’orchidée noire ramenée de Nangalore. Bientôt, chaque membre de la troupe se trouve capable de voler ! A près quelques adieux, la troupe prend la direction d’Omu au sud-ouest, sous la conduite d’Eku qui vient de dévoiler sa forme véritable, celle d’un magnifique couatl ! Survolant la dense canopée des jungles, le voyage est rapide et rafraîchissant, offrant un point de vue inégalable sur Chult et ses trésors. Après trois jours, le rituel touche cependant à sa fin et tout le monde retrouve la terre ferme. A la surprise des premiers voyageurs, Eku annonce alors sa décision de quitter la troupe, en partie du fait des désaccords moraux et de mots malheureux prononcés. Pour les étrangers à Chult, c’est un moment singulier. Après plus d’un mois et demi de voyage, ils se retrouvent livrés à eux-mêmes.

Eku, sous sa véritable forme

Aukan tâche de se repérer dans la dense végétation et après quelques errements donne une direction aux voyageurs. Mais des voix se font alors entendre depuis les cimes des arbres. Levant les yeux le groupe aperçoit des débris d’un étrange véhicule brisé et éparpillé dans les branches les plus hautes. Alors que chacun grimpe pour aider ce qui semble être d’étranges naufragés, des morts-vivants sortent de la jungle, cernant les troncs et commençant à grimper à leur tour… Les étrangers semblent venir d’Halruaa sous le commandement de leur capitaine Thasselandra Bravewing, coincés dans les branches ils dépérissent depuis des jours. Devant la menace, le combat commence, tandis qu’Aukan enflamme les ennemis de ses sphères enflammés, Gallibert dispense de mortels et discrets coups de dague, tandis que Xakemba se jette depuis les branches sur la large face d’un girallon zombie agandi pa le sort d’un mage invisible. La bataille se fait d’autant plus rude quels étranges vyageurs sont épuisés et plusieurs perdent la vie. Mais les attaques conjuguées des compagnons, les prières de Darius et la colère de Xakemba finissent par chasser les assaillants et venir à bout de la vie du mage porteur d’une robe rouge…

Un girallon zombie, avant son agrandissement par le mystérieux mage rouge

Alors que tout le monde reprend des forces et que la magie des dieux soigne les blessés, Thasselendra explique que son vaisseau (le « Star Goddess ») n’est plus capable de voler et qu’elle apprécierait une escorte vers des terres plus hospitalières pour contacter son peuple. Après un rapide conciliabule, décision est prise de conduire les Halruaans vers la côte ouest, direction qui est peu ou prou celle empruntée par le groupe. Au bout de quelques jours d’un voyage presque sans histoire, la troupe qui progresse plus lentement, rejoint un paysage bien différent : l’air se échauffe et une vaste arche basaltique conduit, après la traversée de nombreuses lames rocheuses vers la vallée sombre d’Ataaz Yklwazi, la gorge aux lames.

La sombre et sinistre vallée offre un contraste saisissant avec la jungle

Arès l’étouffante moiteur de la jungle tout semble ici sec et mort, mais non moins chaud. De temps à autres, de la roche du sol émergent des squelettes, comme figés dans la pierre volcanique. Le tout semble receler une menace sourde. Des oiseaux de mer sont visibles de temps à autre dans les cieux et l’équipage de Thasselendra décide de nos quitter pour filer vers la côte toute proche. Pour remercier les aventuriers de leur avoir prêté main-forte dans la jungle et les avoir conduit vers plus de sûreté, la capitaine offre au groupe un casque brillant et ouvragé arborant de somptueuses ailes et serti de nombreuses pierres précieuses… qui se révèlera après examen par Aukan, un puissant objet magique permettant de lancer de nombreux sortilèges.

Les nains albinos de Chult, chassés de la Forge de Rakhamar

Dans ce sinistre paysage, le voyage se poursuite et la troupe a désormais rejoint la Vallée de l’Honneur Perdu.Des scorpions géants que nous évitons soigneusement semblent être les seuls habitants de ce territoire maudit, mais nous finissons par apercevoir d’étranges nains pâles semblant fuir devant des sortes de salamandres de feu monté sur des lézards qui semblent les traquer. Tandis que Xakemba fonce pour renverser un des lézards le groupe finit par s’interposer et faire fuir les poursuivants. Les nains pâles nous remercient. Leur meneuse, Sithi Vinecutter explique après avoir repris quelques forces que ces créatures ont chassé son peuple de sa forge ancestrale de Rakhamar voilà des années et qu’ils cherchent en vain à la reprendre depuis aux salamandres et à Ymix leur maître. Devant la détresse des nains, nous promettons de les aider à reprendre leur bien ancestral. Alors que Sithri nous conduit vers Rakhamar, le reste de son peuple part trouver refuge dans les falaises bordant la vallée. Mais tandis que nous approchons de l’entrée des forges, une ombre voile le soleil et un souffle de feu se répand sur le groupe laissant Sithri sans vie et les compagnons devant les portes fermées de l’antique forge…

La puissante forge ancestrale n’est plus très loin

Le tour de Chult en 80 jours (jours 40-43)

Un brin reposés et davantage accoutumés au voyage sous les frondaisons de l’épaisse jungle chultienne, le groupe repart le lendemain en direction de Nangalore, non sans avoir récupéré Gallibert au pied des falaises de Kir-Sabal. Pour rejoindre l’endroit où se cache l’orchidée noire, le chemin le plus rapide passe par la rivière. Comme aux premiers jours de notre périple, c’est donc à bord de canots de fortune que nous remontons la rivière Olung. Sans plus de difficultés que les omniprésents moustiques et l’écrasante moiteur, sous la conduite d’une Eku bien silencieuse, nous atteignons la zone de Nangalore au bout de quelques jours.

Olung, l’autre fleuve de Chult

L’endroit semble être relativement bien conservé mais envahi d’une végétation dense et quelque peu différente de celle de la jungle qui l’entoure. D’anciens bâtiments, dont un vaste dôme, se dévoilent entre les lianes, les arbres et les fleurs exotiques au centre desquels un bassin continue de laisser couler un peu d’eau. D’étranges toiles d’araignées semblent se dresser à intervalles réguliers et chacun commence à explorer les environs sans cesse pressé par un Gallibert qui semble ne se soucier que de pénétrer dans les bâtiments sans faire montre de beaucoup de prudence.

Le – mortel – jardin de Nangalore

Accompagné de Darius, Aenar prend le temps de déchiffrer les anciennes écritures chultiennes dont les ruines semblent parsemées. L’ancienne reine d’Omu, Zalkore, semble avoir subi une malédiction lié à son ancien amour Thiryu Kaya qu’elle aurait maudit à tort. Les messages sont partiels et les suppositions vont bon train alors que nous approchons du dôme en subissant les assauts sournois et imprévisibles des étranges gardiens du lieu, les insaisissables eblis. Le dôme, partiellement en ruine, recèle un bassin et une statue de grande taille… ainsi qu’une autre plus petite et très réaliste. Dans la végétation, des kamadans rôdent. D’autres statues sont découvertes à mesure que le groupe progresse vers le fond du jardin et un bâtiment qui semble encore à peu près intact, jouxtant un bassin reliant le dôme et un autre bâtiment similaire.

Kamadan, le retour

Le groupe, derrière un Gallibert, toujours pressé finit par pénétrer dans le bâtiment aux larges portes lequel recèle une vaste chambre au centre de laquelle trône un long divan qu’occupe une femme entièrement voilée. A ses pieds, dans un vase, une orchidée noire repose. Une discussion compliquée démarre, l’étrange femme semble affectée par sa solitude, elle prétend être Zalkore. Peut-être le souvenir de son erreur la hante-t-il… Autoritaire et vindicative elle n’a pas perdu l’arrogance qui semble être un trait commun à la famille royale d’Omu. Alors que nos échanges commencent à lever le voile sur la possibilité d’un échange tendu mais pacifique, Gallibert en décide autrement.

Certains habitants des jardins ne semblent pas du tout menaçants

Prenant tout le monde de court, l’halfelin saisit vivement sa dague et tente de la planter ans le dos de Zalkore. Estomaqué, le groupe tarde à réagir. La magie d’Aenar lui fait mystérieusement défaut alors qu’il tente de voler l’orchidée et bientôt commence la danse des lames. Zalkore fait apparaître un guerrier fantomatique et Arvan et Hamlaruil entrent dans la danse, alors qu’Aenar finit par subtiliser l’orchidée. Plus résistante que prévue, la créature qui est Zalkore se révèle dangereuse et, petit à petit, tout le monde prend la poudre d’escampette alors que les bassins commencent à se remplir et la jungle à bruisser de dangers. Alors que Gallibert et Darius s’enfuient par le surplomb qui entoure le bassin suivis avec un peu de retard par Arvan, Hamlaruil peine à trouver le meilleur moyen de fuir et finit par invoquer une monture spectrale qui n’est pas moins ennuyée pour circuler dans la végétation très dense. Aenar, suivi de Puck, prend son envol avec l’orchidée noire.

Avant de devenir un tombeau, au faîte de sa gloire, Nangalore devait être un joyau.

La vindicte et la colère de Zalkore poursuivent cependant le groupe et tant ses sorts que les coups de son allié insaisissable mettent toute l’équipe à mal et la fébrilité gagne les fuyards. Loin au-dessus du dôme Aenar dont la magie ne fonctionne toujours pas bien, fait demi-tour non sans confier l’orchidée à Puck. Presque coincés au coeur du bassin dont le remplissage se fait de plus en plus intense, Arvan, Gallibert, Darius et Hamlaruil sont en mauvaise posture. Il est difficile de s’en prendre à Zalkore qui se révèle être une méduse, peu à peu les forces de chacun faiblissent. Toujours loin et pour détourner son attention, Aenar frappe la statue humaine trônant dans le dôme qui semble être celle de son amant. La colère de Zalkore grandit encore et les options du groupe se rétrécissent à mesure que le ciel vomit des rochers en fusion. Surgissant de nulle part l’allié fantôme de Zalkore frappe le dos du mage qui chute dans la jungle, frappé à mort. Au même instant, Arvan épuisé mais luttant de toutes ses forces pour repousser Zalkore ne peut s’empêcher de croiser le terrible regard de la créature… et finit pétrifié.

Le paysage et la flore des jungles de Chult resteront longtemps marquées par le passage d’Aenar… et d’Arvan

Ereinté, Gallibert et Darius s’apprêtent à subir le même sort quand Hamlaruil tente d’engager la conversation avec Zalkore pour la calmer. Le demi-elfe, aux côtés de ses deux camarades hagards, cherche à négocier avec l’ancienne souveraine d’Omu. La jungle a pris deux vies, mais Puck, avant de disparaître avec la fin de son maître, a pu conduire l’Orchidée Noire à Eku et Inete restées à l’entrée du jardin de Nangalore. Tout espoir n’est pas perdu. Et les deux compagnons tombés n’ont peut-être pas disparus à jamais.

Le tour de Chult en 80 jours (jour 39)

Kir Sabal est définitement aussi ancien que singulier. Les constructions à flanc de falaise semblent antiques et pas toujours extrêmement correctement entretenues. Elles abritent cependant une cinquantaine d’aarakocras. Après un accueil un brin distant mais généreux, nous sommes confiés aux bons soins d’une famille locale qui nous offre gîte et couvert pour quelques heures. Il semble que nous pourrons être reçus par Asharra, la « professeure », laquelle semble faire autorité dans la communauté.

Après un petit moment de repos que chacun occupe diversement (en s’intéressant aux croyances et à la vie du peuple oiseau, en reprenant des forces ou en explorant les alentours), nous sommes conviés à rejoindre un temple singulier dans lequel nous sommes d’abord invités à quelques ablutions avant de nous couvrir de peinture d’or… que Gallibert ne peut s’empêcher de voler. Remarqué par nos hôtes, il est promptement invité à quitter le village et à rejoindre la jungle, seul… au grand dam de l’ensemble du groupe.

Le reste de la troupe pénètre des chambres taillées dans la roche dans lesquelles se déploie un rituel mêlant fumées odorantes, fresques gravées, totems anciens de bois ou de pierre et vol coordonné dans une vaste grotte d’aarakocras. Au bout de longues minutes de ce cérémoniel, une étrange alarme semble retentir et bientôt tous les hommes-oiseaux quittent les grottes. Finissant par les suivre, nous découvrons que le village est assailli par de puissantes créatures de pierre ailées : les sinistres gargouilles.

Les monstres sont une dizaine et nettement plus forts que les aarakocras qui paraissent surtout chercher à les distraire. Alors qu’Aenar s’envole, il est violemment pris pour cible par une gargouille tandis qu’en bas, Gallibert alerté par les mouvements commence son ascension vers le village. Alors que les puissants monstres s’en prennent à tous, Aenar finit par tomber avant d’être projeté miraculeusement contre les parois non loin des compagnons qui, sans parvenir à vaincre une seule créature, parviennent à les faire fuir avec l’aide des aarakocras.

Nous sommes alors rejoints par la mystérieuse Asharra, accompagnée de deux silhouettes humaines plutôt jeunes qui nous invite dans le temple troglodyte. Si la « professeure » arbore un ton plus bienveillant et volontiers à l’écoute que ses distants confrères, avant d’accepter de nous aider, elle laisse la parole à la jeune humaine. Comme son petit frère, elle arbore une cape de plumes et semble avoir adopté les habitudes du peuple de Kir Sabal. Elle se nomme Mwaxanare et le plus jeune humain est son jeune frère, le prince Na.

La princesse Mwaxanare et le prince Na, de la dynastie royale d’Omu.

Très sûre d’elle-même, elle se dit membre de la famille royale d’Omu dont elle a été chassée et qu’elle entend gouverner à nouveau un jour. Pour cela, et pour asseoir son droit au titre, elle demande (en privé) à Hamlaruil de lui rapporter un objet appartenant à la lignée royale. Asharra, pour nous aider, a de son côté besoin d’une orchidée noire se trouvant non loin, à Nangalore, à quelques kilomètres de Kir Sabal. Décision est donc prise de prendre le chemin de Nangalore afin de bénéficier de l’aide d’Ashara, quant aux exigences et au ton supérieur de Mwaxanare, il sera temps de voir plus tard…

Le Tour de Chult en 80 jours (jours 34-39)

Le moral est bas, la santé flagellante et l’épuisement permanent. Mais tout le monde, à défaut de son équipement, a retrouvé sa liberté. Un brin désorientés et ralentis par une fatigue intense, tout le monde ne souhaite que se reposer et reprendre quelques forces. Marchant sur l’eau pour éviter les fondrières et les trous d’eau, la bande finit par trouver un petit tertre où se construire un abri relatif et un radeau de fortune est confectionné, qui sert aussi de plate-forme pour éviter la proximité avec l’eau. Le lendemain, Urkin use de sa proximité avec les habitants de la jungle de Chult pour convaincre un crocodile de nous tracter parmi les marécages.

Bien que laborieuse, notre progression n’en est pas moins plus facile, et bientôt, Eku annonce avoir pu retrouver notre position. Kir Sabal, la terre des hommes-oiseaux ne semble pas loin et au vu de l’état général, il est décidé de tâcher d’y trouver un peu d’aide. Toujours pleine de troupes de morts-vivants rôdant, la jungle reste un danger permanent et il nous faut user de prudence et de magie pour nous faufiler sans trop d’encombres entre leurs patrouilles. Alors que le rapprochement pressenti par tous entre Inete et Darius finit par se concrétiser bruyamment, au grand plaisir des deux concernés.

Dans le clergé de Savras, les hommes sont les instruments des femmes tu vois.
Et il est dit dans les étoiles que tu serais mon instrument Darius. Cette nuit.
J’ai tes coucougnettes de blanc bien calées dans le creux de ma main gauche…

Le lendemain, des bruits d’affrontement parviennent à nos oreilles et la curiosité nous pousse à en avoir le coeur net : des morts-vivants, dont une grande partie arbore le mystérieux symbole en forme de triangle bleuté, sont aux prises avec des guerriers arborant le symbole du Poing Enflammé, bien que certains utilisent de petits dinosaures comme montures, ils semblent menacés et nous décidons d’intervenir, si les goules ne s’avèrent pas bien menaçantes individuellement, leur nombre finit par menacer notre sécurité, et après avoir été un temps paralysé par leur toucher, Darius finit par les repousser en invoquant le pouvoir de Kelemvor. Guère amènes, les guerriers exigent que nous produisions un laisser-passer nous autorisant à explorer la jungle… mais ne reçoivent que notre colère et quelques menaces d’Hamlaruil avant de tourner bride, chacun repartant de son côté. Il semble que le camp du Poing Enflammé se trouve loin au Nord. Et le triangle bleu porté par certains morts-vivants serait lié à Ras N’Si…

Chef, le singe n’a pas de laissez-passer, on le coffre aussi ?

Alors que se rapprochent les falaises au bord desquels Kir Sabal semble se nicher, une autre surprise nous attend : la jungle semble avoir été piétinée par d’immenses créatures. Si nous pensons d’abord à des dinosaures autochtones, l’analyse des traces nous laisse interdits : il semble qu’il s’agisse d’énormes loups et de pas géants. Remontant le fil de ce sillon immense, Aenar et Gallibert découvrent deux géants du froid accompagnés de deux loups tout aussi imposants. La magie d’Aenar lui permet de saisir leurs échanges : ils semblent sur les traces de la personne à l’origine des dômes de glace… N’ayant pas envie de croiser le chemin de ces puissants intrus, nous poursuivons notre chemin en évitant leurs traces.

Mister Freeze dans la jungle

Quelques jours de voyages finissent par nous amener à l’aplomb des falaises escarpées, un mince chemin et quelques ponts de corde et de bois conduisent à son sommet des centaines de mètres plus haut. Peu désireux de jouer les équilibristes, Aenar s’envole vers le sommet en compagnie de Puck pour jouer dans le vent autour des falaises et découvrir les somptueuses constructions à flanc de falaise et ses habitants les aaracokras menés par Ashara (et sauver Darius au pied maladroit d’une chute mortelle). Le reste de la troupe rejoint lui aussi les bâtiments ornant le flanc de la falaise dominant la jungle, même Hamlaruil et sa volumineuse nouvelle monture…

Le tour de Chult en 80 jours (Jours 21-29)

La jungle est un endroit hostile, chaque jour qui passe nous le prouve davantage. Après une pause au pied de la pyramide d’Orolunga, nous décidons de prendre le chemin des bassins d’Aldani et du mystérieux coeur d’Ubtao dont nous avons aperçu l’imposante silhouette au-dessus de la canopée lors de notre passage à M’Bala. Les premiers pas voient aussi les langues se délier et une frâiche et franche conversation sur les motivations des uns et des autres se noue… prolongée par un débat sur la nécessité de mettre fin à la vie du bébé qui a étonné (pour ne pas dire plus) Urkin et Aenar. Peut-être à cause de ce débat ou tout simplement à cause de la fatigue intense que génère le cheminement dans une dense et moite jungle, les repos se font moins réparateurs.

Les singuliers habitants de la forêt de Chult, invariablement hostiles…

Au matin le réveil est brutal et sanglant : une horde de petits dinosaures extrêmement agressifs nous assaillent alors que les guerriers ne sont pas encore prêts et que la fatigue ne s’est pas encore dissipée. Après quelques moments de flottements – et de blessures sévères -, la résistance s’organise et les créatures sont vaincues les unes après les autres. La jungle dense promet une nouvelle journée de voyage pendant laquelle, sous la conduite d’Eku nous continuons à presser le pas pour perdre le moins de temps possible avant que Sindra (et d’autres) ne succombent à la malédiction.

La présence des falaises et des plateaux de M’Bala ne rendent pas la jungle moins dense

Mais le soir-même, alors que tout le monde glisse doucement dans un sommeil bienvenu, il nous faut faire à une nouvelle attaque. Cette fois, c’étranges animaux entre l’ours et le singe, arboricole et dotés de puissantes griffes nous tombent dessus depuis les frondaisons. Là-aussi le désordre commence par régner, surtout lorsque les combattants réalisent que les puissantes griffes des étranges mammifères sont à même d’abîmer durablement leurs armures…

Singe et ours à la fois, les zorbos s’ingénient à bousiller les armures… et les os qui sont derrière.

S’ensuivent deux jours de voyage éreintant entre lianes, moustiques, touffeur incessante de l’air et bruissements inquiétants de la forêt. Dans les pas d’Eku nous descendons direction sud-est entre les plateaux de M’Bala direction les bassins d’Aldani que nous rejoignons dans la soirée du lendemain. L’odeur de l’eau stagnante entre pourriture lente et humidité omniprésente se fait prégnante. Tout n’est que marécages, fondrières et trous d’eau dans lesquels toute progression serait ralentie. Heureusement, Urkin prend contact avec un des imposants habitants locaux, lequel accepte de remorquer les embarcations de fortune que nous prenons le temps de fabriquer avant de repartir le lendemain.

Paysages magnifiques et faune bigarrée : bienvenue à Chult (Aenar regrette décidément cette course de dinosaures à Port Nyanzaru)

Ainsi tractés, notre progression dans les bassins se fait nettement plus rapide et aisée et le spectacle qui s’offre à nous fait presque oublier la rigueur des conditions de notre voyage : les bassins sont un point d’eau prisé par les dinosaures et chaque journée voit l’incessant ballet d’imposants pachydermes comme d’espèces bien plus petites tous venus se désaltérer dans l’eau des bassins. Au rythme de notre bête de trait improvisée, la progression se fait régulière et au bout de cinq jours de ce périple décidément original, nous arrivons en fin à l’aplomb du coeur d’Ubtao.

L’avaleur des bassins : une grenouille-calmar aussi mortelle qu’affreuse.

La structure se révèle aussi unique qu’imposante : la roche flotte à quelques dizaines de mètres au-dessus du sol et dévoile sa forme unique ressemblant en effet étrangement à un coeur humain… Hélas, à peine commençons-nous à détailler ce prodige que notre embarcation est soudain secouée par une puissante vague. Le temps de comprendre ce qu’il vient de se passer, nous voyons émerger des eaux une grotesque forme tenant du crapaud gigantesque bardé de puissants et immenses tentacules. La moitié de l’équipe est à l’eau et Urkin a disparu en un éclair, saisi et gobé en un clin d’oeil par le monstre. Tandis qu’Arvan se redresse pour le combattre, Amalruil lui saute sur le dos et Puck sort Darius des flots. Dans le ventre de la bête, Urkin se débat pour échapper autant à la constriction qu’à une lente digestion. Arvan, malgré sa résistance se fait bientôt avaler lui aussi tandis qu’Amlarul glisse dans les flots. La magie de Darius et Aenar ne suffit pas à tenir le monstre à distance. Surgissant subrepticement des flots, Gallibert, guidé par les lumières féériques, frappe alors la créature d’une attaque vicieuse et mortel. Aux eaux obscures se mêle bientôt le sang du monstre vaincu. Urkin et Arvan s’extirpe du corps distendu et tout le monde fait une pause réparatrice sous l’ombre mystérieuse et menaçante du coeur d’Ubtao…

Le Coeur d’Ubtao

Le tour de Chult en 80 jours (jours 13-20)

Camp Vengeance a vécu. Après une nuit de combats et une matinée d’exhortation envers le Gantelet pour les inciter à renoncer à mourir lentement d’épuisement, de maladie ou sous les assauts des morts-vivants, le groupe s’apprête à reprendre la route, non sans avoir fait la connaissance d’Urkin Neuf-Tonnerres, un druide tabaxi lui aussi à la recherche de l’origine de la malédiction qui frappe le monde. Il semble être le dernier survivant d’une équipée destinée à en retrouver le responsable. Il semble connaître la jungle et ses connaissances seront utiles, tout comme sa magie.

L’épaisse jungle de Chult

C’est donc en direction du Nord-Ouest, vers le plateau de M’Bala que la troupe reprend la route, diminuée d’Undril mais remplacée par Urkin. Le voyage, sans le flot de la rivière et les canoës, se fait plus lent sous les denses frondaisons vertes de la forêt mais nous ne sommes pas dérangés par la faune ou la flore avant d’arriver au pied du plateau. Mystérieusement rendu aveugle par son dieu, Amlaruil doit s’appuyer sur Puck pour se déplacer sans trop d’encombres dans la jungle. Le chemin du plateau passe par un mince escarpement le long de ses parois et alors que nous, approchons de son sommet, le peuple de la terreur attaque de nouveau. Le combat est risqué et épuisant alors que le gouffre est proche et que tout le monde n’est pas au mieux de sa forme, mais les monstres ailés sont finalement vaincus et le sommet du plateau enfin accessible.

Le sinistre peuple de la terreur

Pour y entrer, seule un reste de palissade entourant ce qui devait être un village nous accueille. Ca et une pyramide de crânes… Au centre du plateau, seule une sinistre hutte demeure dont émane une fumée épaisse et sombre. Bientôt, la forme d’une vieillarde aussi chenue que sinistre émerge et il ne faut pas longtemps avant que les sortilèges ne fusent. Certains contrés d’autres pas, en ordre un peu dispersé tout le monde finit par s’avancer sur le plateau. Urkin invoque le tonnerre de son nom pour frapper la créature, Arvan charge le sordide golem de chair qui émerge du sol pour la défendre, Amalruil cherche une cible sans le secours de ses yeux, Gallibert se faufile à la faveur du combat et tout le monde sape comme il peut les forces de la sorcière.

Nanny Pu-Pu du bec…

Surgissant des ombres, le patient halfeling à la leste lame frappe vicieusement la créature qui succombe sous l’effet conjugué de la précision de l’attaque et du poison qui la recouvre. Mais le golem est toujours debout et dans les ombres émergent une apprentie de la sorcière. Amlaruil guidé par ses sens autant que par les cris de ses comparses finit par en venir à bout également. Et tandis que le golem s’effondre à son tour sous les attaques d’Arvan et de Darius, le calme revient sur le sinistre plateau. En plus ou moins bon état, chacun reprend son souffle et dans la hutte décrépite un bébé est découvert. Malingre, marqué de symboles similaires aux sorcières, et sans défense. Certains souhaitent sa mort instantanée et Eku met fin au début de débat en frappant l’enfant d’un coup rapide… et mortel.

Après une nuit de repos et d’exploration, la présence d’un campement du peuple de la terreur est confirmée par Aenar. La décision est prise de les ignorer pour poursuivre en direction du Nord-Ouest vers Orolunga pour rencontrer le vieux sage, un oracle qui pourrait nous éclairer quant à notre quête. Quelques jours de voyage sans trop de peine dans la jungle plus tard, et alors que nous quittons le plateau, les restes d’une imposant pyramide à degrés émergent de la jungle. Elle semble entourée et recouverte d’une dense végétation mais sous les vertes feuilles et les épaisses branches, la pierre d’une construction est bien visible.

La pyramide de l’oracle d’Orolonga…

S’en approcher relève cependant de l’épreuve, l’entrelacs de branchages et de lianes semble se faire de plus en plus dense à mesure de notre progression dans la direction et bientôt y pénétrer plus avant se fait même au prix de nombreuses coupures et contorsions. Emergeant des racines, d’étranges êtres, les Chwingas, petites créatures sombres portant des maques expressifs, miment des indications que nous mettons un certain moment à comprendre : il nous faut nous procurer divers éléments de la jungle pour franchir les différentes barrières : une plume rouge, une orchidée violette et orange… et c’est ensuite une drôle de danse qu’il faut accomplir avec des serpents, jusqu’à les avaler, en essayant de ne pas se faire cruellement mordre dans l’opération.

Les mystérieux chwingas sortent des frondaisons pour nous donner quelques indices sur les épreuves de la pyramide

Cette dernière épreuve franchie, le sommet de la pyramide devient accessible, laissant entrevoir un ancien temple disposant d’une ouverture unique. Alors que nous nous préparons à y pénétrer nous croisons deux individus sur le point d’en sortir : un drôle d’homme dragon et un humain. Amlaruil dont le voyage dans la jungle semble lui avoir permis de recouvrer la vue, reconnaît la description d’Artus Cimber, qui semble aussi être le responsable de la bulle de glace découverte dans la jungle avant d’arriver à Camp Vengeance. Après un échange bref et froid, il nous apprend être à la recherche de l’amour de sa vie disparu voilà une centaine d’années. Peu loquaces les deux compagnons semblent pressés de prendre la poudre d’escampette. Pressés d’obtenir nos propres réponses, nous les regardons partir en entrant dans le temple.

L’homme reptile/dragon, acolyte de Cimber

Une pièce unique, éclairée par de grosses lampes à huile pendant du plafond de pierre et mêlant leurs odeurs à la fumée odorante montant de diverses coupoles d’encens. Saja N’Baza nous accueille : c’est un gros serpent doté d’une tête presque humaine dont émane une langue serpentine et d’un regard perçant. De son phrasé mystérieux, il nous apprend qu’ « A Omu la mort est liée », que qu’un ancien guerrier du nom de Ras’n Zi prétend s’en emparer en s’acoquinant avec des yuan-tis.

Saja N’Baza, oracle mystérieux à la langue bien pendue d’Orolunga

Le destin d’Amalruil serait de l’affronter. Et Saja nous apprend aussi que Cimber veut retrouver Alisandra, son épouse, qui faisait partie des Baraé, des protecteurs d’Omu (?). La cité se trouverait entre les pics des flammes et la vallée de l’honneur perdu. Mezro aurait été détruite par le spellplague qui bouleversa les royaumes. Les Baraé, défenseurs de Mezro, ont utilisé leur magie pour transporter leur cité vers un paradis perdu et leur retour a été prophétisé…